[Topic officiel] PS 1, 2, 3, 4, 5 & PS VITA

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chevkraken
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Re: [Topic officiel] PS 1, 2, 3, P & VITA

Messagede chevkraken le Lun 10 Déc 2012, 04:51

Trailer du prochain Shining sur PSP, Shining Ark. Au vu du trailer, on a là une évolution de Shining blade

l'anti-fan vous attend. Ne vous laissez pas aveugler par l'amour que vous portez à vôtre œuvre fétiche, il ne vous le pardonnera pas.

Mais attention, ça ne l'empêche pas d'être un fanboy de Vanellope von schweetz!!!

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Re: [Topic officiel] PS 1, 2, 3, P & VITA

Messagede Sch@dows le Lun 10 Déc 2012, 13:16

MDR la tête des 2 premiers pirates n__n
Et sinon, ça leur dis pas de sortir des jeux sur Vita ?


Bon sinon, j'ai l'histoire principale de Jeanne d'arc sur PSP. Au final, j'ai bien aimé le jeu, mais il reste quand même pleins défauts. Il faut dire que j'avais fini il y a quelques temps ce qui pour moi est l'un des meilleurs Tactical : Final Fantasy Tactics : War of the Lions.

Dans les plus, je mettrais :
- L'histoire, classique mais efficace, avec évidement un poil de fantaisie histoire de même surprendre les français qui pensaient se contenter de mener la pucelle à son bûcher.
- Les graphismes des aires de jeux bien détaillés.
- Certains aspect stratégique comme l'unified guard (garde amérlioré pour chaque allié dans une case annexe) ou le burning aura (case à l'opposé de l'attaque d'un allié qui décuple la puissante de l'attaque de celui qui s'y trouve) qui incite à bien penser ses déplacements en groupes ou les angles d'attaques (gros point forts par rapport à FF).
- Beaucoup de personnages au choix.
- Bon équilibrage des armures, qui ne sont pas utilisables trop vite, ni trop souvent, ni trop longtemps.
- Le craft de gemmes, qui semble inutile au départ, mais se révèle primordiale sur la fin.

Les moins :
- Des temps de chargements PARTOUT ! Vous cliquez sur une aire de combat sur la carte, chargement rien que pour vous afficher une vue aérienne de l'aire de jeu avec les objectifs, puis rechargement pour afficher le menu préparatoire, rechargement pour le menu de Sauvegarde, etc ... J'ai beau jouer avec l'ISO de mon UMD, même comme ça c'est une plait.
- Que ce soit Jeanne ou Lianne, les 2 mérites des claques à tour de bras ...
- Pas fan des perso Super Deformed en 3D.
- Impossible de faire une action puis de se déplacer. Le déplacement est forcement en premier, donc l'exécution d'une action nous empêche de se déplacer u__u (gros point faibles par rapport à FF)
- Impossible de choisir dans quel sens se tourner à la fin de son tour si on a fait une action (possible de choisir uniquement si on a fait "wait"). D'autant plus dommage que les frappes sur les côtés ou derrière ont beaucoup d'impact (gros point faibles par rapport à FF).
- La magie est relativement inutile. Elle permet certes de toucher à distance mais sa portée est tellement faible que l'on sera de toute façon rattrapé au corps à corps au tour suivant (les archers leur sont largements supérieur de ce point de vu). Les dégâts sont assez mineurs même via un magicien sur-développé/sur-équipé sur un ennemi a faible résistance magique (on fait 2 fois plus de dégâts au corps à corps pour le même niveau). Le seul intérêt réside dans les cibles qui tiennent sur plusieurs cases en utilisant des magies adéquates (mais très gourmandes u__u).
- L'IA est très primitive, cherchant souvent à frapper l'ennemi le plus près (même si le contre va forcement le tuer) quand il pourrait frapper des perso qui n'ont pas de contre (les archers), ou les persos déjà bien affaibli.


Enfin un point qui pourra être aussi bien mis en + qu'en -, il s'agit du level up. En effet, celui-ci est ultra facile. En gros, il faut 100EXP pour passer au niveau supérieur, et même quand on affronte une merde, le moindre coup rapporte 5EXP. Il suffit dès lors de trouvé un ennemi tenant sur 9 cases (dragon, golem, etc), et enchainé les magique sur 5 ou 9 cases (Cyclone II) et hop en 2 coups et demi vous avec gagné un level.
Pour moi qui déteste le level up, c'est génial, mais pour les puristes ...

