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Sch@dows a écrit:Ce qui est quand même bizarre, c'est que Sega, le grand manitou des jeux 3D en salle d'arcade à ce moment là, sortait une console optimisée pour la 2D, et compliquant grandement la tâche d'une programmation 3D.
Zêta Amrith a écrit:Plus j'y repense, plus je me demande si ce n'était pas une façon pour SEGA de ne pas tuer le marché de l'arcade, qu'il dominait à ce moment là. Le raisonnement "Si la 3D que nous produisons pour l'arcade se systématise sur les consoles de salon, ce sera la fin à venir de ce secteur alors qu'il représente une part significative de notre activité" se tient, tant que l'on ne sait pas ce que prépare la concurrence. De gros titres 3D de temps en temps comme vitrine technique, mais la mise en avant d'un core-gameplay 2D pour préserver l'intérêt d'un public pour l'arcade. Ca paraît être l'unique réflexion industrielle intrinsèquement défendable, sauf qu'elle était déjà caduque à l'instant où Sony apparaissait.
La Saturn est aussi le moment où SEGA Japan reprend la main après une forte parenthèse de domination symbolique de la branche américaine. Plusieurs studios internes ont pu vouloir faire du zèle avec des titres nippo-japonais pour japonais et autres jeux de niche à renfort d'esthétiques anime-manga et 2D quand chez Sony on visait déjà le grand-public. Les bonnes ventes sur l'archipel semblent l'indiquer.
Tetho a écrit:Les trophées servent aussi aux game designers à jauger la progression des joueurs
Dans tes exemples, il y a du marrant et du total useless.Tetho a écrit:Il y a aussi les blagounettes de designers, genre dans MGS3 HD si tu arrives à tue Ocelot à un moment du jeu, tu as un game over mais aussi le trophée "problème réglé, série terminée"Dans Limbo un trophée demande de marcher genre 10s vers la gauche au tout début. Mais comme Mario nous a formaté à avancer vers la gauche et que le jeu se déroule dans cette direction, deux tiers des joueurs ne l'ont pas. Dans Duke Nukem Forever (je crois) tu en as un pour regarder tous les crédits sans les interrompre. Dans Senran Kagura tu en as un pour aller chatouiller les filles de toutes les façons possibles dans le vestiaire.
Et champion incontesté du lol, dans le jeu des Simpsons un trophée se débloque en appuyant sur start à l'écran principal et dans South Park on te demande de "find Jesus while playing as a Jew".
En soit, les devs peuvent tout à fait l'avoir (et le faisait sûrement) sans les trophées, mais uniquement avec l'envoi (anonyme) de stats.Tetho a écrit:Les trophées servent aussi aux game designers à jauger la progression des joueurs, voir combien de joueurs finissent leurs jeux et où ils abandonnent. ... Même remarque avec les trophées en ligne qui demandent de jouer/remporter X parties. En en mettant un pour la première partie et la première victoire, puis un à 10, 50, 100 et 500 on eut juger de l'implication des joueurs dans ces jeux et de façon vraiment fiable.
Sch@dows a écrit:En soit, les devs peuvent tout à fait l'avoir (et le faisait sûrement) sans les trophées, mais uniquement avec l'envoi (anonyme) de stats.
un remerciement de la part des devs ... ils te donne un trophée ...le truc qui n'est censé que valider la réussite d'un challenge (en soit resté à la fin peut en être un >__<) pour sa propre satisfaction.Tetho a écrit:Je trouve celui de Duke Nukem très pertinent. C'est un remerciement de la part des dev à ceux qui ont pris la peine de regarder toute la liste de ceux qui ont créé le jeu. Et si t'as (selon steam) 25% des joueurs qui ont fini le jeu au moins en easy, à peine 10% ont regardé tous les crédits. Je trouve ça triste, comme les gens qui quittent la salle de cinéma avant la fin du générique.
Le limbo correspond en fait à l'obtention d'un item (sur 12 ou 13) nécessaire pour accéder au niveau secret du jeu.
Sch@dows a écrit:En soit, les devs peuvent tout à fait l'avoir (et le faisait sûrement) sans les trophées, mais uniquement avec l'envoi (anonyme) de stats.
Sch@dows a écrit:Les trophées lié à la découverte des fonctionnalités du jeu (utiliser le mode photo = trophée, cliquer dans un menu = trophée), au final, c'est l'aveu d'une mécanique de jeux mal expliqué ou tellement inutile que le dev à peur que le joueur passe à côté.
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