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Sch@dows a écrit:Je vois plutôt cette techno cohabiter avec le rendu polygonale. C'est déjà envisager pour ce qui est du raytracing voxel rendering, mais cela pourrait être appliquer localement à d'autres possibilités.
Deep reinforcement learning methods traditionally struggle with tasks where environment rewards are particularly sparse. One successful method of guiding exploration in these domains is to imitate trajectories provided by a human demonstrator. However, these demonstrations are typically collected under artificial conditions, i.e. with access to the agent's exact environment setup and the demonstrator's action and reward trajectories. Here we propose a two-stage method that overcomes these limitations by relying on noisy, unaligned footage without access to such data. First, we learn to map unaligned videos from multiple sources to a common representation using self-supervised objectives constructed over both time and modality (i.e. vision and sound). Second, we embed a single YouTube video in this representation to construct a reward function that encourages an agent to imitate human gameplay. This method of one-shot imitation allows our agent to convincingly exceed human-level performance on the infamously hard exploration games Montezuma's Revenge, Pitfall! and Private Eye for the first time, even if the agent is not presented with any environment rewards.
C'est une interprétation sur laquelle j'aimerai bien voir des études, car rien ne semble la corroborer.Tetho a écrit:En fait non, ton cerveau n'ajoutera pas du motion blur à l'écran. Parce que c'est un objet plat et immobile et qu'il le sait inconsciemment. Voila pourquoi un jeu vidéo (sans motion blur ou profondeur de champ ajoutée) à 24fps semble haché et pénible à regarder quand un film ciné (donc avec un motion blur "naturel") semble fluide. D'où la nécessité de le simuler pour avoir un rendu plus "réaliste" ou crédible à l'œil.
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