Je reste toujours surpris qu'un des perso avec un design clairement orienté bad-guy ne nous trahis pas n__n
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Re: [Topic officiel] PS 1, 2, 3, P & VITA

Messagede chevkraken le Mar 11 Déc 2012, 02:44

Vu les coup de devellopement sur Vita et le parc actuelle, il est pas encore temps pour ça. Surtout que Shining n'est que la 5ème plus grosse licence de Sega au japon (et que leur 3ème plus grosse licence, Hatsune miku n'a fait que 150000 ventes sur Vita et n'a pas été rentable).

A mon avis, faudra attendre la sortie de PSO2(qui vu son succès sur PC risque de cartonner sur Vita sorti vu le succès des épisodes portables) pour que Sega commence a développer sur Vita.

Et puis, je prefère qu'ils peaufine bien leur gameplay sur PSP afin de nous préparer un Shining force 4 parfait sur PSvita et PS3.

Car pour l'instant malgré ses nombreuses qualité, le gameplay de blade, même si c'était un bon tactical RPG avait encore des failles (difficulté trop basse, zone d'exploration petite, pas assez de persos jouables en même temps...), mais si Sega revoit bien sa copie, on aura un jeu digne de s'appeler Shining force 4.
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Messagede Sch@dows le Mar 11 Déc 2012, 11:01

Ouais enfin c'est le cercle vicieux, pas de jeux > pas de ventes > pas de jeux ...
Surtout au japon ou les RPG se vendent pas mal, et tant qu'il n'y a pas encore de concurrence, je trouve étonnant que personne ne tente le coup.

Quant au peaufinage du gameplay, je pense franchement que cela n'aurait aucune incidence que ce soit sur PSP ou Vita (ce n'est pas comme si c'était les même devs qui bossait sur ça et sur les graphismes, le level design, et j'en passe).

PS : Pour Miku, je me dis que le plus cher ce doit être les licences des chansons parce que bon le jeu lui même a pas du couté bien cher >__<
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Messagede Ialda le Mar 11 Déc 2012, 13:34

Ça fait jamais de mal de se rappeler quelques chiffres ^^
parc installé de la PSP au Japon : 19 millions
ps vita : 0.9 million

Surtout au japon ou les RPG se vendent pas mal, et tant qu'il n'y a pas encore de concurrence, je trouve étonnant que personne ne tente le coup.


Des éditeurs tels que Atlus et Falcom ont tenté le pari avec des P4G ou Ys Celcetia histoire de se faire une place au soleil avant que les poids lourds ne débarquent, mais vu que les ventes de hardware décollent encore moins vite que prévus ça risque de refroidir leur ardeur - comme on a pu le voir avec la version vita de Zero no Kiseki qui était bugguée, ça sent le portage à l'arrache un peu fauché...

Heureusement qu'on a Madou Monogatari qui revient bientôt \o/

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Messagede Sch@dows le Mar 11 Déc 2012, 15:20

Ouais enfin un remake de P4 ... D'ailleurs c'est pareil pour Gods Eater 2, s'il sort sur PSP et que la Vita n'est qu'un portage HD du jeu ... je ne vois pas trop comment ca va incité les joueurs a franchir le pas (surtout que les poulpe japonais ont désormais l'habitude de se passer d'un second stick pour les monster hunter like)
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Messagede Oyashiro le Mar 11 Déc 2012, 15:39

Pourtant la sortie de P4G a fait grimper les ventes de la console lors de la semaine de sa sortie, c'était loin d'être une mauvaise idée de le sortir, maintenant il faudrait trouver un jeu qui fasse le même effet a plus grande echelle (même si ça me semble perdu de sortir un monster hunter la dessus avec la concurrence de la 3DS...).
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Messagede Sch@dows le Mar 11 Déc 2012, 16:13

Gods Eater s'était vendu comme des petits pains sur PSP alors que Monster Hunter dominait outrageusement depuis des lustres.
Donc, la tâche n'est pas impossible, mais je doute que ce soit Soul Sacrifice et sa direction artistique très douteuse qui puisse y parvenir.

