On n'a jamais mieux résumer un seul jeu en un seul smiley Pas fait Senritsu par contre, et j'avais des doutes sur le jeu qui semblait avoir un look bien plus convenu et une absence des ambitions démesurées qui caractérisaient IS. Mais si tu conseilles l'OST, j'ai bien envie de tenter au moins ça
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Fatal Frame 5 gagne un nouveau personnage (et un nouveau scénario) en guest :
Alors, idée idiote ou idée fabuleusement idiote ?
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Le xenomorphe ne semble ni très fûté ni très aggressif. Mode de difficulté minimum ?
Bon ial, va falloir que tu arrêtes ton lobbying auprès de tous les éditeurs / devs , parce qu'entre ça et Ayane, Senran qui vient s'incruster dans d'autres licences...
You are !
(Bon, maintenant on peut se demander si en secouant la tablette, il se passe d'autres trucs )
Du coup Fatal Frame fera partit de l'Ordre du Canon de Dead Or Alive \o/. Folie, mon corps n'était pas prêt. (avec ces fringues de Kagero, histoire de dire)
Clair que ça a le potentiel pour être bien stressant; l'horreur, ça se passe à 90% dans la tête du joueur et manettes en mains c'est pas sûr que l'on fasse les malins nous non plus. Mais quand même, l'alien semble presque donner l'impression de se ballader de manière placide dans le vaisseau au lieu de "chasser" activement le joueur
Pas super fan de la démarche du xenomorphe, j'ai pas revu les films depuis des années mais de souvenir il avait une allure plus féline, plus prédatrice dans le premier.
Sinon comme vous sur certaines esquives qui semblent plus dues aux manques de l'IA qu'à une vraie logique de cette dernière. Et ce genre de jeu dépendant énormément de son IA, vu qu'une fois que l'on réalise ses failles la peur disparait, j'imagine que les dev seront au taquet pour patcher le jeu en fonction de ce qui sera découvert. Je suis vraiment intéressé par le jeu, mais vu le prix demandé pour le pack avec le season pass, ça attendra les prochaines soldes steam (voir les suivantes si la tendances des dernières soldes d'été se confirment).
Achieve your mission with all your might. Despair not till your last breath.
Après pour l'IA, même si celle-ci à l'air un poil laxiste au niveau de la découverte du joueur, ses patrouilles ne semblent pas pré-déterminée tel un soldats de MGS. Je ne me fait pas trop de soucis quant au stress de tomber nez à nez dessus, mais plus de savoir si c'est comme ça pendant tout le jeu. A priori non, mais j'attendrais les tests de toute façon
Quand on parle de niveaux horrifiques réussis dans des jeux ayant une vocation plus généraliste (RPG, action...), ces dernières années deux cas bien particuliers ont tendance à ressortir régulièrement :
- Vampire Bloodlines, Hotel Ocean.
Le Grand Ocean House Hotel est un bâtiment abandonné depuis belle lurette de Santa Monica et le lieu d'une quête qui conduira le joueur à explorer l'hotel de nuit et découvrir les évenements qui s'y sont déroulés il y a de celà longtemps afin d'exorciser définitivement le fantôme qui y a élu domicile. http://whitewolf.wikia.com/wiki/Ocean_House_Hotel
Le joueur est très vite relativement libre de se promener à sa guise dans l'hotel; il y a une logique linéaire à respecter pour compléter le niveau et des scripts pré-déterminés (pour simuler le courroux du fantôme) qui se déclenchent quand les conditions sont remplies. L'histoire des lieux est raconté de manière indirecte, soit par des indices à collecter soit par les actions du spectre.
- Thief 3, niveau du Cradle
Le cradle est un ancien orphelinat qui avait été transformé en asile avant d'être ravagé par les flammes et dans lequel le joueur doit s'infiltrer afin de trouver des renseignements. http://thief.wikia.com/wiki/Shalebridge_Cradle
Certains parallèles peuvent peut-être être dressé avec l'hotel Ocean sur l'utilisation de l'atmosphère et le storytelling (en partie) indirect; une particularité chez Thief : les niveaux, plus longs, et donc une progression plus modulée, alternant plage de calme et intensité.
Un article entier d'une dizaine de pages avait été consacré à ce seul numéro dans un article de PC Gamer en 2005, avec plans des lieux, analyse du folklore et interview avec le concepteur, et reste un excellent exemple de journalisme vidéoludique intelligent http://gillen.cream.org/thecradle.pdf
Le net étant bien fait, pas forcément besoin de se taper tout le jeu si on veux essayer ce seul niveau.
