Armored Core : tôle froissée et tuning de mechs

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Ialda
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Armored Core : tôle froissée et tuning de mechs

Messagede Ialda le Dim 18 Mar 2012, 22:43

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Avec l'épisode 5 en passe de débarquer chez nous dans moins d'une semaine et à peine deux mois après le Japon, le moment est pas trop mal choisis pour revenir sur la série de From Software et la quinzaine d'épisodes qu'elle a connue en autant d'années (sans compter les remasterisations PSP).


PS1, la première époque : Armored Core 1 (PS1, 1997), Armored Core Project Phantasma (PS1, 1997), Armored Core Master of Arena (PS1, 1999)

Pour rappel, 1995 voit l'arrivée en arcade de la série Virtual-On de Sega qui fit aussi plus tard les beaux jour de la Saturn quand celle-ci pouvait encore prétendre gagner le match contre la console de Sony. Plutôt péchu, très typé arcade avec ses affrontements en arènes closes, j'imagine néanmoins que ses affrontements en 3D ont servi de base à la saga de From qui développe le concept de base avec des principes qui s'appliqueront aussi à tout le reste de la série : les niveaux structurés en missions et plus compliqués qu'un simple match en versus; un univers plus sombre et post-apo, plus Votoms que Gundam, dominé par des megacorporations pour le compte duquel le joueur (le plus souvent un mercenaire) devra remplir des missions; et surtout, la customisation complète des mechs, depuis les pièces qui composent le corps et le choix de l'armement jusqu'au schéma de couleur, la création d'un logo unique et l'équilibrage de la machine pour lui assurer un centre de gravité qui ne soit pas complètement aux paquerettes. L'intérêt principal d'un AC n'est pas tant dans ses missions (à l'intérêt très aléatoire) ou dans son mode arène, mais dans la création d'un modèle totalement personnalisé et qui colle au type de gameplay recherché par le joueur.

En général les pièces à customiser tournent autours des possibilités suivantes - modulo les subtilités plus ou moins importantes existant d'un épisode à l'autre :

- la tête (caméras, senseurs)
- les bras (peuvent influer sur les armes de poings, la synchro entre les armes, leur alimentation en énergie, etc)
- les jambes (influe sur la capacité de charge de son robot; plusieurs types sont dispos, mis à part les modèles bipèdes classiques on trouve des reverse-joint pour les modèles "sauteurs", les 4-legs pour plus de mobilité au sol, ou le modèle tank qui permet d'embarquer les équipements les plus lourds)
- le torse
- le générateur (capacité de stockage en énergie mais aussi vitesse de rafraichissement)
- les boosters (vitesse de base, conso en énergie, capacité de vol)
- le radar (ou FCS pour Fire targeting system; définit la vitesse d'acquisition de la cible, mais aussi portée effective des armements embarqués : un modèle de FCS longue distance, pour sniper par ex, permet de locker des cibles à une distance considérable mais est trop "lent" pour être utilisables efficacement à partir du moment où on passe à un corps-à-corps effrené où les protagonistes enchainent les pirouettes au milieu d'un paysage d'immeubles)
- Le matos de destruction proprement dit, divisé en deux catégories : les armes de poings (du fusil d'assaut aux épées) et celles d'épaules (missiles, canons)
- les équipements divers (ECM, flares), les armes stockées en soute et utilisables en back-up (souvent rien de plus gros qu'un revolver), etc.
- les stabilisateurs, afin d'équilibrer son mécha, recentrer le centre de gravité quand on emporte un équipement asymétrique (un laser blade dans une pogne + un bazooka de l'autre = un appareil qui a tendance à chasser de manière sensible d'un côté), ou tout simplement pour jouer sur l'apparence.

Toutes ces pièces ont une résistance dont la somme permet de calculer la barre de HP de son robot, mais ont aussi souvent pleins d'autres caractéristiques moins évidentes qu'il faut découvrir en allant fouiller dans les stats détaillées, ou mieux, par l'expérimentation.