Sony à complètement manquer son coup avec Call of Duty sur Vita, pourtant cela aura pu élargir très nettement leur part de marché en occident.
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Re: [Topic officiel] PS 1, 2, 3, P & VITA

Messagede Fisico le Mar 11 Déc 2012, 20:50

chevkraken a écrit:Vu les coup de devellopement sur Vita et le parc actuelle, il est pas encore temps pour ça. Surtout que Shining n'est que la 5ème plus grosse licence de Sega au japon (et que leur 3ème plus grosse licence, Hatsune miku n'a fait que 150000 ventes sur Vita et n'a pas été rentable).


185k au vu du tracking (qui ne compte pas les ventes démat dont on sait qu'elles atteignent minimum 20k), 200k+ effectif shipped pour Sega, avec les reprint & cie il devrait atteindre les 270k sans aucn problème, soit dans les eaux du premier épisode, mais moins bon que le second et Extend.
Enfin l'histoire des "coûts de développement sur Vita" cela ne tient pas la route une seule seconde, le peu de jeux qui sortent sur la console ne sont que des titres qui, d'un point de vue purement technique, n'aurait aucun mal à tourner sur la PSP, Persona 4 Golden, Hatsune Miku, les Tales of R, Ragnarok Odyssey (4 des 5 meilleures ventes) & cie.

On en est plus au stade de demander aux développeurs d'exploiter la console, juste de développer sur la console c'est dire la misère :lol:

@Ialda: On a dépassé le cap des 1 Million de Vita, heureusement, même si la courbe de ventes est passé sous celle de la dreamcast depuis quelques semaines...

@Sch@dows : God Eater c'est 600k (et 450k pour Burst), un gros succès inattendu pour Bamco mais à des années lumières des Monster Hunter, surfer sur la vague d'un phénomène avec une autre licence similaire un minimum de qualité cela n'a rien d'exceptionnel.
Sans l'effet locomotive je demande à voir comment le deuxième épisode pourra capitaliser sur le succès de son aîné.


Sur ce je retourne sur Virtue, ce que la version Vita gagne en résolution elle doit le perdre en aspect pratique pour la gestion des memo/archives, mais bon au moins la save ne peut pas crasher ici :mrgreen:

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Re: [Topic officiel] PS 1, 2, 3, P & VITA

Messagede Sch@dows le Mar 11 Déc 2012, 22:55

C'est sur que ce n'est pas comparable à MH (après tout il n'est pas exempt de défaut même si perso je le préfère au jeu molasson qu'est MH malgré sa profondeur de gameplay).
Et du coup c'est d'autant plus dommage que le jeu soit une version PSP porté sur Vita, car il aurait pu profiter de l'absence du roi pour se faire remarqué de par ses graphismes ou l'exploitation de la RAM de la Vita (histoire de ne pas faire des aires de jeux trop réduite).
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Re: [Topic officiel] PS 1, 2, 3, P & VITA

Messagede Fisico le Mar 11 Déc 2012, 22:58

Ça n'en reste pas moins plus beau que Ragnarok Odyssey, à côté duquel les God Eater... sont mous.

J'ai terminé RO depuis quelques semaines d'ailleurs, pas grand chose à en dire si ce n'est que le gameplay était effectivement nettement plus speed et agréable sur tous les autres MH-like avec un multi online de qualité, par contre tout le reste était vraiment quelques crans en-dessous (graphisme, craft, scénario, durée de vie, renouvellement du gameplay...)

C'était agréable à faire de bout en bout en une traite mais strictement aucune raison d'y revenir.

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Messagede Sch@dows le Mar 11 Déc 2012, 23:19

Attends, un scenar en dessous de celui de Monster Hunter ? Comment c'est possible ??!!
Même Gods Eater et son scenar qui tient sur un post-it faisait mieux sur ce point !

Pour ma part, j'ai pas tenu plus d'une semaine sur Monster Hunter, gameplay vraiment trop moue, avec des enchainement entre déplacement et frappe qui frustrait plus qu'autre chose, et ses chargement incessants pour passer d'une zone à une autre.
Mais en même temps, si Gods Eater m'a bien plus en terme de design et de dynamisme du gameplay (en particulier avec les épée courte qui autorisé des enchainement de slides très pratique) et de son mode Gun, il souffrait d'arènes relativement petite (puisque pas subdivisée) et le bestiaire était finalement très maigrichon en comparaison.

