Tokyo Mirage Sessions #FE EncoreA ma décharge, il y avait du monde autours de moi sur la version royale enrichie en lunettes de P5; viennent s'ajouter à ça la tristesse de l'absence de news fraiches sur SMT5, plus le besoin de dépoussiérer la switch avant Paper Mario, et j'ai craqué.
Donc TMS#FE est un
Persona du pauvre où les héros et les ennemis de
Fire Emblem viennent remplacer le bestiaire habituel d'un dérivé de SMT, le tout proposé dans un enrobage jpop coloré et niaiseux. Au moins Persona 5, lui, faisait l'effort d'aborder des thèmes parfois douloureux - avec toute la subtilité d'une panzer division, certes, puisqu'on restait dans un traitement digne d'une fiction pour Jeunes Adultes ("les adultes sont tous pourris mais la jeune génération va régler tous les problèmes à coup de philo pour les nuls et de bons sentiments") - mais au moins il tentait des trucs lui. TMS#FE lui reste dans le traitement optimiste, coloré et où les obstacles peuvent être franchis à coup de Passion et de volonté d'une industrie de l'entertainement nippone dont on sait qu'elle est en vrai ultra-toxique et tel un Baal bariolé dévore son contingent de jeunes talents chaque année.
Et ça vaut aussi pour les protagonistes du jeu : ceux de P5 avaient leurs raisons de rejoindre le crew, tandis que ceux de TMS#FE donnent plus l'impression d'être là pour cocher une case dans une liste. A titre d'exemple, l'héroine principale choisit de devenir chanteuse puis manieuse de
Performa pour retrouver sa soeur disparue dans d'étranges circonstances...
sauf que ladite soeur est libérée au bout de deux chapitres montre en main, ce qui n'empêche pas ladite héroine de continuer à chanter et à castagner comme avant et sans trop se poser de questions parce que lol, pourquoi pas : la force d'inertie, plus forte que les qualités d'écriture, le développement de l'intrigue, le sens dramatique ou le voyage intérieur d'un personnage en quête de soi-même.
J'veux dire, je m'attendais à l'école Tsukikage Chigusa au niveau des entrainements des jeunes chanteurs, moi. A la place on a un weeb ex-bassiste de métal qui note ses étudiants sur une échelle allant de l'épisode 1 à 13 de
Mahô Shôjo Lyrical Nanoha : tout de suite ça donne le ton.
Techniquement, le jeu est assez marrant : en terme de complexité des modèles, de polygones, de textures, c'est sans doute un jeu qui aurait pu tourner sans problèmes sur une Vita. C'est cheap, on sent que le budget a été plus volontiers claqué sur les chansons que sur le reste.
Le gameplay est la vraie bonne raison de jouer à TMS#FE. Alors oui en difficulté normale le jeu est ultra facile (par exemple, on gagne dès les premières heures la pouvoir de se téléporter depuis n'importe où jusqu'à la base des PJ où upgrades et soins quasi-gratuits sont à portée de main), et choisir de jouer en difficulté hard est une vraie bonne question à se poser la première fois qu'on lance le jeu.
Dans la grande tradition des SMT, on retrouve quasi le même système de résistance et de faiblesses élémentaires feu/vent/electricité/glace auquel a été incorporé les dégâts physiques de type épée/lance/hache/arc des
Fire Emblem. Exploiter la faiblesse d'une ennemi reste toujours le nerf de la guerre puisque permettant de construire des combos automatiques où les persos vont s'acharner à la suite sur la même cible. Ces combos multiplient les le nombre et la qualité des matériaux récoltés à la fin de chaque combat : à la clé, la possibilité de crafter rapidement de nouvelles "armes" (les carnages) pour nos héros; ces dernières remplacent les invocations habituelles d'un SMT, puisque l'arme équipée détermine les résistances et faiblesses d'un PJ mais aussi les compétences qu'il peut apprendre au fil des combats. Attention, on a un nombre de slots de compétences limité par personnages, donc un peu comme avec le système de magatama de SMT3 il faudra faire bien gaffe à la manière dont on construit ses persos, en plus de prendre en compte les synergies avec le reste de l'équipe - qui combote avec qui, faire de untel le soigneur du groupe tandis que tel autre se spécialisera en malédictions, mais attention, dans la mesure du possible, à garder au moins un sort élémentaire et une attaque physique par perso, histoire de conserver quelques options tactiques dans sa manche.
(les sorts de buf/debuff étant à peu prêt inutiles en dehors des combats contre les boss, on peut les remplacer avantageusement par des items et libérer ainsi de la place pour d'autres sorts)
Les donjons... sont mieux que ceux de Persona 3/4, et doivent être grosso modo au même niveau que ceux de P5. Donc pas d'étages où deux ou trois pièces (toujours les mêmes) sont générées par le pouvoir du random; on a droit à du fait main avec son lot de layouts alambiqués et de raccourcis à débloquer. Chaque donjon propose également son petit gimmick : le donjon du photographe est bourré de caméras qui vous téléporte au début de la zone si on a le malheur de passer devant, tandis que le donjon du Shibuya 106 utilise des mannequins océdar pour manipuler des costumes de lolita gothiques géants qu'on peut ensuite emprunter pour passer d'un étage à un autre - en grimpant le long des coutures intérieures, j'imagine.
Parmi toutes les utilisations possibles d'un costume de lolita gothique, c'est sans doute le seul auquel je n'avais jamais pensé auparavant.
Donc à condition de ne pas s'attendre aux délicieux labyrinthes d'un
Strange Journey, ceux de TMS#FR font le job; leur seul gros défaut c'est de faire parfois un peu saigner des yeux, par contre (et ce n'est pas qu'une simple question de coquetterie, certains donjons sont plus difficiles à naviguer du fait des visuels utilisés).
Ni un grand SMT, ni un nanar à éviter absolument, TMS#FE est juste un jeu médiocre, à recommander surtout aux fans de jpop et de lieux Tokyoites huppés à la Shibuya et Harajuku. Et pourquoi pas, après tout les SMT ne sont pas non plus étrangers à ce qui tourne autours d'univers visuels branchés et exploration de sous-cultures urbaines spécifiques - mais pourquoi diable avoir choisi le cadre d'un crossover entre SMT et Fire Emblem pour ça ? La franchise d'Atlus a pourtant connu son lot de jeux tactiques (de
Majin Tensei à plus récemment
Devil Survivor) et d'univers fantasy (les
Last Bible), autant de choses somme toute plus proches d'un
Fire Emblem classique : dommage du coup de ne pas en avoir profité au lieu de se lancer dans cette déclinaison Macross Frontieresque dont j'ai un peu de mal à saisir la logique.