Anime : Fate/stay night et dérivés

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Aer
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Re: Anime : Fate/stay night - Unlimited Blade Works (2014)

Messagede Aer le Dim 26 Oct 2014, 12:45

Ta gueule chevkraken ~~.
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Re: Anime : Fate/stay night - Unlimited Blade Works (2014)

Messagede Down le Dim 26 Oct 2014, 13:23

Faut avouer que c'était drôle au début mais à force de répéter toujours exactement la même chose on se lasse un peu. J'aurais préféré plus d'inventivité.

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Nexus
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Re: Anime : Fate/stay night - Unlimited Blade Works (2014)

Messagede Nexus le Dim 26 Oct 2014, 15:34

Excellent épisode comme prévu, le niveau technique de cet épisode était assez énorme et contrairement a ce qu'une certaine personne qui n'y connait rien en terme d'animation dit, la technique était irréprochable hormis 2-3 plans ou le chara-design devenait un brin moins fin que d'habitude et la ou je suis d'accord (mon dieu ><) c'est que la scène avec la caméra sur l'épaule de Saber était pas terrible. mais c'est vraiment minime et ça ne gâche absolument pas la qualité globale de l'épisode.
L'énorme majorité des retours sur le net sont du même avis mais bon il y a les haters évidemment. ~

Autre gros bon point, c'est le combat Ilya/Rin qui n'était pas présent du tout dans l'adaptation/le carnage de 2010, ce qui était "normal" vu le format film mais bon ça n'en reste pas moins très agréable d'en voir plus dans une adaptation digne de ce nom.
Petit clin d’œil a Fate/Zero concernant la technique de combat de Ilya qui rappelle évidemment cette de sa mère.

La version de 2010 peut définitivement allez se rhabiller avec ses scènes ultra mal animés et laides visuellement.

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Deathmes
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Re: Anime : Fate/stay night - Unlimited Blade Works (2014)

Messagede Deathmes le Dim 26 Oct 2014, 17:22

En fait suffit de copier/coller, changer deux trois détails et on a le post de chevkraken d'une semaine a l'autre jusqu’à la fin de la diffusion.
Bon combat, je ne me souvenais pas que Berserker était si agile. Par contre, je ne supporte pas les OST qui virent au dubstep.

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Re: Anime : Fate/stay night - Unlimited Blade Works (2014)

Messagede chevkraken le Dim 26 Oct 2014, 20:28

Nexus a écrit:La version de 2010 peut définitivement allez se rhabiller avec ses scènes ultra mal animés et laides visuellement.

tu sais que le même fight dans la version 2010 est à 70% en 24 images secondes, avec une meilleure background animation et des explosion en full 2D (là où là c'est bien souvent des effect toshop et de la 3D) et des dessins plus détaillés...

Mais bon, quand on est pas capable de savoir ce qu'est de la bonne animation...

j'ai mit l'ép d'aujourd'hui dans un prog d'édition d'image et j'ai fait du image par image et c'est pas glorieux... on a jamais de vrai 24 images secondes, c'est du 13 images secondes dans le meilleur des cas, certain bout font carrement du 7 images seconde, il y a de nombreux plan long où seul l'effet degueu de brouillard bouge....

Si vous voulez me voir dire autre chose, dites à UFOtable d'arreter de faire du photoshop pour les nul pour dissimuler que leur animation est naze...



Et si vous voulez que me post change, ben, il suffit qu'on
l'anti-fan vous attend. Ne vous laissez pas aveugler par l'amour que vous portez à vôtre œuvre fétiche, il ne vous le pardonnera pas.

Mais attention, ça ne l'empêche pas d'être un fanboy de Vanellope von schweetz!!!

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Re: Anime : Fate/stay night - Unlimited Blade Works (2014)

Messagede Fisico le Dim 26 Oct 2014, 20:55

chevkraken a écrit:Et si vous voulez que me post change, ben, il suffit qu'on


Le suspens est insoutenable

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Re: Anime : Fate/stay night - Unlimited Blade Works (2014)

Messagede Rhyvia le Dim 26 Oct 2014, 21:17

Fisico a écrit:
chevkraken a écrit:Et si vous voulez que me post change, ben, il suffit qu'on


Le suspens est insoutenable


4/10, le cliffhanger c'est un peu trop cliché.