Il n'en demeure que je vais me jeter sur le 2 puisqu'ils ne semble pas s'être endormi côté améliorations (par contre côté bestiaire ... on a vu qu'un nouvel ennemi u__u).
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Messagede Ialda le Mar 11 Déc 2012, 23:38

Sch*m a écrit:Pour ma part, j'ai pas tenu plus d'une semaine sur Monster Hunter, gameplay vraiment trop moue, avec des enchainement entre déplacement et frappe qui frustrait plus qu'autre chose, et ses chargement incessants pour passer d'une zone à une autre.


L'histoire des chargements de zones mis à part, c'est scandaleux de lire des choses pareilles :mrgreen: ou alors tu as passé la semaine avec l'épée & le bouclier...
Sur ces dernières années, j'ai trouvé que MH est l'un des seuls jeux avec Dark Souls à me procurer une telle sensation de puissance avec ses armes. L'apprentissage des armes et la mise au point des techniques pour chasser le dino figurent parmi les gros points forts du jeu, une fois maitrisées elles ont toutes leur caractère, leurs points forts et leurs points faibles qui font 'réalistes', et chaque nouvelle arme offre pratiquement un nouveau gameplay différent de tous les autres.

Et puis ce petit son quand tu dégaines ton épée longue, *chliiiing*, ça me colle des frissons dans le dos :mrgreen:

Pareil pour tous les autres systèmes, il suffit presque de l'avoir fait une fois ou deux pour savoir jongler en plein combat avec pièges, bombes et projectiles soporifique, c'est super efficace. Et même le claw ne demande pas tant de temps d'adaptation que ça, quelques heures suffisent. Ne ne comprends pas ceux qui gueulent sur la gestion de caméra de MH :mrgreen:

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Messagede Sch@dows le Mer 12 Déc 2012, 00:01

J'ai testé toutes les armes dans le training, et a l'instar des titres concurrents, j'ai bien noté les différences. Mais je me suis vite tourné vers les lames rapides, d'une parce que c'est mon style de jeux (frapper beaucoup et maitriser l'esquive plutôt que frappé fort), et parce que l'épée normale était déjà beaucoup trop lente.

D'une part, la gestion bidon de la caméra est une hérésie (et sans lock visuel en plus), mais à la rigueur, j'avais fait comme sur GE et j'avais remapper les touches pour que la caméra soit contrôler par L/R, mais devoir rengainer pour courir ... c'est pour éviter que les enfants ne cours avec une tronçonneuse à la main ? (attention c'est dangereux !!!).

Bref, pendant ces quelques jours (peut être un peu plus d'une semaine mais bon), j'ai vu le potentiel du craft et du gameplay (le petit chef des viandes cuit à point), principalement grâce à ce qui semblait être un bestiaire très varié, mais la frustration était trop présente pour me donner envie de poursuivre, d'autant que l'absence totale de scénario ne m'a pas non plus invité à persévéré d'avantage.

Après 'est vrai que j'accrochais aussi plus au chara design plus "manga" de GE, mais c'est encore autre chose.
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Messagede Ialda le Mer 12 Déc 2012, 00:17

L'absence de scénar ne me dérange pas plus que ça finalement puisqu'au final MH me parait plus être un jeu d'arcade avec des éléments de RPG qu'un action-RPG proprement dit... ceci dit je te rejoint sur l'aspect frustration, à partir d'un moment dans le jeu les bestioles deviennent trop résistantes et combats commencent à s'éterniser et deviennent un peu pénibles; le online doit compenser, va falloir peut-être que j'installe ce fameux plugin qui simule le ad-hoc :mrgreen:

La caméra, vraiment je ne suis toujours pas convaincu par ces griefs. Quand tu as besoin de couper la queue d'une bestiole pour mettre la main sur un drop rare ou juste de taper sur un point faible, ça reste plutôt pratique de pouvoir bouger la caméra à ton goût plutôt que de la locker - surtout que vu la taille des bêbêtes, il y a des chances pour qu'elle soit lockée sur tout sauf la partie qui t'intéresse ^^

et parce que l'épée normale était déjà beaucoup trop lente.


La great sword ? Ah mais c'est normal, faut pas se balader avec la lame au clair :mrgreen: triangle te permet de passer automatiquement en mode charge et ce même si tu es en pleine course, un duel à la great sword est donc question de réussir à bien se positionner, charger+frapper puis rengainer pour esquiver, aller se soigner, etc.