Malgré les limitation techniques de la PS1 (et celles de la manette, pour ceux qui voudraient s'y rééssayer), From réussit avec le premier épisode à produire un très bon jeu aux affrontements dynamiques. Le premier épisode inaugure la structure en missions des épisodes de la série, avec récompense en fonction des résultats atteints du joueur et dont sont déduits le prix des munitions utilisées (attention donc à ne pas arroser systématiqement tout le paysage...); l'intrigue de Phantasma introduit un mystérieux nouveau prototype d'AC et surtout le jeu introduit le système des arènes pour les joueurs adeptes de duels entre deux missions; le concept est poussé encore plus loin dans Master of Arena avec un mode arène qui prends le pas sur un mode solo anémique.



Une grande partie des membres réguliers derrière les épisodes subséquents sont déjà présents à ce moment : Toshifumi Nabeshima dirige directement les premiers projets (il passera plus tard producteur mais continuera à s'impliquer fortement dans la conception des futurs épisodes, voir ses interviews concernant la direction qu'il voulait donner au 5), Shôji Kawamori au mecha-design, et Kota Hoshino à la musique à partir de Master of Arena - et dont les sublimes OST varie les styles, du rock aux musiques électroniques en passant par des styles plus éxotiques dans un jeu de mechs.

La période PS2, du pire vers le meilleur : Armored Core 2 (PS2, 2000), Armored Core 2: Another Age (PS2, 2001), Armored Core 3 (PS2, 2002), Silent Line (PS2, 2003), Nexus (PS2, 2004), Ninebreaker (PS2, 2004), Last Raven (PS2, 2005)



Armored Core 2 devait faire parti des jeux de lancement de la PS2, finalement il arrivera plusieurs mois plus tard. Et malgré ses bonnes idées comme malgré un mode solo bénéficiant d'une intrigue plus développée (se déroulant sur Mars plus d'un siècle après le dernier épisode) et d'un nouveau mode déplacement nommé l'overboost, AC2 décevra par sa réalisation bâclée qui réussit à proposer un gameplay plus poussif et plus prompt aux baisses de framerate que les épisodes PS1. Another Age, qui réutilise le même moteur, n'impressionne pas plus malgré un nombre de missions conséquent.



From s'oriente vers le premier reboot de sa saga avec AC 3 l'année suivante : Retour sur une Terre et post-apo dans un univers sous-terrain toujours dominé par des corpos utilisant des mercenaires pour se faire la guerre, rien de vraiment changé de ce côté-là. Ce qui change, c'est le moteur de jeu, un poil plus rapide et joli, et surtout le gameplay, qui offre des nouvelles possibilités (purges, armes drones type "funnels", ajout d'alliés, etc) au prix de choix conséquents à faire sur l'équilibrage de sa machine. Les épisodes suivants figurent parmis les meilleurs de la série : Silent Line et son système d'AI, Nexus et ses missions refaites de la période PS1, Ninebreaker et son niveau de difficulté exigeant, et enfin Last Raven qui offrait à la série son chant du cygne sur PS2, dans tous les sens du terme.



La période PS3/360 : Armored Core 4 (PS3/360, 2006), For Answer (PS3/360, 2008)



Et troisième reboot de la saga, donc. Toujours une planète post-apo dominée par des corporation toute-puissantes, mais cette fois l'idée écologique prends un peu plus de place avec la révolution de l'énergie Kojima, qui permet l'apparition des nouveaux modèles de mechs pilotés dans le jeu par le joueur et ses rivaux, les Next, auxquels ils sont directement reliés nerveusement. Toutefois cette énergie a un coût et son exploitation dévaste la Terre : l'intrigue de 4A vise à déterminer l'avenir de l'espèce humaine, entre garder un certain statut-quo actuel et l'évasion vers les étoiles, même s'il doit se faire au prix d'un génocide...

Kawamori prends un peu de distance par rapport à la série, ce qui permet à son shadow designer Yuzo Kojima d'occuper la première place, tandis que Kazutaka Miyatake et Makoto Kobayashi s'occupent du design des Arm Forts de 4A (dont mes deux chouchous, Answerer et Spirit of mother will) - à charge toutefois pour Kawamori de s'occuper au moins du redesign du modèle emblématique de 4A, le White Glint, histoire de vendre de la maquette. Défi réussit puisque le modèle final est particulièrement magnifique.