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Re: Anime : Fate/stay night - Unlimited Blade Works (2014)

Messagede Sch@dows le Dim 26 Oct 2014, 21:29

Pour rappel, on peut blacklister des gens pour ne pas voir apparaître leur posts (ont voit quand même ceux qui les cites), mais ça met un peu en vrac l'affichage >__<
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Re: Anime : Fate/stay night - Unlimited Blade Works (2014)

Messagede Nexus le Dim 26 Oct 2014, 21:49

j'ai mit l'ép d'aujourd'hui dans un prog d'édition d'image et j'ai fait du image par image et c'est pas glorieux... on a jamais de vrai 24 images secondes, c'est du 13 images secondes dans le meilleur des cas, certain bout font carrement du 7 images seconde,


...
Je
Je ne sais quoi dire a ça.

C'est tellement risible, mettre un épisode dans un prg d'édition d'image pour voir en combien d'image il a été produit...
Je crois que je n'ai jamais vu une connerie pareille de ma vie.
Bravo mec tu dépasses toute mes espérances.
Bien ce que je disais tu n'y connais strictement rien en terme animation.
Au dessus c'est le soleil comme dirait un humoriste.

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Re: Anime : Fate/stay night - Unlimited Blade Works (2014)

Messagede KARAFACTORY le Lun 27 Oct 2014, 00:52

CHEVKRAKEN :
Désolé, mais là sur le coup, je suis d'accord avec les autres.
Que l'animation soit fluide où pas, c'est pas le sujet, même une animation très limitée peut être super efficace si les accélérations et décélérations sont bien gérées. Et c'est clairement le cas ici : les impacts sont bien gérés, avec des retour de force impec. Où alors upgrade ton logiciel de lecture, car on n'a pas vu le même épisode et tu l'as vu en saccadé ^0^
En plus , tu devrais être content, le Berseker est ici animé à la main (et pas forcément en 3D pour certains plans, de la simple anim' en flash façon La Reine d’Égypte suffit amplement pour donner l'illusion de la 3D justement).
Ensuite concernant le nb de dessins par seconde : 12, c'est la moyenne générale d'un Miyazaki. Et 18, la moyenne générale d'un Disney. Une anime à 24 dessins/seconde, c'est très rare. Pour une raison simple : une anime "à l'image" comme on le nomme dans le métier, cela donne la plupart du temps un résultat très mou, genre animation chewing gum. On en à par exemple dans le film de Fatal Fury, The Motion Picture... Et bin ça marche pas terrible (j'ai montré les séquences à l'époque aux meilleurs élèves des Gobelins, bin ils m'ont confirmés que ça marchait pas terrible... Bref, un bel effort... Mais pour rien au final.)
Et franchement, de toutes les séries que j'ai vu cette année, celle-ci à un niveau technique largement supérieur (même à Space Dandy pour le peu que j'ai vu) ! C'est peut-être de la "poudre aux yeux", mais même les effets after effect, bin c'est aussi de l'animation. Et vu le nombre de particules animées.. A mon avis l'ordi qui à calculé ça à bien dus souffrir.
La seule série (et de mémoire) qui peut rivaliser techniquement avec Fate cette année, C'est Legend of Korra. Et encore, l'anim est bcp plus saccadée, mais là encore les accélérations/décélarations + retours de force sont parfaitement gérés, sans parler des chorégraphies martiales qui éclatent tout sur son passage depuis 3 ans que la série dure.

Après c'est que mon opinion (et bloquer les commentaires des autres, très peu pour moi, sinon y'à plus de débats, et c'est pas correct...)

Quant à :
"tu sais que le même fight dans la version 2010 est à 70% en 24 images secondes"
Si je pouvais, je demanderais à vérifier (non j'ai pas le temps d'importer un film dans Adobe Première, désolé...).
Mais visuellement en terme de fluidité perçue par l'oeil, la scène de la série TV est kif kif. Pas forcément supérieure, mais très proche. Après, oui la mise en scène du film est plus "épique" et "spacieuse", là où la scène de la série TV est plus "bestiale et brute".
C'est un choix...
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Re: Anime : Fate/stay night - Unlimited Blade Works (2014)

Messagede chevkraken le Lun 27 Oct 2014, 01:30

Nexus a écrit:
j'ai mit l'ép d'aujourd'hui dans un prog d'édition d'image et j'ai fait du image par image et c'est pas glorieux... on a jamais de vrai 24 images secondes, c'est du 13 images secondes dans le meilleur des cas, certain bout font carrement du 7 images seconde,


...
Je
Je ne sais quoi dire a ça.