Les lames rapides = les doubles lames ? J'en avais plus retiré l'impression qu'il s'agissait d'armes à utiliser pour leur effets de status, à l'instar du couple épée + bouclier :)

le petit chef des viandes cuit à point


:lol: :mrgreen:

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Messagede Sch@dows le Mer 12 Déc 2012, 01:21

Ialda a écrit:La caméra, vraiment je ne suis toujours pas convaincu par ces griefs. Quand tu as besoin de couper la queue d'une bestiole pour mettre la main sur un drop rare ou juste de taper sur un point faible, ça reste plutôt pratique de pouvoir bouger la caméra à ton goût plutôt que de la locker - surtout que vu la taille des bêbêtes, il y a des chances pour qu'elle soit lockée sur tout sauf la partie qui t'intéresse ^^
Le lock visuel dans GE ne t'empêche pas de contrôler la direction des frappes (et donc de rater), et tu peux locker les membres individuellement (ou presque puisqu'en général c'est tête, pattes, corps, et queue).
L'intérêt c'est de toute façon juste de garder l'ennemi dans le champ visuel de la caméra quand celui ci te tourne autour ou quand tu as réussi une esquive et qu'il passe de l'autre côté. Au final, ca palliait bien au fait que la caméra et les déplacement soit du même côté de la console et donc ne puisse être utilisé en même temps sous peine de contorsion des doigts (indisponible en mode gun mais là c'est le craft des balles qui prends tout son sens avec des balles a effets tête chercheuse, etc).
Maintenant, j'ai tellement l'habitude dans les jeux sur console de contrôler l'orientation gauche/droite de la caméra avec L/R ou via un second stick (que ce soit dans les jeux d'aventures ou dans les tactical) que j'ai finir par remapper les touches.

Ialda a écrit:La great sword ? Ah mais c'est normal, faut pas se balader avec la lame au clair :mrgreen: triangle te permet de passer automatiquement en mode charge et ce même si tu es en pleine course, un duel à la great sword est donc question de réussir à bien se positionner, charger+frapper puis rengainer pour esquiver, aller se soigner, etc.

Les lames rapides = les doubles lames ? J'en avais plus retiré l'impression qu'il s'agissait d'armes à utiliser pour leur effets de status, à l'instar du couple épée + bouclier :)
Non, l'épée de base c'est l'épée + bouclier. La great Sword c'est l'équivalant des "Buster Sword" dans GE, avec charge long mais destructrice. Mais ce n'est pas mon style de jeu (Si je prend Taki/Natsu à SoulCalibur ou Lion à VF c'est vraiment que je suis habitué à un style faible mais rapide).
Le bouclier me gênait plus qu'autre chose, et j'aimais bien les doubles lames pour leur vitesse et le passage en mode bidule truc qui consommait ton endurance.
Mais comme d'hab, le fait de devoir rengainer est une horreur sans nom pour le dynamisme du gameplay.

Ah, et puis faut aussi couper le son quand tu prends un chat avec toi, car après 5min t'entends plus que lui -__-'
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Messagede Ialda le Mer 12 Déc 2012, 04:06

Le lock visuel dans GE ne t'empêche pas de contrôler la direction des frappes (et donc de rater), et tu peux locker les membres individuellement (ou presque puisqu'en général c'est tête, pattes, corps, et queue).
L'intérêt c'est de toute façon juste de garder l'ennemi dans le champ visuel de la caméra quand celui ci te tourne autour ou quand tu as réussi une esquive et qu'il passe de l'autre côté. Au final, ca palliait bien au fait que la caméra et les déplacement soit du même côté de la console et donc ne puisse être utilisé en même temps sous peine de contorsion des doigts (indisponible en mode gun mais là c'est le craft des balles qui prends tout son sens avec des balles a effets tête chercheuse, etc).


Pas mal !
J'avais entendu parler d'un lock qui avait été ajouté dans l'un des derniers épisodes sur 3DS, pas pu testé donc je ne sais pas comment ça marche et si c'est bien pertinent mais j'espère que ça fonctionne comme ça.

Non, l'épée de base c'est l'épée + bouclier. La great Sword c'est l'équivalant des "Buster Sword" dans GE, avec charge long mais destructrice. Mais ce n'est pas mon style de jeu (Si je prend Taki/Natsu à SoulCalibur ou Lion à VF c'est vraiment que je suis habitué à un style faible mais rapide).
Le bouclier me gênait plus qu'autre chose, et j'aimais bien les doubles lames pour leur vitesse et le passage en mode bidule truc qui consommait ton endurance.
Mais comme d'hab, le fait de devoir rengainer est une horreur sans nom pour le dynamisme du gameplay.


