Splatoon Raiders
Mouaif.
Le jeu reprend tel quel le gameplay efficace de ses prédécesseurs et peut ainsi, sans fournir le moindre effort, faire illusion durant la dizaine d'heures nécessaires à l'accès au dernier boss. Pour qui voudrait seulement voir le générique de fin, rien à signaler, c'est plaisant et fonctionnel. C'est après ça que les choses se gâtent, l'essentiel du contenu du jeu reposant sur des arènes fermées où l'on enchaîne vagues d'ennemis sur vagues d'ennemis, et sur un farming ultra-redondant qu'on devine co-programmé par l'IA ; arrivé à un certain stade, de tactique il n'est plus du tout question, la seule façon de progresser est de gagner de l'EXP, de l'EXP et encore de l'EXP pour améliorer son endurance et les propriétés de son arme. Grinder comme un forçat devient la seule échappatoire lorsque tout concourt par ailleurs à nous faire perdre et que le gameplay au gyroscope montre rapidement ses limites une fois passé le cap de difficulté médian : la caméra rapprochée fort pénible masque les attaques qui nous visent, les ennemis s'empilent les uns sur les autres jusqu'à rendre l'action illisible, les indicateurs jaunes sur fond jaune sont perturbants. Il a été stipulé que les lasers ennemis traverseraient les murs ; à quoi bon des murs, dans ce cas ? Sans doute une décision de dernière minute pour créer une barrière de progression et forcer le joueur à accumuler de l'EXP avant d'y revenir, preuve d'un game design mal fini. Ce n'est pas particulièrement excitant de savoir que doper ses stats compensera toute carence en skill, tout mauvais choix, ou toute vague ennemie mal pesée par l'algo de Nintendo. Splatoon Raiders est un jeu un tantinet fainéant dont l'essentiel de l'attrait est hérité du maniement et de l'aspect customisation du premier volet.
L'univers du jeu reste très semblable aux trois opus numérotés, avec un petit hub attachant en guise de quartier général. La fluidité est exemplaire, mais il faut pour ça aligner des environnements, au nombre de quatre ou cinq à peine, assez vides et dont la composante plateformes a été réduite à deux ou trois sauts par étape. Ce n'est que du combat. Les musiques sont très médiocres et le design manufacturé/codifié des personnages de Splatoon commence à rappeler dangereusement celui des Mii. Il existe quelques mini-jeux type NES à débloquer - avec Rangs ! - et l'optimisation des armes et des composants occupe une place très importante dans le titre. Une option intéressante permet d'appeler d'autres joueurs à participer à un raid en ligne, ou à rejoindre un groupe en attente d'un co-équipier. Un online pas invasif mais qui offre de changer la formule une fois de temps en temps, c'est exactement le bon dosage que réclamait un titre pareil. Hélas, à moins d'être un maniaque de l'EXP, un complétiste en folie, Splatoon Raiders n'a pas grand-chose pour se renouveler après quelques heures. Son prix inférieur aux autres jeux de la machine n'en fait pas une mauvaise pioche, mais comme pour certains RPG qui tirent sur la corde, on a parfois plus l'impression de remplir des grilles que d'avancer et découvrir.
Depuis DKB, la Switch 2 reste toujours veuve des vrais bons jeux qui légitimeraient son existence.
13.5/20 (once again)