C'est tellement risible, mettre un épisode dans un prg d'édition d'image pour voir en combien d'image il a été produit...
Je crois que je n'ai jamais vu une connerie pareille de ma vie.
Bravo mec tu dépasses toute mes espérances.
Bien ce que je disais tu n'y connais strictement rien en terme animation.
Au dessus c'est le soleil comme dirait un humoriste.


euh, j'ai utilisé le prog pour confirmer ce que je pensait, c'est tout, je n'avait pas besoin de ça pour voir les defaut d'animation.

même une animation très limitée peut être super efficace si les accélérations et décélérations sont bien gérées. Et c'est clairement le cas ici : les impacts sont bien gérés, avec des retour de force impec

Je n'ai pas trouvé, c'est peut être du à la mise en scène, à la musique ou a cette surcharge permamence d'effet toshop qui te pourri l'image.
Ou bien cette colo degueu et terne, ces perso mal intégré sur le décor car dans un style trop different (montrant clairement à quel point l'anime est artificiel), ou bien le fait que ce soit super sombre.

Et franchement, de toutes les séries que j'ai vu cette année, celle-ci à un niveau technique largement supérieur ! C'est peut-être de la "poudre aux yeux", mais même les effets after effect, bin c'est aussi de l'animation. Et vu le nombre de particules animées.. A mon avis l'ordi qui à calculé ça à bien dus souffrir.

C'eest pas beau, ça fait cheap et comme tu le dit, c'est un ordinateur qui a du souffrir, pas un animateur. C'est artificiel

les effet after effect, c'est de la paresse, surtout quand c'est utilisé pour mal animé le reste (pendant les grosse scène de cac, la majorité de ce qui est animé c'est les effet car des dessin identiique, car bon, comme je l'ai dit, on est souvent en dessous des 12 images differentes par secondes dans les combats, on est plutôt à 10.)

cela donne la plupart du temps un résultat très mou, genre animation chewing gum.

C'est le genre d'animation dont est specialiste hironori Tanaka qui est surement pour moi le meilleur animateur actuel de la japanime. Les séquences qu'il anime sont juste tellement vivante, les mouvement tellement lisibles même quand c'est rapide.

Et comme par hasard, c'est justement lui qui avait fait le Saber/Berserker dans la version 2010. Et non, je ne l'aime pas à cause de ça, j'ai découvert par hasard qu'il avait fait ce fight en mattant des AMV precure (ses séquence d'action sur l'épisode 4 de yes5gogo et du film DX sont mes scènes d'action favorites)

Kyoani est aussi très souvent bien au dessus des 12 images secondes dès qu'ils font une scène qui bouge un peu, ça se voit clairement dans les "combats" de Chunibyo
Dernière édition par chevkraken le Lun 27 Oct 2014, 02:34, édité 1 fois.
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Re: Anime : Fate/stay night - Unlimited Blade Works (2014)

Messagede KARAFACTORY le Lun 27 Oct 2014, 02:18

Je n'ai pas trouvé, c'est peut être du à la mise en scène, à la musique ou a cette surcharge permamence d'effet toshop qui te pourri l'image.
Ou bien cette colo degueu et terne, ces perso mal intégré sur le décor car dans un style trop different (montrant clairement à quel point l'anime est artificiel), ou bien le fait que ce soit super sombre.

Complètement pas d'accord.
Rien que la colo du Berseker dans la version de 2010 fait très années 90. Ce qui est un style que l'on peut aimer (j'aime bien perso), mais la version colorée de la série TV est bien plus nuancée, et surtout bien mieux intégré dans les décors justement, et non pas simplement posé comme un cellulo de base (qui peut avoir un effet cool aussi, mais ça se voit nettement plus).
Quand au côté sombre... Sur mon écran Eizo d'ordi et mon Sony de Salon, ça passe comme une lettre à la poste.

C'eest pas beau, ça fait cheap

T'as déjà utilisé After Effect ?

c'est un ordinateur qui a du souffrir, pas un animateur. C'est artificiel

Tu viens de gifler plusieurs milliers d'animateurs FX de chez ILM, Weta Digital, Digital Domain,Cinesite, The Mil, et j'en passe.

les effet after effect, c'est de la paresse.

Juste un tout petit conseil, entre nous, et en toute amitié : Ne sort jamais cette phrase à un animateur FX... Où alors court plus vite que lui. BEAUCOUP plus vite que lui ^^

C'est le genre d'animation dont est specialiste hironori Tanaka qui est surement pour moi le meilleur animateur actuel de la japanime. Les séquence qu'il anime sont juste tellement vivante, les mouvement tellement lisibles même quand c'est rapide.

