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Animanga : Discussions sur les animés et mangas
Tetho a écrit:Le monsieur là a raison. C'est aussi en rationalisant sur ce type de détails au second plan qu'on peut tirer le niveau vers le haut.
Tabris a écrit:Et la 3D dans les rebuild, on en pense quoi ?
Karafactory a écrit:Quand je parlais avec des profanes dans les années 90, voir 2000, ils trouvaient que les personnages en cellulo s’intégraient très mal aux décors peints de leurs dessins animés.
Pour Tarzan, j'ai le souvenir que ça s'appelait DEEP CANVAS
à ce propos le leopard a un côté bestial bien plus réussi que dans le roi lion. On sent bien qu'il est très dangereux grâce à une animation et une mise en scène punchy.
L'autre jour, j'ai vu Re : Cyborg 009 ( cell-shading ) et, que c'est mou...
Après, c'est sûr que le budget joue pour beaucoup, mais c'était déjà le cas avec la 2D traditionnelle...
Je pense que l'avenir de l'animation sera de la 3D maquiller comme pour la série TV de Black Rock Shooter, la saison 2 des Cités d'or ou bien encore plus récemment Arpeggio of Blue Steel (j'ai mis quelques minutes à réaliser que même les personnages étaient en 3D, preuve que la technique fonctionne bien même si elle n'est pas encore parfaite). Cela ressemblera à de la 2D, mais ce sera de la 3D... Après es-ce que ce sera mieux, c'est une autre histoire...
C'est une question de ton entre le background uniforme et le cellulo, amené à bouger. C'est pour ça qu'avant tu voyais quand une porte allait s'ouvrir, un personnage s'animer ou whatever. C'est sur que ça faisait un peu rigoler, mais dans la production japonaise, en général, ça ne se voyait pas tant que ça au final.
Le problème ne se situe d'ailleurs que sur l'aspect visuel/colorimétrique et les techniques d'ombrages.
La rigidité des modèles 3D et la rigidité de leur animation (qui sont 2 problèmes distincts) ont tendance a détacher un peu plus ceux-ci.
Karafactory a écrit:Regarde Ghost in The Shell, à peine 3 M$ de budget. Mais quand on y regarde bien, le film n’a pas de réelles performances techniques pures
Absolument pas d'accord sur ce point.KARAFACTORY a écrit:Après, c'est sûr que le budget joue pour beaucoup, mais c'était déjà le cas avec la 2D traditionnelle...
Non justement. En 2D tu peux tricher, pas en 3D. Par exemple, en 2D, tu dessines un personnage sur un rocher, dans une plaine, et regardant le soleil se coucher. Tu peux faire un seul dessin fixe, avec à la rigueur un petit mouvement de caméra, et quelques bruitages qui vont bien (mistral, oiseau au loin, etc...). Bref, pas cher.
En 3D, tu es obligé de faire au moins respirer le personnage, faire bouger quelques brins d'herbe, sinon, t'as l'impression de mater un arrêt sur image !
Bref, la 3D ne supporte pas la non-animation, même pour un truc aussi basique qu'un personnage assis, ne faisant rien.
Et sachant que chaque image 3D actuelle pour le ciné est au minimum calculé en 4K, je te laisse imaginer le devis pour animer quelques secondes d'un gars qui regarde un coucher de soleil... Alors qu'en 2D... Bin "tu prends juste une feuille plus grande" ^^
On parle ici de 3D cherchant à imiter un rendu 2D. L'objectif est donc de comparer ce rendu sur une même mise en scène, il n'y a donc AUCUNE obligation d'ajout (respiration & co).
je le répète d'ailleurs, la 3D (cell shadée ou non) n'a jamais fait meilleur illusion que lorsque l'image est arrêtée.
Au contraire, en technique traditionnelles 2D, il ne suffit pas d'une plus grande feuille, il faut surtout plus de détails car ces derniers (ou leur absence) seront nettement plus visible en HD (c'est d'ailleurs aussi le problème des production vidéo ludique HD).
Personnellement, je ne sais pas comment vous avez pu y croire une seconde pour Arpeggio. Une fois plongé dans l'histoire, je veux bien qu'on y prête plus attention car c'est secondaire (et on a déjà vu des animes 2D bien plus moche ^^), mais au début c'est plus choquant qu'autre chose.
Quant à l'animation, ce n'est pas tellement le soucis qu'elle soit faite à la main ou non.
Je parlais d'une part de rigidité des modèles, cela implique que les corps ne se déforme généralement pas. Un personnage qui bouge devrait voir ses muscles se déformer et altérer très légèrement la formes du personnage. En 3D, a moins d'avoir un modèle extrêmement complexe ce n'est généralement pas le cas et cela participe à cet effet "poupée". En 2D, c'est la base de la représentation d'un corps, même si le rendu peu paraître parfois inexact.
De l'autre côté je parlais de la rigidité des animations, car les modèles 3D sont généralement régies par un squelette, dont les articulations détermine les mouvements possibles. Là aussi, la représentation d'un mouvement réaliste ou fluide demande un squelette extrêmement complexe dont un artiste 2D ne s'embarrasse pas. Si l'avancée des technologie permet aujourd'hui de retranscrire fidèlement des mouvement basiques (marche, course, etc), l'émotion des personnages qui se doit également d'être véhiculée par un langage corporel demande bien plus de détails. Hausser les épaules, mais également les pousser vers l'avant ou l'arrière sont autant de micro-mouvements qui y participe (et je ne parle même pas des mimiques du visage), mais qui nécessiteront un modèle si complexe à réaliser et à animer, que l'on en vient à défier le but d'avoir utiliser de la 3D pour réduire les coûts.
On aboutit à des mouvement robotiques, qui avec l'avancée des technologies, s'améliore toujours plus, mais continue de déstabilisé à la moindre imperfection.
Regarde Ghost in The Shell, à peine 3 M$ de budget. Mais quand on y regarde bien, le film n’a pas de réelles performances techniques pures
Attention, je parle bien des cas ou la 3D est utilisé en substitu de la 2D pour des raison de coups. Le processus de création d'un film full 3D est complètement différent et coute extrèmement cher car nécessite énormément d'ajustement manuel.
Ces même ajustement qui, bien que possible pour l'intégration 3D dans un épisode 2D, ne se justifie pas.
KARAFACTORY a écrit:Regarde Ghost in The Shell, à peine 3 M$ de budget. Mais quand on y regarde bien, le film n’a pas de réelles performances techniques pures.
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