Le point faible du combo épée + bouclier de base c'est peut-être sa force de frappe un poil limitée, surtout contre les plus gros monstres où tu risque de dépasser le temps alloué pour la mission, donc, en dehors de son statut d'arme d'apprentissage (car à côté c'est aussi l'une des moins contraignantes à utiliser), c'est une arme qu'il faut utiliser absolument en complément de stratégies alternative mettant en profit la compatibilité entre cette arme et les effets de status : poison (certaines bestioles y étant plus sensibles que d'autre), paralysie ou sommeil pour leur exploser les canines à coups de bombes, etc. J'aime bien ce qui tape vite et fort donc j'ai tendance à privilégier les lames longues ou les marteaux qui favorisent les tactiques de hit&run (ou la gunlance et la buster sword si on accepte le fait d'avoir à dégainer/rengainer l'attirail toutes les trente seconds pour pouvoir avoir l'opportunité de se déplacer à une vitesse convenable ;p ).

(épée + bouclier, c'est pas Sophitia que tu jouais à SC du coup ? ;) )

Mais ouais, avoir à rengainer est assez lourdingue, surtout au début (pas l'habitude). Ceci dit le rapport entre cette contrainte et le dynamisme des combats me semble malgré tout ténu car les affrontements contre les plus grosses bêtes du jeu sont, de toute façon, des affaires assez longues et complexes, plus une succession de petites saynètes qu'un seul grand affrontement en continu. Et je vois cette lourdeur plus comme un moyen de contrebalancer les autres avantages de l'arme en question (sa relative puissance, la possibilité de bloquer), donc une contrainte qui a été introduite à des fins d'équilibrage, afin de pousser le joueur à ne pas frapper n'importe comment mais à pousser sa réflexion tactique : un tigrex fonce sur moi, est-ce que j'ai le temps de rengainer pour faire une roulade ou bien est-ce que je bloque quittes à perdre de la stamina ? Mais oui ça reste lourd :mrgreen:

Ah, et puis faut aussi couper le son quand tu prends un chat avec toi, car après 5min t'entends plus que lui -__-'


:oops:
...le pire c'est que je les aime bien les greffiers, même quand le bien m'explose le dentier au moins une dizaine de fois par combats :mrgreen:

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Re: [Topic officiel] PS 1, 2, 3, P & VITA

Messagede chevkraken le Mer 12 Déc 2012, 05:41

le peu de jeux qui sortent sur la console ne sont que des titres qui, d'un point de vue purement technique, n'aurait aucun mal à tourner sur la PSP, Persona 4 Golden, Hatsune Miku, les Tales of R, Ragnarok Odyssey (4 des 5 meilleures ventes) & cie.

Persona 4, Atlus l'a dit, le jeu n'était pas possible pour PSP pour une seule raison:
L'UMD. Le staff avait déjà été obligé de virer des passages de Persona 3 à cause de ça.

Le jeu a aussi des textures refaites. Alors oui, c'est plus un jeu 3DS qu'un jeu vita techniquement, mais non, il aurait été quasi impossible sur PSP (à moins de faire le jeu sur 2 UMD)

Project Diva F est plus beau que Idolmaster sur 360, techniquement, il est totalement infaisable sur PSP. le jeu est franchement pas mal techniquement

Même chose pour Ragnarok Odyssey, vu le nombre de truc affiché par la console, on est clairement face à un jeu qu'un PSP, une PS2 seraient incapable de faire. Je doute même qu'une Wii en serait capable vu que le jeu est techniquement un cran au dessus the the Last Story.
Techniquement le jeu n'est pas très loin de Star Ocean 4, ce qui n'est pas mal pour un jeu de lancement sur une console plus ou moins du niveau Xbox360.

Et actuellement, seul Sega s'est plaint des coup de devellopement et du manque de rentabilité avec Project Diva. Vu ce qu'a couté le jeu 200000 ventes ce n'est pas assez.
Surtout qu'une sortie hors du japon serait impossible vu le jeu.

Vu le parc actuel et des couts de develloppement, une chose est certaine, a moins d'une sortie mondiale, les seuls jeux rentables sur Vita sont ceux offrant des graphismes de PS2.