Je connais pas le gars, mais faire de l'anime qui soit "à l'image" ET dynamique, j'en ai jamais vu. Quand c'est super fluide et dynamique, C'est du 18 dessins secondes, voir du 20 grand max, même chez Disney.
Donc là pour le coup, désolé, je doutes. Attention, j'ai pas dit que tu mens où que tu te fais des films, c'est juste que je doutes (je n'émets pas d'avis tranché, je le répète, mais là je soulève un GROS sourcil circonspect).

Kyoani est aussi très souvent bien au dessus des 12 images secondes dès qu'ils font une scène qui bouge un peu, ça se voit clairement dans les "combats" de Chunibyo

Kyoani c'est du 12 de moyenne (et supérieur), c'est évident, rien que l'acting où même les scènes d'action d'un Kyoukai na Kanata le prouve allègrement. Mais là encore, ça doit plafonner à du 18-20 (ce qui est déjà exceptionnel, surtout pour des séries TV nippones).

Tiens ça me fait penser qu'il faut que je mates le film de Tamako Market... Déjà que la série était bien chiante... Enfin bon, je suis plus à ça près. Et revoir Choi, c'est un plaisir coupable ^^
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Re: Anime : Fate/stay night - Unlimited Blade Works (2014)

Messagede Aer le Lun 27 Oct 2014, 02:21

Expliquez moi l'intérêt de comparer le nombre d'images par secondes, please.
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Re: Anime : Fate/stay night - Unlimited Blade Works (2014)

Messagede KARAFACTORY le Lun 27 Oct 2014, 02:32

Conversation de geeks.
Autrement dit : Les conversations sont comme les objets,
on ne leur donne l'importance que celle que nous voulons le leur accorder.
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Re: Anime : Fate/stay night - Unlimited Blade Works (2014)

Messagede Aer le Lun 27 Oct 2014, 02:39

Ca m'explique pas en quoi le nombre d'image par secondes est relevant pour la qualité de l'animation. Je veux dire, à partir du moment ou tu dépasses le stade ou l'oeil suit plus et voit ça comme un mouvement.
Un geek fait un peu d'effort quand même :/.
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Re: Anime : Fate/stay night - Unlimited Blade Works (2014)

Messagede KARAFACTORY le Lun 27 Oct 2014, 02:49

Bon alors en gros, l'oeil humain perçoit jusqu'à 60 images par secondes.
C'est pour cela que bcp de jeux actuels/next gen tournent à 60 img/sec, pour permettre un meilleur contrôle du joueur.
En film, on à Peter Jackson qui filme en 48 img/sec mais bcp trouvent que le résultat est juste mauvais, car même le jeu des acteurs semble bizarre.
Là sur le sujet, Chev trouve l'anim de l'épisode 3 mauvaise et poudre aux yeux.
Bcp ne sont pas d'accord (dont moi), et on compare avec l'anime cinéma de 2010 qui soit disant, pour la même scène, est soit disant constituée d'énormément de plans à 24 dessins img/sec. Ce que perso je doutes énormément car même chez Disney, une anime aussi fluide, cela donne forcément du "chewing gum". Par contre, on peut tourner à du 18/20 dessin/sec, les mirco "saccades" alors présentes permettent de mieux gérer les accélérations/décélérations + retour de force.
Exemple, quand on anime un perso en train de donner un coup de poing: le poing part lentement et accélère à son point d'impact, où il peut avoir un léger rebond. En anime 24 dessins/sec, c'est possible à faire, mais perso, j'ai jamais vu une animation de ce type qui soit aussi efficace et dynamique qu'une animation plus limitée à par exemple 12 dessins/sec.
En gros hein...

Bon après si on me prouve le contraire : Cool.

Mais concernant l'animation des combats de cet épisode 3, qu'on me dises que c'est mauvais, je réponds clairement non. Qu'on aime pas le style d'anime, là pour le coup, oui, j'accepte bcp plus.
C'est comme les mecs qui ne supportent pas l'anim' de type Fuli Culi parce qu'on voit rien du tout tellement c'est rapide. On peut aussi fusionner une anim' hystérique mais tempérée avec quelque chose de plus classique comme dans Diebuster. Là, perso, j'aime bcp plus. Mais c'est vrai que dans Fuli Culi, l'animation limité est clairement palié par son hystérie, sa mise en scène, etc...

Après, tout est question de perception (remember notre conversation sur l'animation du film de Ghost in The Shell).
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Re: Anime : Fate/stay night - Unlimited Blade Works (2014)

Messagede Rhyvia le Lun 27 Oct 2014, 02:50

Aer a écrit:Expliquez moi l'intérêt de comparer le nombre d'images par secondes, please.


