[Topic officiel] Dreamcast, Saturn, Mega Drive...

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VpV
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Re: [Topic officiel] Dreamcast, Saturn, Mega Drive...

Messagede VpV le Mar 10 Fév 2026, 13:00

guwange a écrit:Un jeu d'arcade Sega de ping pong qui aurait dû sortir sur le système arcade Lindbergh.
Est-ce que vous en avez déjà entendu parler ?

https://x.com/i/status/2020469010358321595

Inconnu au bataillon pour ma part, mais ça a l'air plutôt bien.
Comme si Virtua Tennis et Dead or Alive avaient eu un enfant en jouant à Wii Sports Resort.
Ça fleure bon l'arcade des années 2000.

Sinon rien à voir mais en parlant de Life is Strange, on m'a demandé depuis quand existaient les jeux "épisodiques".
Ma mémoire est remontée jusqu'à El Dorado Gate, RPG de Capcom, sorti sur Dreamcast et bénéficiant des designs de Amano. La madeleine de Proust est totale, même si j'ai jamais eu le jeu en main. Je me souviens de la hype grandissante liée à son concept novateur, puis de l'accueil critique plus que tiède (un désastre dans Consoles +).
Apparemment, un chantier fantrad s'est lancé en 2025. Je serais curieux de voir ce qu'il en est vraiment.


Vidéo assez flatteuse du professeur Gorges. Je ne retrouve plus les tests de l'époque, mais je crois me souvenir de combats aléatoires nombreux et peu passionnants.

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Zêta Amrith
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Re: [Topic officiel] Dreamcast, Saturn, Mega Drive...

Messagede Zêta Amrith le Mar 10 Fév 2026, 22:19

guwange a écrit:Un jeu d'arcade Sega de ping pong qui aurait dû sortir sur le système arcade Lindbergh.
Est-ce que vous en avez déjà entendu parler ?

https://x.com/i/status/2020469010358321595

Non je ne connaissais pas, mais j'ai apprécié l'aperçu. Les mystères de SEGA sont impénétrables.

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Aer
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Re: [Topic officiel] Dreamcast, Saturn, Mega Drive...

Messagede Aer le Mer 11 Fév 2026, 20:01

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Re: [Topic officiel] Dreamcast, Saturn, Mega Drive...

Messagede Zêta Amrith le Dim 19 Avr 2026, 22:31

Il est fort ce Tee Lopes, il est vraiment très fort.
Il y a tous les combats de la série Like A Dragon là-dedans.


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Re: [Topic officiel] Dreamcast, Saturn, Mega Drive...

Messagede Zêta Amrith le Mer 20 Mai 2026, 15:11

Dix mois plus tard j'ai fini par craquer et payer plein pot pour l'édition physique (Limited Run) de Shinobi : Art Of Vengeance sur Switch. Normalement c'est là que SEGA me baise en annonçant une réédition plus complète avec patch de résolution intégré et à moitié prix en fin d'année, je crois, non ?

Bref, je ne peux pas dire que je regrette. Le jeu est bon. C'est pas tout à fait ce qu'on attendait d'un Shinobi, l'accent était davantage mis sur les combats et le combo que sur les placements de précision des précédents opus - même si cette dimension réapparaît occasionnellement lors des excellents challenges Ankou ou des séquences Escape. Je comprends que certains nostalgiques des opus arcade ou Mega Drive aient regretté que l'opus s'éloigne fréquemment des priorités originelles de la licence, mais en toute logique, SAOV poursuit la trajectoire de ses plus récents prédécesseurs ; si l'univers est très imprégné de celui de Shinobi III, le gameplay lui est plus proche de ceux proposés par Shinobi PS2 et Shinobi 3DS, en plus élaboré. Il en résulte un système de combat très abouti, bien fichu, qui permet à la fois de bourriner pour les joueurs malhabiles, et de faire preuve de grandes subtilités pour les gamers affirmés attachés au score. Il existe littéralement dix façons distinctes de venir à bout d'un ennemi, plus ou moins payantes, plus ou moins spectaculaires, plus ou moins efficaces, même si certaines combinaisons demandent de l'entraînement. C'est un jeu d'action avant d'être un jeu de plateforme, soit le reflet inversé du Ninja Gaiden Ragebound paru dans le même sillage.

