Je ne pensais pas que ce jour arriverait, mais je m’apprête à être un brin plus sévère qu’Amrith sur le cas
Metroid Prime 4. Et c’est une petite déchirure parce que j’ai longtemps pensé que ça ne pouvait être qu’un banger : parce que les bases de la série sont ultrasolides et parce qu’au vu du soin avec lequel Nintendo semblait gérer ce dossier, je ne voyais pas comment un Retro Studios gonflé aux hormones pouvait accoucher d’autre chose qu’un excellent jeu (ça a embauché à tour de bras et investi dans de nouveaux locaux, faut-il rappeler). Et au final,
Metroid Prime 4 est OK, globalement plaisant et parfois brillant, mais bien trop bancal dans sa proposition pour ne pas continuellement frustrer.
S’il est exact de dire que la série avait déjà pris la voie d’une linéarité assumée, elle était parfaitement maîtrisée dans
Dread (qui lorgnait de fait vers le jeu d’action nerveux), quand elle s’avère maladroitement bricolée ici. Ne serait-ce que conceptuellement, je ne comprends toujours pas pourquoi l’idée d’un hub central ouvert a été conservée. C’est viable dans un Zelda qui fait se suivre des séquences d’exploration dans des simili-zones ouvertes et des phases d’énigmes/puzzles/combats dans des Donjons, mais quel était le plan ici ? Sauf à être capable de pondre un vaste environnement plaisant à arpenter où tout est presque déjà accessible, pour distribuer quelques biomes plus contraints et conformes à ce que l’on attend d’un Metroidvania, ça n’avait strictement aucune chance d’être intéressant. Or, non seulement le désert est aussi nul qu’on le dit (d’où la présence d’une moto : ça doit pouvoir être traversé à toute berzingue), mais en plus ça condamne le jeu à séquencer ses biomes sans pouvoir les relier de façon un peu maligne et satisfaisante. Ils sont bêtement situés à des points opposés de la carte. Ultime déception : les biomes en question sont assez modestes en termes de structure et j’aurais du mal à donner tort aux gens qui ont dénoncé des enfilades de lignes droites. C’est certes bien fait, souvent prenant malgré tout (Ice Belt notamment est un bijou d’ambiance, je rejoins Amrith sur ce point), mais ce sont des moments de kifs aussi furtifs que scriptés. Typiquement, la (magnifique) Jungle Furieuse, on te l’enlève au moment où ça devient intéressant, le jeu sacrifiant cette zone (et dans une moindre mesure la suivante également) pour étaler ses tutos.
Pourtant, quand le jeu évolue dans sa zone de confort, c’est souvent magistral : l’ambiance est top, stressante juste ce qu’il faut (je suis team flipette, faut pas aller plus loin avec moi de toute façon

) et c’est toujours un plaisir d’alterner les phases d’énigmes, de combats classiques et de boule morphing. Et souvent, on se prend à rêver de ce qu’aurait pu être ce jeu. Et de ce que pourrait être un Metroid Prime 5, qui corrigerait les bêtises de ce crash-test.
Tous les problèmes du jeu sont liés à sa structure hors-sujet, y compris – à mon humble avis – son dirigisme relou avec les PNJ qui te disent sans arrêt ce que tu dois faire et où tu dois aller, si jamais par malheur ça fait 10 minutes que tu tournes. Parce que se perdre là-dedans est une tannée, là où c’était fascinant dans
Metroid Prime premier du nom. Et à tout choisir, je préfère qu’on m’épargne des allées et venues dans ce désert des enfers, plutôt que de me laisser le traverser des paires de fois pour que dalle.
J’ai quand même envie de mettre la même note qu’Amrith, parce que j’ai rarement autant aimé jouer à un jeu qui m’a déçu.
Maintenant, après la mise au placard de
Star Fox (une autre licence de cœur), j’espère que
Metroid Prime ne paiera pas trop cher les errances de cet épisode un peu cassé. Et à vrai dire, j’espère que ce Retro Studios remis sur pieds aura des projets à sa mesure.