C'est essentiel pour appliquer la frame data.

Et c'est important la frame data, la guerre du graal c'est pas pour les mages du dimanche.

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Re: Anime : Fate/stay night - Unlimited Blade Works (2014)

Messagede chevkraken le Lun 27 Oct 2014, 04:29

KARAFACTORY a écrit:Complètement pas d'accord.
Rien que la colo du Berseker dans la version de 2010 fait très années 90. Ce qui est un style que l'on peut aimer (j'aime bien perso), mais la version colorée de la série TV est bien plus nuancée, et surtout bien mieux intégré dans les décors justement, et non pas simplement posé comme un cellulo de base (qui peut avoir un effet cool aussi, mais ça se voit nettement plus).
Quand au côté sombre... Sur mon écran Eizo d'ordi et mon Sony de Salon, ça passe comme une lettre à la poste.

Les décors font style réaliste, bourré de détails, plein d'entre eux sont d'ailleurs des render 3D les personnages eux sont extrement épurés (les ombres sont bien moins nombreuses) avec une colo très sobre.

bref 2 style totalement opposé qui, je trouve font très mauvais mélange.

La colo de la version 2010 fait en effet très année 90, mais c'est justement aussi le cas des décors qui ne font pas appel à de la 3D et on bien plus cette impression dessinée et coloré à la main (c'est assez flagrant sur les arbres et l'herbe au début) sont beaucoup moins dissimulé par le brouillard permanent en FX qu'il y a dans UBW (et qui, je le soupconne sert à cacher le manque de détail de plein de chose)

bref, c'est mieux intégré.


Tu viens de gifler plusieurs milliers d'animateurs FX de chez ILM, Weta Digital, Digital Domain,Cinesite, The Mil, et j'en passe.

Juste un tout petit conseil, entre nous, et en toute amitié : Ne sort jamais cette phrase à un animateur FX... Où alors court plus vite que lui. BEAUCOUP plus vite que lui ^^

Je vais être plus clair, ce n'est pas de la presse quand c'est vraiment du haut niveau, mais dans cette série, les effet font vraiment cheap, ils ne font pas naturel, ils sont très mal intégrés. et surtout, il servent pour dissumler le fait que l'animation a des faiblesse

Et généralement, les effet 3D et de FX dans de l'animation 2D, je peut juste pas. On fait de la 3D ou de la 3D, on mixe pas les 2.

Les seul truc où j'accepte l'utilisation de 3D dans de l'animation 2D c'est les véhicule et mecha. Et on ne dedrait pas trop se reposer pour les Fx pour l'animation 2D.

bref Ufotable sur la licence Fate fait exactement le contraire de ce que fait un bon studio pour moi. Ils font la pire utilisation de l'outil numérique.

J'adore leur travail d'animation sur Magic sister ou Futakoi alternative, j'ai été bluffé sur certain passages de kara no kyoukai (le combat contre les zombie de shiki dans le film 5), mais là ou sur Fate Zero non. plus le temps passe, plus ils se reposent sur l'outil numerique



Je connais pas le gars, mais faire de l'anime qui soit "à l'image" ET dynamique, j'en ai jamais vu. Quand c'est super fluide et dynamique, C'est du 18 dessins secondes, voir du 20 grand max, même chez Disney.
Donc là pour le coup, désolé, je doutes. Attention, j'ai pas dit que tu mens où que tu te fais des films, c'est juste que je doutes (je n'émets pas d'avis tranché, je le répète, mais là je soulève un GROS sourcil circonspect).


Il ne fait pas toujours du 24 image seconde, mais il en a fait et oui, généralement, il est très souvent à du 18, 20 images seconde et ça reste très dynamique.

Et il sait même faire du détaillé assez dynamique avec du 24 image seconde (la transformation de cure limonade dans Precure Gogo par exemple) ou même tout le combat en rotation et tout leur échange rapide dans le cimetiere entre Saber et Berserker dans le film de 2010 (qui sont tous en 24 images secondes) .

je te conseille de taper son nom sur youtube, tu verras son travail

Kyoani c'est du 12 de moyenne (et supérieur), c'est évident, rien que l'acting où même les scènes d'action d'un Kyoukai na Kanata le prouve allègrement. Mais là encore, ça doit plafonner à du 18-20 (ce qui est déjà exceptionnel, surtout pour des séries TV nippones).

en effet c'est 12 images secondes hors scène d'action, mais dès que c'est une scène d'action, en effet, on est en moyenne à 20 images secondes
l'anti-fan vous attend. Ne vous laissez pas aveugler par l'amour que vous portez à vôtre œuvre fétiche, il ne vous le pardonnera pas.