Mais le vrai changement de ces épisodes, et qui n'a pas fait que des heureux chez les fans, réside dans la manière de piloter les mechs de cex deux épisodes : encore plus rapides, dynamiques et aériens que les épisodes passés, avec un nouveau type de mouvement (le quick-boost) permettant au joueur d'esquiver littéralement les balles au risque de virer épileptique, les duels d'AC4/4A ont peut-être plus tendance à verser vers le Macross que les épisodes précédents, pour ne pas parler de la possibiltié de faire de l'anti-jeu à base de fusils de snipe et autres rail-guns qui tue un peu le principe des dogfights echévelés. Pour s'accomoder à ce changement de rythme, le radar a été totalement automatisé. Ses performances (suivi, vitesse d'acquisition, etc) dépendent toujours des choix du joueur mais son utilisation en présence de plus de 4-5 cibles différentes a tendance à virer à la confusion.



Armored Core 5 (PS3/360, 2012)

Si on en crois la critique de Cacophanus, on peux s'attendre aux évolutions suivantes :
- des modèles plus petits, donc une utilisation plus tactique des décors et la posibilité de wall-jumper les immeubles
- Le retour du radar manuel
- La fonction de scan de l'environnement et l'utilisation du recon pour détecter les unites ennemies
- la disparition des armes de dos et leur remplacement par un système de switch des armes équipées sur les bras; les Overed Weapons, l'équivalent des armements Kojima des derniers épisodes en terme de potentiel à égaliser le terrain
- le MP, le découpage en trois type d'armes/armures (cinétique, thermique, chimique) et la possibilité de faire progresser son équipement et de le vendre en ligne



Et donc voilà pour l'instant, rendez-vous le 23 pour la suite de l'aventure.

Liens :
AC wikia
Site off

MAD




Trois heures de musique du jeu, 146 morceaux, par Frequency le groupe maison


La video MAD des missiles

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Re: Armored Core : tôle froissée et tuning de mechs

Messagede Mattosai le Dim 18 Mar 2012, 23:21

Woua, j'avais vu 2-3 interventions de ta part sur AC mais je ne te savais pas afficio de la saga :mrgreen:

Il n'y avait pas un épisode orienté gundam et cores un peu plus style "anime" ? peut-être le coté macross que tu mentionnes ?
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Re: Armored Core : tôle froissée et tuning de mechs

Messagede Ialda le Dim 18 Mar 2012, 23:50

La faute à Demon/Dark Souls :mrgreen:
J'avais survolé la série à l'époque PS1 (marrant, mais les combats de Bushido Blade 2 étaient plus rigolos à deux), j'ai complètement loupé l'époque PS2, mais j'ai bien craqué l'année dernière.
La série joue vraiment sur les mêmes mécanismes que la série de dark fantasy du même éditeur, avec une personnalisation poussée de son avatar et une courbe de progression du joueur qui le fait passer de petit cafard croupissant dans les pires sous-sols des enfers à un niveau de puissance complètement abusé où il est possible de one-shooter 90% des nuisances qui se dressent sur ta route. Complètement addictif.

Il n'y avait pas un épisode orienté gundam et cores un peu plus style "anime" ? peut-être le coté macross que tu mentionnes ?


La série des A.C.E. / Another Century tu veux dire ?
4/4A a un style de jeu volontiers plus aérien mais à part ça les bases restent grossièrement les mêmes que sur le reste de la série.

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Re: Armored Core : tôle froissée et tuning de mechs

Messagede The Drig Overmind le Sam 24 Mar 2012, 16:53

Est-ce que le jeu (Armored Core V) est adapté à un average gamer ?

Les jeux nippons ont tendance à se ultra-otakiser ces dernières années, avec soit du lolipédomoe, soit du farming MonsterHunterien.

Avec des jeux que tu dois jouer tous les jours, toutes les heures (c'est pour ça qu'ils privilégient les plateformes nomades ... et parce que la PS3 c'est de la m ...), des contrôles pas ergonomiques et des combats contre des boss qui durent des heures et des heures ... :102:

From Software n'est pas l'exception. Surtout qu'ils se sont forgés une réputation de Jeux ultra-hardcore gamer de la mort qui tue juste pour les 1337 anti-kévin avec la saga de Demon/Dark Souls. Même si pour Demon Souls je continue à penser que ce n'est qu'un ADoM/NetHack mal équilibré avec leur coup de Bah ... tu meurs en 1 coup (ça c'est OK) Et une fois que t'est mort, pour revenir à la vie, il faut racheter le jeu ... WTF !!!?? :89:

Bref, moi j'avais bien aimé le premier Lost Planet où justement il y avait une progression Lagannesque où tu commençait comme un nioub avec ton pistolet à billes et un eco-squelette utilitaire ... et tu finissait pilote de Gundam avec des beau-saber de 25m et des combats à 300 à l'heure dans le ciel ...