L'IA semble finalement assez poussée (ou du moins assez dure) Aussi superbe que dangereux, le Xenomorphe est la star incontestable du show, dotée d'une Intelligence Artificielle qui confine parfois à la prescience. ... Loin des gardes à la mémoire de poisson rouge qui peuplent les jeux d'infiltration classique, l'alien aime revenir sur ses pas, tendre des pièges, apparaître quand on s'y attend le moins, à croire que le curseur de l'IA a été placé sur "injustice". Faute de patterns identifiés, il est très difficile de berner l'alien. Et même lorsque ces apparitions sont ouvertement scriptées [...] la bête adopte des comportements difficiles à anticiper.
Par contre, le jeu paie sa technique un peu faible (mais une DA remarquable), son système de sauvegarde pas totalement adapté au mécanisme death & retry imposé par le jeu (et accompagné de long chargement avant chaque respawn), mais surtout, le plus gros défaut semble comme on s'en doutait : sa répétitivité.
Un pote l'a prit, je me ferai une idée avec le partage "family".
Dommage. Ça faisait de toute façon un bout de temps que je m'étais fait à l'idée de le prendre au moins pour soutenir l'initiative de traiter un tel monument autrement que par l'angle réducteur d'un shooter; mais de voir confirmé que finalement il n'y aura pas de miracle ne donne pas envie l'acheter immédiatement, surtout avec d'autres titres à finir à côté :/
A noter que GK a noté aussi sec que IGN http://www.metacritic.com/game/pc/alien ... ic-reviews la critique la plus dur, sans doute celle du sentiment de peur qui s'émousse le long d'un jeu qui traine un peu trop en longueur.
Du côté de RPS, on a du mal à faire l'économie d'une comparaison avec System Shock 2, et pourtant le jeu de Creative Assembly s'en tire bien.
C'est sans doute la raison pour laquelle The Creative Assembly a privilégié des points de sauvegarde fixes au détriment des habituels checkpoints. Soit. De là à jouer par micro-séquences et à hacher menu la progression pour de bêtes questions pratiques, il y avait sans doute un équilibre à trouver. D'Alien Isolation, on retiendra aussi toutes ces morts abjectes qui contraignent à rallumer pour la sixième fois de suite le même moniteur afin de désactiver telle ou telle sécurité, avant de se relancer dans l'une des huit variantes de déverrouillage de portes en espérant franchir la salle suivante sans croiser la route de la créature - ou même l'alerter. Le cas échéant, il y a de très grandes chances de finir embroché et de repartir pour un tour, moyennant un temps de chargement particulièrement long sur consoles, un peu moins sur PC suivant les configs.
Ça sent quand même méchamment le jeu crise de nerf, le die & retry rendu trop injuste par trop d'aléatoire. Ça me confirme dans mon idée d'attendre qu'il passe à au moins -66% sur steam, voir à -75%.
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Article très sympa oui. Après Resident Evil est il la source des jeux d'horreur, je ne pense pas. Je ne crois pas qu'un jeu soit le pilier et le début de tout, mais plutôt un ensemble de jeux. Comme ce bon vieux "Alone in the Dark" titre venant si ma mémoire est bonne des oeuvres de HP Lovecraft. Un jeu révolutionnaire (pour l'époque) côté graphisme et animation, une ambiance sombre.
Le nouveau Frictional est presque décevant après un Alien Isolation l'année dernière jouant sur au moins un thème commun (poursuivi par un tueur fou dans des couloirs SF, grosso modo ;p )...
...je suis un peu plus intrigué par certains points de l'intrigue - ça parlerait entre autre de consciences uploadées dans des robots et qui se croient encore humaines bien longtemps après avoir sombré dans la folie ?
Et visiblement le joueur en est l'un d'entre eux. Il y a des artefacts à l'écran quand il balise.
Par contre vu que Frictional est là dessus depuis l'après Amnesia, on va excuser les ressemblances avec Alien Isolation, révélé quelques années plus tard.
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Déjà posté sur twitter mais pas de raison de ne pas spammer ici aussi : je suis tombé sur cette compil des cutscenes du premier Siren PS2 et ça vaut bien tous les films d'horreur qu'on a pu voir ces dernières années
Plaisir de replonger dans l'univers de Toyama mis à part, rien que le fait que les scènes soient remises dans l'ordre chronologique vaut le coup d'oeil. Et puis cette techno de plaquer des vrais visages sur des polygones a plutôt bien vieillis
C'est moins drôle sans Lionel Jospin qui double le Julio Eglesias nippon.
Faudrait que je retente ce jeu que je n'ai jamais fini, la faute à sa courbe de difficulté complètement surréaliste et dans les choux (certains niveaux au début sont plus durs que ceux de la fin). Je vais voir si des acharnés n'ont pas bricolé une undub d'ailleurs, c'est le genre de jeu où le doublage occidental tue l'expérience.
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