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Re: Anime : Fate/stay night - Unlimited Blade Works (2014)

Messagede Tetho le Lun 27 Oct 2014, 04:52

KARAFACTORY a écrit:Bon alors en gros, l'oeil humain perçoit jusqu'à 60 images par secondes.

C'est faux, l'œil humain peut percevoir jusqu'à bien au delà, comme le prouve les moniteurs actuels qui montent à 144hz.
La persistance rétinienne se trouve autour d'environ 25 img/sec, mais plus on monte, plus c'est fluide, l'œil ne percevant pas des images séquentielles comme dans une vidéo. (des études ont montrées que l"on pouvait percevoir des images qui apparaissent à peine 13ms, 1/77e de seconde !)


Aer > Plus ton FPS est gros, et plus ta vidéo est fluide, et donc agréable à suivre. Mais comme en animation il faut dessiner chaque image différente, on se limite selon la scène à 6, 8 ou 12 img/sec (des sous-multiples de 24, ça facilite le travail), et on évite autant que possible le 24img/sec qui demande beaucoup trop de travail. Et encore plus au Japon où on a ni les budgets, ni les plannings des prod occidentales. surtout que ça peut entrainer un mouvement paradoxalement moins naturel à cause d'intervalles mal dessinées.


tl;dr : 12fps are fine too


chevkraken a écrit:Il ne fait pas toujours du 24 image seconde, mais il en a fait et oui, généralement, il est très souvent à du 18, 20 images seconde et ça reste très dynamique.

Et il sait même faire du détaillé assez dynamique avec du 24 image seconde (la transformation de cure limonade dans Precure Gogo par exemple) ou même tout le combat en rotation et tout leur échange rapide dans le cimetiere entre Saber et Berserker dans le film de 2010 (qui sont tous en 24 images secondes) .

Bullshit,
Personne n'anime "très souvent à du 18, 20 images seconde" parce que ensuite c'est super galère au niveau du rythme et que ça demande trop de travail de la part des intervalistes. Tu le fais pour du stock-shot, ou du générique, oui, mais même sur de l'action t'évite du 24img/sec.
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Re: Anime : Fate/stay night - Unlimited Blade Works (2014)

Messagede Sch@dows le Lun 27 Oct 2014, 11:39

KARAFACTORY a écrit:Bon alors en gros, l'oeil humain perçoit jusqu'à 60 images par secondes.
C'est pour cela que bcp de jeux actuels/next gen tournent à 60 img/sec, pour permettre un meilleur contrôle du joueur.
Comme le dit aussi Tetho, l'oeil humain perçoit bien plus que ça.
Tu trouveras ici un article intéressant sur le sujet : http://100fps.com/how_many_frames_can_humans_see.htm
Ne serais-ce que la notion du nombre d'images pour qu'un mouvement soit perçu comme fluide va dépendre de plusieurs paramètres comme la netteté ou la luminosité de l'image.

Quant aux jeux, la raison du 60 images par seconde est uniquement lié au taux de rafraîchissement des écrans TV.
le NTSC fonctionnait à 60Hz (et le pal à 50Hz), tout comme les TV numériques aujourd’hui. Avoir un nombre d'images par seconde qui n'est pas un multiple de cette valeur (30 ou 120 fps) engendre une perte de fluidité ou du tearing.
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KARAFACTORY
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Re: Anime : Fate/stay night - Unlimited Blade Works (2014)

Messagede KARAFACTORY le Lun 27 Oct 2014, 12:10

Les décors font style réaliste, bourré de détails, plein d'entre eux sont d'ailleurs des render 3D les personnages eux sont extrement épurés (les ombres sont bien moins nombreuses) avec une colo très sobre.
bref 2 style totalement opposé qui, je trouve font très mauvais mélange.

C'est marrant, j'ai l'impression que tu viens de me décrire tous les long-métrages de Miyazaki depuis 30 ans, ainsi que les derniers films de Mamoruh Osada ^^;
Comme quoi, c'est encore une fois un question de perception personnelle...