Et donc dans ce cas, pourquoi sortir le jeu sur Vita plutôt que sur PSP, surtout qu'avec le PSN, le jeu sera aussi dispo sur Vita et beaucoup plus beau ( plus beau qu'un jeu 3DS) grace à l'upscaling et la qualité de l'écran.
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Messagede Oyashiro le Mer 12 Déc 2012, 11:31

J'ai du mal a vous rejoindre en ce qui concerne le problème de rengainer son arme pour être plus rapide dans MH, tout part de la logique de gameplay du jeu :

Lorsque l'on se retrouve sur l'offensive l'arme est dégainé, nos mouvements sont donc logiquement plus limités, on ne peut décemment pas sprinter une greatsword en main, notre capacité a se mouvoir diffère lorsque l'on est arme dégainé ou rengainé.

D'ailleurs toute la logique du jeu se base sur ce principe : Qu'importe ton arme ou ton armure, tu es faible, tu es face a un monstre gigantesque qui en quelque coups peut te décalquer contre le mur, logiquement tu dois bien planifier tes assauts, connaitre les habitudes des ennemis (dont le travail sur le comportement très animal, leurs animations est absolument gigantesques), prévoir leurs attaques en fuyant en attendant de trouver une ouverture. Sans compter la panoplie d'accessoire de chasses qui te sont donnés.

Le but n'étant pas d'être un guerrier surpuissant capables de mouvements impossible, mais de se connaitre (ou en tout cas les possibilités et les limites de l'arme que l'on utilise), de connaître ses ennemis, la topographie des lieux, les objets et leur fonctionnements, savoir gérer un aussaut, traquer l'ennemi en fuite, ect...
Le gameplay est d'une telle richesse, que ça me parait presque criminel de le rabaisser a un simple manque de dynamisme.
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Messagede Sch@dows le Mer 12 Déc 2012, 12:27

Le problème n'est pas de rengainé son arme pour être plus rapide, mais de rengainé son arme pour tout un tas d'action, ce qui casse le rythme.
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Re: [Topic officiel] PS 1, 2, 3, P & VITA

Messagede Oyashiro le Mer 12 Déc 2012, 13:00

Mais je ne vois toujours pas en quoi cela casse le rythme, cela fait partie intégrante de la physique du jeu ou ton personnage ne peut pas faire plusieurs actions en même temps, sa manière de se mouvoir ou d'intéragir avec l'environnement ne sera pas pareil en fonction de l'arme sorti ou non, c'est tout a fait normal. L'intensités et la fluidité des joutes contre les monstres n'en sont aps affectés.
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Re: [Topic officiel] PS 1, 2, 3, P & VITA

Messagede Sch@dows le Mer 12 Déc 2012, 13:16

Désolé mais je peux courir aussi vite avec des lames dans les mains ou dans le dos (pas évident pour toute les armes).
C'est certes un choix de gameplay, mais un mauvais choix selon moi, qui t'oblige pas passer d'un mode à l'autre inutilement que ce soit pour le combat ou pour la cueillette. On reste dans un jeu, jusqu'à preuve du contraire on ne gère pas les jambes individuellement quand on se déplace, on ne gère pas la prise en main des armes, etc ... bref, tout est simplifié pour facilité la prise en main et le plaisir de jeu, et cette partie à plombé pour moi le gameplay.
Je suis sur que le jeu est très bien sur d'autres aspects (après tout vu le nombre de vente c'est bien que cela plait), mais ce n'était pas mon cas.
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Messagede Oyashiro le Mer 12 Déc 2012, 13:38

Pourtant c'est le genre d'oublie qui aurait pu tuer le jeu, surtout que l'on ne parle pas de petits couteau mais de grosses armes bien lourdes, l'avoir sur le dos ou la tenir dans les mains n'est de personnages qui sont dans des armures très large et lourdes, ceuillir une une fleur ou piocher du minerai ne se fait pas en tenant une épée de plus 20 kilos a la main.

Et je ne vois pas vraiment le soucis de ne pas pouvoir faire ses actions l'arme a la main, je veux dire, lorsque ton arme est dégainé c'est que tu es sensé être en train de te battre contre un monstre, que ton personnage est concentré sur le monstre et l'assaut que tu t'apprête a donner, te barrer l'arme a la main pour ceuillir une fleur tu n'es pas censé t'adonner a ce genre d'activité en plein combat. Ton arme s'utilise dans le cas bien spécifique ou tu es en train de donner un assaut, pour absolument rien d'autre, pour toute autres actions de fuites, de survie, de recherche, tu n'en a pas besoin, tu n'es pas sensé l'avoir sur toi, c'est tout a fait cohérent par rapport a la physique du jeu et c'est parfaitement intégré dans les chasses.

