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Yo-Dan a écrit:Pour le coup, DBZ c'est pyrotechnique en soi et forcément, les effusions de feux colorés font partie intégrante du lore de la licence. Et je t'avoue que si j'ai effectivement aimé le respect de l'animé et le côté ultra-spectaculaire en découlant, je ne suis pas fan du système de combat qui y est attaché : je ne sais pas si Arc System Works c'est toujours comme ça (de ce que je vois, j'ai l'impression que oui, un peu), mais ces enchaînements de combos interminables ont quelque chose de très mécanique. Dès qu'on est face à quelqu'un qui maîtrise un peu son sujet, on est condamné à devenir spectateur de son massacre, parce que c'est comme peu ou prou comme ça que ça se joue : on dérouille pendant X coups, puis on a une fenêtre de réponse très brève qu'il ne faut pas rater, sinon c'est reparti pour un tour. De sorte que même entre deux excellents joueurs, ça peut donner perfects sur perfects, si c'est le même qui prend l'ascendant quand il s'agit de lancer ses combos.
Et de cette manière, pas de soucis pour kiffer.
on ne perd pas seulement en lisibilité, mais en retenue.
Si je trouve le temps, je mettrai peut-être la main sur KOF 13 qui s'est offert une seconde vie sur Switch et qui en soi, m'attire plus que des titres supposés plus modernes.
Par contre c'est le genre de licence qui cède moins à la démeusure je dirais. Et je trouve que la licence s'y tient encore pas mal, même avec des effet flashy ou spectaculaires et qui interviennent souvent à des moment où la lisibilité n'est plus un enjeu.
Quand l'animation d'une super se lance et qu'elle passe, il n'y a plus de gameplay à proprement parler, juste du spectacle, donc autant qu'ils mettent la max à ces moments là.
Wonk a écrit:C'est un classique dans les jeux de combat que de faire clignoter ou de donner un effet visuel temporraire quand un personnage active une mécanique du jeu qui demande des ressources et qui souvent donnent des propriétés plus fortes aux coups.
Le but étant que l'ont distingue mieux ces coups des coups plus normaux/gratuits.
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