La colo de la version 2010 fait en effet très année 90, mais c'est justement aussi le cas des décors qui ne font pas appel à de la 3D

Euh tu rigoles ? Tu veux que je te fasses la liste des décors en 3D, parce que y'en à un paquet ! ^^;
Rien que la belle multiplane numérique mélange de couches 2D ET 3D du travling arrière qui va du cimeterre au building où se tient Archer ? Ou encore la scène de poursuite dans la forêt avec Saber ?
OK, tu pourras toujours arguer que c'est mieux fait dans le film que dans la série. Et ça, on peut encore en discuter mais bon ^^

et on bien plus cette impression dessinée et coloré à la main (c'est assez flagrant sur les arbres et l'herbe au début) sont beaucoup moins dissimulé par le brouillard permanent en FX qu'il y a dans UBW (et qui, je le soupconne sert à cacher le manque de détail de plein de chose)

Bin en 1080p, je peux t'assurer que niveau détails, la série n'a RIEN à envier au film.
Après je dis pas que tous les décors sont du même niveau.

les effet font vraiment cheap, ils ne font pas naturel, ils sont très mal intégrés. et surtout, il servent pour dissumler le fait que l'animation a des faiblesse

Non, clairement. Montre moi UNE seule série actuelle qui anime des effets de "comos" comme dans FATE avec un tel foisonnement de particules, et là on pourra en papoter.

Les seul truc où j'accepte l'utilisation de 3D dans de l'animation 2D c'est les véhicule et mecha. Et on ne dedrait pas trop se reposer pour les Fx pour l'animation 2D.

Bin en même temps, on est dans une série de magie ! C'est un peu normal que les gars ils y vont à fond niveau anim' d'aura, de cosmos; etc...
La seule série (récente, et de mémoire) où j'ai vu une telle débauche d'FX, c'est dans Fate Kaleid avec le combat avec la "dark" Saber.

bref Ufotable sur la licence Fate fait exactement le contraire de ce que fait un bon studio pour moi. Ils font la pire utilisation de l'outil numérique.

Bon bien sur ce coup là, je crois que chacun va camper sur ses positions.

Il ne fait pas toujours du 24 image seconde, mais il en a fait et oui, généralement, il est très souvent à du 18, 20 images seconde et ça reste très dynamique.

Là je suis d'accord.

Et il sait même faire du détaillé assez dynamique avec du 24 image seconde (la transformation de cure limonade dans Precure Gogo par exemple) ou même tout le combat en rotation et tout leur échange rapide dans le cimetiere entre Saber et Berserker dans le film de 2010 (qui sont tous en 24 images secondes) .
je te conseille de taper son nom sur youtube, tu verras son travail.

OK, avec plaisir.

C'est faux, l'œil humain peut percevoir jusqu'à bien au delà, comme le prouve les moniteurs actuels qui montent à 144hz.La persistance rétinienne se trouve autour d'environ 25 img/sec, mais plus on monte, plus c'est fluide, l'œil ne percevant pas des images séquentielles comme dans une vidéo. (des études ont montrées que l"on pouvait percevoir des images qui apparaissent à peine 13ms, 1/77e de seconde !)

Oui enfin 60 où 77... Bon OK je te l'accorde. Mais certains parlent de 50 img/sec (cf http://fr.wikipedia.org/wiki/Vue)

Et encore plus au Japon où on a ni les budgets, ni les plannings des prod occidentales. surtout que ça peut entrainer un mouvement paradoxalement moins naturel à cause d'intervalles mal dessinées.

+1
Et pour la petite anecdote : Non ce n'est pas Tezuka qui à "crée" l'animation limitée à 6 img/sec, mais Tex Avery ^^
Il ne l'à jamais utilisé pour ses prods, mais c'est le premier à avoir déclaré que le mouvmeent était perceptible jusqu'à descendre à 6 img/sec. En dessous, c'est mort.

Comme le dit aussi Tetho, l'oeil humain perçoit bien plus que ça.
Tu trouveras ici un article intéressant sur le sujet : http://100fps.com/how_many_frames_can_humans_see.htm

Merci.
(EDIT : Intéressant en effet)
Mon site rempli de dessins fait avec des mains pleines de doigts : http://karafactory.deviantart.com

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Re: Anime : Fate/stay night - Unlimited Blade Works (2014)

Messagede chevkraken le Lun 27 Oct 2014, 21:23

Personne n'anime "très souvent à du 18, 20 images seconde" parce que ensuite c'est super galère au niveau du rythme et que ça demande trop de travail de la part des intervalistes. Tu le fais pour du stock-shot, ou du générique, oui, mais même sur de l'action t'évite du 24img/sec

Ben c'est pas pour rien que hironori tanaka est loin d'être l'animateur le plus actif et qu'on fait appelle à lui quand on veut en mettre plein la gueule au spectateur.

Et si le film UBW est très souvent à 24 images secondes
l'anti-fan vous attend. Ne vous laissez pas aveugler par l'amour que vous portez à vôtre œuvre fétiche, il ne vous le pardonnera pas.