Est-ce que justement ACV ça pourrait me convenir alors que je n'ai pas la possibilité d'y jouer tous les jours (mais régulièrement quand même) et que je commence à en avoir un peu marre des batailles de 3/4 d'heure contre les boss de Peace Walker ?
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Re: Armored Core : tôle froissée et tuning de mechs

Messagede Ialda le Sam 24 Mar 2012, 18:52

Est-ce que le jeu (Armored Core V) est adapté à un average gamer ?

Les jeux nippons ont tendance à se ultra-otakiser ces dernières années, avec soit du lolipédomoe, soit du farming MonsterHunterien.

Avec des jeux que tu dois jouer tous les jours, toutes les heures (c'est pour ça qu'ils privilégient les plateformes nomades ... et parce que la PS3 c'est de la m ...), des contrôles pas ergonomiques et des combats contre des boss qui durent des heures et des heures ...


Tu me poses une colle.
Si on va voir les notes que le jeu a récolté sur Metacritics, on peux constater une relative dispersion des notes allant de 6 chez Official Xbox Mag à 8 chez Edge (mais ça compte pas, ils sont vendus à From(*)).

Pendant ce temps, dans le topic sur 4chan, un posteur résume bien tout ça en une phrase :

People that like the game, ALL the people that like the game, are too busy spending hundreds of hours editing their paint job and emblem before even starting up the first mission to even give a shit about writing a review.


Tout ça pour dire qu'à mon sens, AC est une série qu'il faut vraiment essayer pour être fixer. Le meilleur moyen pour ça, c'est de de chopper un ancien épisode d'occasion - ou d'attendre que le dernier en date baisse sur le ssites Uk, ça ne devrais pas durer trop longtemps :mrgreen:
Mais ça serait que moi je te dirais de foncer, mais j'ai des remords de te dire de payer plein pot pour un jeu qui te plairat pas.
D'un autre côté, tu es sans doute l'un de ceux à qui il devrait parler le plus :mrgreen:

J'attends quand même de voir la note de Gamekult, d'ailleurs (un 7 ! un 7). Pour For answer, la rédaction avait collé un 6 au jeu MAIS avec la Select GK; ça résume peut-être asse bien le caractère "jeu de niche" de la série.

(*) blague à part, comme souvent ce sont eux qui ont la review la plus lucide : because the real game in ACV is an introverted one. This is all about crafting a mech and unleashing it on the map, not a blockbuster masterclass in campaign design..


Concernant les contrôles. J'ai été surpris de constater que je m'y adaptais aussi vite, malgré quelques réticences initiales (*grogne* un bouton pour mettre le boost on/off *grogne*). Et puis l'adaptation s'est faite *très* rapidement (je parle d'une poignée de missions, là), et finalement à ma première mission scénarisée je n'y faisais même plus attention, je wall-jumpais comme un pro et je passais d'immeubles en immeubles en boostant sans même m'en rendre compte. Sans connaissance préalable de la série, l'adaptation sera probablement un poil plus dur, mais le noyau ça reste du FPS : un bouton (ou trois, ici) pour tirer, stick analogique droit pour le POV, stick gauche pour se déplacer - compliqué certes par l'aspect un peu plus sim, la lourdeur des mechs en déplacement (assez kiffant), la gestion des unites de reconnaissances, le scan, la gestion des armes, etc.

From Software n'est pas l'exception. Surtout qu'ils se sont forgés une réputation de Jeux ultra-hardcore gamer de la mort qui tue juste pour les 1337 anti-kévin avec la saga de Demon/Dark Souls. Même si pour Demon Souls je continue à penser que ce n'est qu'un ADoM/NetHack mal équilibré avec leur coup de Bah ... tu meurs en 1 coup (ça c'est OK) Et une fois que t'est mort, pour revenir à la vie, il faut racheter le jeu ... WTF !!!??