Le titre est exigeant, mais la difficulté archi-brutale qui caractérise la plupart des épisodes de la série n'a pas été retenue par les développeurs, hors du mode Hardcore facultatif ajouté récemment via un patch. Arriver au générique de fin en mode Normal/Shinobi est donc à la portée de la plupart des joueurs aguerris. De même, le 100% n'est pas très contraignant à réaliser : à la différence de la plupart des Metroidvania 2D du marché, SAOV utilise chaque checkpoint comme balise de téléportation, il est alors souvent simple et rapide de se rendre directement aux endroits autrefois inaccessibles, faute de posséder la compétence idoine. La balance n'est donc pas mauvaise, c'est assez ardu pour malmener le joueur, pas assez pour le bloquer dans son périple. Compter neuf-dix heures pour finir l'histoire, trois heures de plus pour récupérer chaque item, et éventuellement une dizaine d'heures supplémentaires pour dénicher les Ranks S en difficulté Normale/Shinobi. Des Ranks là aussi assez souples dans le calcul des scores : le compteur de combos reste déterminant, mais cohabitent en sus deux façons d'obtenir la meilleure note, la manière "spartiate" - ne pas se faire toucher, un défi immense - ou la manière un peu plus permissive - jouer le chrono - que j'ai évidemment choisie, n'ayant pas non plus envie de m'y consacrer quatre mois. Une preuve de plus que la difficulté, en tous cas celle définie par défaut, a été solidement pensée, ni élitiste ni new school.

Tout n'est pas idyllique. Il y a pas mal de flashs, d'explosions de couleurs inutiles qui ont tendance à fatiguer un cerveau de mon âge. Certains effets se chevauchent, ce qui rend parfois quelques combats moins lisibles. Comme pour Streets Of Rage 4, les niveaux DLC sont affichés à même les menus, nous poussant agressivement à l'achat. Il y a des moments où l'on se contentera d'avancer en ligne droite sans faire grand-chose car les graphistes sont fiers, à raison, de la beauté toute BD de leurs backgrounds. Les niveaux de la seconde moitié du jeu, dont le traditionnel labyrinthe qu'on retrouve dans la plupart des jeux depuis Revenge Of Shinobi, tirent en longueur durant le premier run. Contrairement à Shinobi III, SAOV en fait parfois simplement trop. A part côté fanservice où l'on n'est jamais complètement rassasié : ne pas manquer les clins d'oeil à SEGA, Shenmue, Wonder Boy 3 et au premier Shinobi. A noter que Takenobu Mitsuyoshi (Daytonaaaa) double Joe Musashi en version japonaise et anglaise. Enfin "doubler" est un grand mot vu qu'il ne prononce qu'une phrase dans le jeu et grogne le reste du temps, mais c'est bel et bien lui.

La musique de Tee Lopes, sporadiquement épaulé par la légende Yuzo Koshiro, n'est pas au niveau de Sonic Mania mais fonctionne parfaitement bien. C'est l'amalgame qu'on connaît de flûtes japonaises et de techno de Philadelphie qui a fait la réputation de la série et une bonne moitié du tracklist mérite qu'on y prête attention. La cote de l'éditeur en la matière ne risque pas de descendre avec cette OST.

SEGA semblent un peu déçus par les ventes de Shinobi Art Of Vengeance, mais ils ne peuvent honnêtement s'en prendre qu'à eux-mêmes, à leur promotion cool mais lunaire à base de produits dérivés et de morceaux de rap, et surtout à leur refus de distribuer le jeu dans de bonnes conditions, particulièrement en Europe. En soi, le titre a accompli sa mission. Tout comme Shinobi 3DS il y a quinze ans, ce n'est pas le gros blockbuster 3D dont la licence aurait besoin pour être adoptée par les nouvelles générations, c'est pas le dernier Resident Evil, mais c'est un bon soft, riche de possibilités, en marge des grosses productions dont tout le monde parle. Du gaming authentique, sans velours ni paillettes.

Vous faites quoi la prochaine fois Lizardcube, Alex Kidd ou Fantasy Zone ?


Si tu entends démarrer ce banger, cours. Vite.


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