Mais attention, ça ne l'empêche pas d'être un fanboy de Vanellope von schweetz!!!

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Re: Anime : Fate/stay night - Unlimited Blade Works (2014)

Messagede NiKi le Lun 27 Oct 2014, 21:41

Hironori Tanaka travaille très vite, il est réputé pour et peut fournir du boulot plus régulièrement que les autres, c'est pas un messie qu'on appelle pour sauver ses animes. (Il est vrai qu'il est talentueux... comme d'autres, ce qui le différencie en plus de ça, c'est sa vitesse de travail de surcroit)

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Re: Anime : Fate/stay night - Unlimited Blade Works (2014)

Messagede chevkraken le Mar 28 Oct 2014, 19:44

ouais, enfin plein de studio ont des animateurs particulier qu'ils appellent pour leur grosses scène d'action (c'est pas pour rien que la plupart des grosses scène d'action bien animés de la toei viennent d'une poigné d'animateur)


Non, clairement. Montre moi UNE seule série actuelle qui anime des effets de "comos" comme dans FATE avec un tel foisonnement de particules, et là on pourra en papoter.

Aucune, car aucune série n'en utilise car le rendu est vraiment bof sur une série d'animation 2D vu comment ça s'intègre mal.

Et généralement, je ne reprochent pas uniquement aux combat du Fate de Ufotable leur animation en 12 images seconde, mais aussi que les mouvement y sont mal de composé, on a très souvent l'impressison que les persos se téléportent d'un point à un un point B et il arrive aussi bien souvent qu'on ait à cause de ça du mal à comprendre ce qui se passe à l'écran.
l'anti-fan vous attend. Ne vous laissez pas aveugler par l'amour que vous portez à vôtre œuvre fétiche, il ne vous le pardonnera pas.

Mais attention, ça ne l'empêche pas d'être un fanboy de Vanellope von schweetz!!!

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Re: Anime : Fate/stay night - Unlimited Blade Works (2014)

Messagede Tacchan le Mer 29 Oct 2014, 14:17

Chevkraken, tu as l'air de penser sincèrement ce que tu avances mais je crois que tu méconnais grandement ce qui concerne la production technique de l'animation. J'ai pas vu la séquence discutée parce que dans le fond Fate ça m’intéresse moyen et j'ai pas eu envie de le faire parce que ce qu'on t'as objecté me semblait déja assez clair. Ce qui est surprenant c'est ta manière de t'obstiner. C'est une évidence qu'un FPS bas va avoir pour conséquence une animation d'une faible fludité. Après comme dit plus haut une anim "à l'image" est a la fois une gageure parce que réclamant beaucoup trop de travail et donc de temps et également incertain en résultat car possiblement victime de l'effet "chewing gum".

Le même phénomène est a l’œuvre quand on regarde un film avec des perso en 3d et des acteurs. Le coté artificiel de la 3d vient souvent de l'impression de trop grande souplesse et de perfection par rapport aux éléments réels. Je pense que c'est un peu la même chose quand on parle d'anim en 24i/s.

D'autant plus que l'on envisage pas franchement un d'animer une séquence spécifiquement en full anim' juste pour en faire une séquence qui déboite. En gros tu ajoute des images si tu cherches de la fluidité, de l’élasticité et du détail, t'en enlève quand tu as besoin d'un mouvement plus sec avec de l'impact. Ce que je veux dire c'est que de l'anim avec 24 images/s ça existe certes c'est pas un taux qui reste constant dans une animation (déjà que c'est c'est un taux MÉGA RARE!) c'est utilisé par l'animateur s'il juge a besoin de plus de dessins pour telle ou telle partie de son anim. Surtout dans une scène d'action ou tu as besoin d'explosivité.

Je pense donc que tu te plante complètement. Le plus important c'est pas le nombre d'images par seconde, c'est le talent de l'animateur. Pour avoir regardé de nombreuses séquences en "image par image" je te promets qu'avec 12 images seconde tu fais déjà des merveilles. Je suis sur que bon nombre de scènes dont tu trouves l' animation ultra réussie ne dépassent pas les 16 i/s parce que c'est déjà pas mal.

chevkraken a écrit:Et si le film UBW est très souvent à 24 images secondes


Je te prends au mot. Si tu t'en sens l'envie je veux bien que tu regardes tout le film image par image pour en calculer le ratio de full anim par rapport à la totalité des plans animés du métrage, histoire de définir ce "très souvent à 24 images seconde".

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