Méheuh, Dark Souls n'est pas hardcore :lol:
J'ai terminé Dark Souls mais je n'ai jamais terminé les deux épisodes de Bioshock, c'est la série de Ken Levine, le hardcore ! :mrgreen:
J'ai jamais terminé NetHack non plus remarque

Pour l'instant le niveau de difficulté de ACV me semble plus comparable à For Answer qu'aux épisodes PS2 : premières missions fingers in the nose, et ça se corse un peu plus tard - avec probablement un niveau "claque dans la gueule" qui attends sournoisement au bout du premier tiers du jeu, histoire de dire au joueur d'aller mettre les mains dans le cambouis et de se bricoler un robot un peu plus évolué que celui de départ (défectueux oui oh c'est bon, j'ai compris !).

Est-ce que justement ACV ça pourrait me convenir alors que je n'ai pas la possibilité d'y jouer tous les jours (mais régulièrement quand même) et que je commence à en avoir un peu marre des batailles de 3/4 d'heure contre les boss de Peace Walker ?


La campagne solo est découpée en missions de commande snack qui se grignotent en 5min (genre duel contre un autre AC, destruction de toute l'oppostion dans un level, contre la montre, etc) et faisables en coop, et des missions scénarisées beaucoup plus longues et plus variées mais beaucoup plus rares.



Autre bon point, la musique est toujours aussi kiffante. Le thème du garage a des accents de Massive Attack :


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Re: Armored Core : tôle froissée et tuning de mechs

Messagede Ialda le Lun 26 Mar 2012, 17:56

...et sans surprise, la difficulté se relève d'un poil aux alentours des missions 40 (command) / 4 (scénar) - avec dans le cas de ce dernier un duel assez fantastique contre le premier ennemi vraiment sérieux de la campagne.
Dans tous les cas, la courbe d'apprentissage de cet épisode est de loin la plus abordable de la saga.

Sniff moi aussi je veux affronter un de ces montres *_*



Un petit duel sympa, qui demande au joueur d'être un peu plus polyvalent avec son équipement que pour les premiers.


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Re: Armored Core : tôle froissée et tuning de mechs

Messagede The Drig Overmind le Mar 27 Mar 2012, 23:53

Bon, moi c'est commandé il devrait y arriver la semaine prochaine ...
... le problème c'est qu'il vient aussi avec Silent Hill HD Collection (Silent Hill 2, Silent Hill 3 et Silent Hill Peace Walker ... Oh ... Wait ... ) et comme j'ai compris que Armoured Core (oui, c'est mignon la version UK, comme Medal of Honour :05: ) est plutôt chronophage, il va falloir trouver un terrain d'entente entre les deux ...

Le problème c'est que Silent Hill (6) Downpour (aussi connu sous le nom de Silent Hill Alan Wake) va bientôt être expédié aussi ...

Drig < Et normalement ça vient avec un t-shirt du Toluca Lake :88: >
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Re: Armored Core : tôle froissée et tuning de mechs

Messagede Ialda le Mer 28 Mar 2012, 16:31

Bienvenue en enfer :mrgreen:

Armoured


Quand même pas à ce point.... ah si ^^

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:lol:

Dieu sauve la reine, l'Angleterre et les règles d'orthographe anglaises, sans lesquelles on rigolerait beaucoup moins tous les jours ^^

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Re: Armored Core : tôle froissée et tuning de mechs

Messagede The Drig Overmind le Mer 04 Avr 2012, 00:59

Bon ... c'est quoi le nom de ton équipe ? :51: :51: :51: :82: :73:

Drig < GamerTag : Drig Overmind >
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Re: Armored Core : tôle froissée et tuning de mechs

Messagede The Drig Overmind le Mar 01 Mai 2012, 21:29

Bon, comme j'ai fini (2 fois) Silent Hill 2 HD, j'ai pu retourner ce WE faire un peu de mechha pew peu sur Amored Core V

Maintenant, on a les gros boss (= Psycho Gundam Style) tous les WE du Vendredi 16h au Lundi 9h !