Que l'on aime pas le jeu pour sa physique et sa direction particulière je le conçoit parfaitement, mais dire que le gameplay est mal fait pour ces choix qui en font sa force c'est passer a côté du concept du jeu.
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Messagede Sch@dows le Mer 12 Déc 2012, 15:20

Oyashiro a écrit:Pourtant c'est le genre d'oublie qui aurait pu tuer le jeu, surtout que l'on ne parle pas de petits couteau mais de grosses armes bien lourdes, l'avoir sur le dos ou la tenir dans les mains n'est de personnages qui sont dans des armures très large et lourdes, ceuillir une une fleur ou piocher du minerai ne se fait pas en tenant une épée de plus 20 kilos a la main.
Comme je l'ai dis, cela dépend des armes, mais en l'occurence les doubles lames, et autres petites armes ne devrait pas avoir d'incidence sur la mobilité du perso.

Oyashiro a écrit:Et je ne vois pas vraiment le soucis de ne pas pouvoir faire ses actions l'arme a la main, je veux dire, lorsque ton arme est dégainé c'est que tu es sensé être en train de te battre contre un monstre, que ton personnage est concentré sur le monstre et l'assaut que tu t'apprête a donner, te barrer l'arme a la main pour ceuillir une fleur tu n'es pas censé t'adonner a ce genre d'activité en plein combat
On peut alors parler du dépecage des cadavre qui doit souvent avoir lieu rapidement sous peine de voir le cadavre s'évaporé (sic! c'est d'ailleurs ce point qui force à dépecé en plein combat).
Pareil pour la courir en plein combat, tu te vois sérieusement ranger tes armes en pleins combat pour courir ? Il y a pourtant un juste milieu entre marché et sprinter.
Devoir alterner entre les différents modes pour rien me saoul, d'autant que pour ramasser un truc ou pour dépecer, tu pourrais resté armé, te placer au dessus de l'objet et déclencher l'action directement où il pose son arme à coté (voir pas du tout on s'en fou), il ramasse l'objet puis ramasse son arme en se relevant et l'affaire est bouclé, mais non.
Pareil le coup de chercher X fois au même endroit avec une animation recommencer du début à chaque fois (on pourrait pas bourriner le bouton et il continue a chercher sans s'interrompre ?).

Que les armes aient une certaines lourdeur pendant les frappes ou les déplacements, ok (et obligatoire pour balancer force et faiblesse de chacune), mais pour certaines actions et pour certaines armes, c'est mal fichu. Du moins c'est mon point de vu.
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Re: [Topic officiel] PS 1, 2, 3, P & VITA

Messagede Oyashiro le Mer 12 Déc 2012, 16:22

ça rendrait plus fluide certaines actions certes, mais a côté j'ai peur que ça fasse perdre au jeu de sa substance, le transformant un peu en beat them all lambda.

Pour moi ces "lourdeurs" (entre guillement vu que je ne les considères pas comme telles) font partie du feeling du jeu, pas de faire dans le réalisme, car comme tu l'as dit on ne va pas controler tous les aspects de nos déplacements, et le jeu ne cherche pas réellement a l'être. Mais de pouvoir donner un certain poids a nos actions, de ne pas simplement passer sur un mobs/lieu de ceuillette de faire un x avec juste une petite lumière pour dire que tu as ramassé l'objets, tes actions ont une contrainte, de temps (ce qui est d'autant plus important que les missions sont limité dans le temps, il existe tout de même des compétences pour raccourcir leur utilisations), au niveau de ton personnage (ton personnage sort sa pioche pour extraire du minerai, il cherche dans les brins d'herbe pour ceuillir des fleurs, il dépèce les monstres), ce sont des actions de survie/d'explorations qui ont des contraintes d'utilisations.

Toutes ces "lourdeurs" font partie intégrante du gameplay et du feeling du jeu, c'est même pour ça qu'il y a des compétences a associer aux armures pour faciliter l'utilisation de ces compétences (quitte a sacrifier des compétences plus utiles en combat), tout cela dans le but de créer un véritable lien de cause a effet lorsque tu décide d'effectuer une action de survie, de collecte ou de combat.
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