J'ai pu faire plein de missions. La difficulté 7, maintenant c'est du finger in the nose. Et roder un peu le tuning pour avoir maintenant 4 types d'AC bien customisés pour chaque occasion :

- le Nir-Vache 0 :88:
Mobile Suit bipède, bonne vitesse, bonne armure, très manoeuvrable. Quick-Lock avec un deuxième ordinateur pour augmenter encore la vitesse de lock (surtout des missiles) et un réacteur de haute capacité.
Armé d'un fusil laser d'une portée de 200 et d'un Plasma Gun pour les combats rapprochés (Optimal range 50).
Mais pour impressionner l'ennemi il change en un clin d'oeil au Double-Gatling (range 200), pour faire style le Gundam Heavy Arms dans Wing ! (ou le Leopard, pour les fans de X).

- le Goune d'âme :69:
High Mobility, Light Weight. Des jambes reverse-joint pour pouvoir sauter plus haut et un réacteur à haute sortie pour un max de vitesse et un Wide-range lock-on. Armé d'un Beam Saber et une Pulse Machine Gun. Un petit fusil de snipe (range 300) et (ça dépend) soit un petit Shotgun HEAT (dommages Chimiques), soit un Pile Driver (35 000 de dommages) pour les duels.
De plus, je l'ai peint en rouge pour qu'il aille 3 fois plus vite que les autres modèles de même type.

- le Scope Cat :57:
Tetrapod Snipe Specs, Armé de fusils de snipe (range 300), un canon de snipe (range 500) et un canon Laser (pareil).
Camouflage treillis Vert (pas très utile dans la neige).

- le Guette Terre Robo :53:
Heavy Defense Tank. Double Gatling, Sentry Guns laser, Pulse Machine Gun, HEAT Missiles, Quick-lock-on.

Drig < Ça n'a pas de sens ... C'est le Nirvash le modèle rapide et agile, pas le Gundam! >
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Re: Armored Core : tôle froissée et tuning de mechs

Messagede Ialda le Mer 02 Mai 2012, 00:15

Va falloir que je refasse un peu de customisation pour me mettre à niveau :mrgreen: rooh et puis non, les USG ça va avec tout :mrgreen:
Les Sentry Guns font parties des armements que je n'ai absolument pas testé, ça marche bien ?

In fine les Tetra c'est bien joli, mais ça fonctionne toujours autours des mêmes builds... je me demande s'il serait possible de construire un simili-Tachikoma qui ne soit pas trop ridicule, tiens ?

Sinon t'arrive à utiliser les overed weapons toi ?

Maintenant, on a les gros boss (= Psycho Gundam Style) tous les WE du Vendredi 16h au Lundi 9h !


J'arrive ! :mrgreen:
Faut prévoir d'embarquer du lourd ? Canons, missiles, rail-gun, etc ? :D

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Re: Armored Core : tôle froissée et tuning de mechs

Messagede The Drig Overmind le Mar 08 Mai 2012, 02:56

J'ai préparé un nouveau AC :

Le C'est ta Goundame :54:
Core bipède, rapide avec un générateur et des boosters Hi-output. Wide-range, mais avec un sub-computer pour avoir du fast lock-on. Spécialisé dans le combat rapproché, idéal pour les duels, il est équipé de deux Shotgun :82: S'il ne dégomment pas un AC avec un double-shot à bout portant, il le laisse assez amoché pour l'achever avec un beam-saber :51:

Sinon, j'ai récupéré suffisamment de points de Team pour faire la 2e mission de Conquest. Si on la gagne et on augmente le Ranking de l'équipe, on peut accéder aux missions de Psycho-Gundam à volonté sans passer par la casse Mercenaire :49:

Mais pour les missions de Conquest j'ai besoin d'un co-équipier :56: (mais que fait la Brigade Mechaphile ? )

Drig < Sinon, j'ai viré les plasma guns de la plus-part de mes modèles. On tombe trop rapidement en dessous des 30% dans le feu de l'action >
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Re: Armored Core : tôle froissée et tuning de mechs

Messagede Deathmes le Sam 12 Mai 2012, 21:50

Ho joie, des joueurs d'ACV! :60:
Pour ma part c'est mon premier AC, et j'ai été surpris par un prise en main relativement aisé. Pour l'instant j'en suis à 3 missions scénario et 20 missions de commandes.
Un seul MS à mon actif "Zaku" (ouai, très inspiré je sais) Plutôt lourd, orientée Moyenne et longue distance. Bipède lourd, armé d'un fusil (KE), fusil d’assaut (CE), fusil laser (TE), fusil de précision (KE) et missiles moyenne portée. Si jamais le corps à corps se fait nécessaire, un bon coup de latte fait généralement l'affaire.

Bref, si les bonnes âmes présentes ici souhaitent faire de la coop, je suis preneur! :D
Petit détail qui peut tout compromettre, je joue sur 360.

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Re: Armored Core : tôle froissée et tuning de mechs

Messagede Ialda le Ven 02 Nov 2012, 02:14

Copieux making-of de la séquence d'intro de ACV sur 4gamer à l'occasion d'une conférence sur les CG.
Vous remarquerez que Rukawa a de nouveau réussi à squatter une conf.













Reçu aussi le Designs Works pour Armored Core 4 + For Answer, formidable catalogue de l'ikéa de la robotique même si ça manque cruellement d'images supplémentaires du 03 Aaliyah :(

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chevkraken
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Re: Armored Core : tôle froissée et tuning de mechs

Messagede chevkraken le Ven 02 Nov 2012, 03:30

Je viens de me rendre compte que je confondait les série Armored Core et Steel Bataillon (car le dernier sous kinect a été développée par From software
l'anti-fan vous attend. Ne vous laissez pas aveugler par l'amour que vous portez à vôtre œuvre fétiche, il ne vous le pardonnera pas.

Mais attention, ça ne l'empêche pas d'être un fanboy de Vanellope von schweetz!!!

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Re: Armored Core : tôle froissée et tuning de mechs

Messagede Ialda le Ven 02 Nov 2012, 10:31

Version kinect qui a montré que le principal argument en faveur de la franchise, c'était son poste de commande sous xbox ;p

(quittes à prendre des jeux "développés par", t'aurais pu citer le Gundam Unicorn aussi ! )

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Re: Armored Core : tôle froissée et tuning de mechs

Messagede Mattosai le Mer 07 Nov 2012, 11:34

Je me permet d'incruster la bêta de Mechwarrior online que j'ai testé hier, dans ce sujet.

J'avais jamais trop joué à une "sim" de mech donc forcement, la maniabilité est très déroutante (et je pense que ce type de mouvement va mieux avec un pad double stick qu'un clavier et une souris ^^" même si la souris reste le must pour viser).

C'est pas mal, ça me fait penser à un fps en moins frénétique (les robots résistent un minimum, mais bon vaut mieux on n'a qu'une vie par partie :b ) et un peu plus stratégique (encercler, y aller doucement, sauf quand on arrive plus à s'arrêter et faire demi tour hahaha... hem :lol: ) , après bon, il vaut mieux un Mechwarrior complet genre sur console (ou un Armored core par ex :D) , parce que comme tout jeu freemium à la mode il faudra soit grind à mort pour s'acheter le moindre petit truc, soit passer à la caisse. C'est pas terrible pour ceux qui veulent rapidement customiser leur engin :b
Enfin ça permet au moins de s'essayer gratuitement au genre avec 4 modèles fournis :mrgreen:
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Re: Armored Core : tôle froissée et tuning de mechs

Messagede Ialda le Mer 19 Déc 2012, 00:42

Puisque Matto montre l'exemple.

Essayé la beta ouverte de Hawken. On reste sur le modèle du F2P avec boutique pour débloquer nouvelles unités, matos et autres accessoires pour un gameplay orienté jeu en tir subjective. Une arme sur le clic gauche, une autre arme sur le clic droit, et c'est parti; on peut sauter/planer et réaliser des quick-boost (dans les limites du raisonnable, il faut gérer l'utilisation de son moteur), et la lourdeur des machines est présente sans être excessive (au feeling ça reste des bipèdes légers). Le jeu est assez maniable et ça pête sec en deathmatch par équipe.

Graphiquement, le jeu abuse des filtres pour donner un rendu poussiéreux un peu crade; c'est un parti-pris, on aimeras ou non, mais ça donne au tout un petit cachet "afrika corps robotisé" pas forcément vilain.

Les maps sont plutôt petites (lire qu'on n'est pas dans Battlefield), ça empêche de tourner en rond cent-sept ans à la recherche de l'ennemi mais du coup plus dur aussi de mettre en oeuvre des strats plus évoluées.

Le jeu semble plus nerveux et moins simu qu'un Mechwarrior. Il reste moins péchu mais aussi plus accessible qu'un AC (les armes me semblent plus équilibrées notamment). A essayer, peut-être : en l'état, le jeu est marrant une soirée mais laisse une impression d'inachevée.


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Re: Armored Core : tôle froissée et tuning de mechs

Messagede Ialda le Ven 12 Avr 2013, 15:21


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Re: Armored Core : tôle froissée et tuning de mechs

Messagede Ialda le Sam 13 Juil 2013, 18:03

La sortie de Verdict Day se rapproche à grands pas (26 septembre au Japon) et du coup les gens de From se rappellent à la mémoire des fans en postant des vidéos de gameplay sur youtube - rien de vraiment neuf à priori, même si expansion oblige on sait déjà que l'on une tonne de nouvelles pièces avec lesquelles jouer, une nouvelle faction ennemie nommée shikigami butai destinée à remplacer les zodiacs et les Men of Honor, probablement (vu la tour gigantesque que l'on peut voir) une nouvelle AI à la Wiseman à abattre, et une OST qui déchire toujours autant.



[Montrer] Spoiler
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Nouvelles animations de gamelles :


Couverture :
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Allez, un petit effort FROM, sortez-le sur PC ^^

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Re: Armored Core : tôle froissée et tuning de mechs

Messagede Deathmes le Dim 14 Juil 2013, 02:41

Ialda a écrit:Allez, un petit effort FROM, sortez-le sur PC ^^

Ils doivent être en train de se faire la main avec Dark Souls II. :mrgreen:

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Re: Armored Core : tôle froissée et tuning de mechs

Messagede Ialda le Sam 14 Sep 2013, 16:08

Nouveau trailer :


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Re: Armored Core : tôle froissée et tuning de mechs

Messagede Ialda le Lun 30 Sep 2013, 17:35

De nouvelles vidéos ont été publiées sur le channel de From, entre autre sur la customisation des unités et sur le système Unac de gestion de l'IA :






Et le trailer de lancement US, publié la semaine dernière :


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Re: Armored Core : tôle froissée et tuning de mechs

Messagede Ialda le Ven 11 Oct 2013, 13:19

Mecha Damashii a posté sa review :
http://www.mechadamashii.com/reviews/re ... -day-1010/
Ce qui semble particulièrement amusant dans cet épisode, c'est son petit côté Turn An Armored Core.

Previously in other Armored Core games the lineage and backstory has been gently inferred, at least in the Japanese releases (much of this was always lost in the foreign translations sadly). In Verdict Day there are very direct references to events in For Answer as well as dovetailing with the original Armored Core games back on the PSone. In short, Verdict Day has unified the story across sixteen years of Armored Core and done it very deftly too.





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Re: Armored Core : tôle froissée et tuning de mechs

Messagede jonas le Lun 21 Oct 2013, 10:57

Je souhaite me mettre à armored core et j'ai besoin de conseils. Déjà un peu de contexte sera le bienvenue, je cherche un jeu soit pour 360, soit pour VITA (ce qui inclue aussi les épisodes PSP). J'ai déjà fait quelques recherches sur les jeux et il me semble avoir sélectionné 2 candidats possibles:

_Armored Core : Verdict Day me semble pas mal pour débuter. De plus il a été pas mal accueilli par la lol-presse "spécialisée". Malheureusement, il m'a l'air axé multijoueur, et j'ai pas vraiment envie de repayer un abo gold pour ma 360 en fin de génération (avec donc peu de titres intéressants à l'horizon)...

_Silent Line Armored Core Portable Ops (portage de la version PS2) me fait de l'oeil sur le PSN avec son petit prix, mais j'ai eu du mal à trouver des infos dessus, les rares test le descendent et y a aucun let's play ni rien dessus. J'ai pu lire que pas mal de gens rageaient face au gameplay, mais jouant sur VITA je peux remapper les boutons de l'émulateur PSP pour jouer avec les 2 sticks analogiques ce qui change la donne.

Je cherche un jeu potentiellement capable de me faire passer beaucoup de temps dessus (je fais confiance à la série), mais qu'il soit possible de s'y mettre par session plutôt courte (missions de 20-30minutes, j'aime pas les sessions de 6h non-stop). Je souhaite également savoir si la visée au pad est importante ou pas, je veux bien me déplacer en 3d, mais dés qu'il s'agit d'aligner des headshots avec autre chose qu'un clavier/souris je peste...
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