de Zêta Amrith le Jeu 05 Sep 2019, 18:16
Autant Wonderful 101 pourrait être porté sur Switch dès demain (il proposait déjà un mode de jeu sans mablette complètement similaire), autant le level-design de StarFox Zero devrait être revu depuis le début sous peine d’être finissable avec deux bras dans le plâtre. Ce ne serait du coup plus le même jeu.
Mais quelques lancers de balle au sujet de Astral Chain (je dois être aux 3/4 de l’histoire).
Ce sera moins enlevé que l'avis du Monde ("un jeu zemmourien") :
Les Moins
- le scénario animuh pseudo-dark, complet avec ses jumeaux en froid, sa meganekko maladroite, son hacker reclus, son boss vaguement mystérieux et ses expériences scientifiques qui visaient à sauver l’humanité blablabla... Le choix de Katsura au chara-design semble logique dans la mesure où Zetman semble clairement avoir influencé Platinum Games, et ce au moins autant qu’Ultraman souvent mentionné en interview. Les cinématiques, très nombreuses et assez longues, sont heureusement zappables huit fois sur dix : impossible de les tolérer en VA tellement c’est mal joué, donc opter pour la VJ si l’on compte les suivre – on a suffisamment l’habitude de voir des merdes en j-animation pour trouver ça plus regardable en jap’.
- c’est souvent hyper-chargé durant les bastons... mais genre Wonderful 101 en deux fois pire. Outre le personnage et sa Légion, reliés par des effets pyrotechniques, les ennemis, les indications pléthoriques à l’écran, la caméra anarchique, les baisses de frame-rate, les mecs qui parlent, les pièges, le vide, les PNJ (et leurs Légions !) qui se superposent parfois au combat, l’écran qui devient gris à chaque blessure... il y a des moments où, à trop vouloir être une mangasse et à incorporer l’histoire au gameplay, on ne voit plus grand-chose. Et ça, à la différence du précédent point, c’est un vrai reproche. Qui s’applique à beaucoup de jeux japonais depuis quelques années. Vous. Ne. Faites. Pas. Un. Anime. C’est. Un. Jeu. Bordel. Ce trend à la noix aurait dû cesser depuis longtemps. La musique, sans être mauvaise, est étonnamment moyenne pour du PG ; là aussi, on perçoit une volonté de faire dans le Sawano et ses faux choeurs ethniques Lidl, avec un résultat en demi-teinte.
- la maniabilité demande un très gros temps d’adaptation. On peut faire beaucoup de choses, cependant elles ne sont pas très naturelles à sortir. C’est intéressant à creuser, mais faut y mettre les heures. Contrôler le héros – dans mon cas l’héroïne because dat short moulant – avec un stick, la Légion avec un autre, switcher d’une Légion à une autre chacune ayant une palette de coups différents, activer leur aptitude spéciale, la ranger pour économiser son énergie, scanner la barre de santé d’ennemis très rapides (ou prendre des photos pour les complétistes), sélectionner un objet dans l’inventaire, lancer le mode infrarouge etc... il faut parfois tenir quatre boutons à la fois pour enclencher une action, sans quoi une autre aura lieu à la place. Et comme le jeu n’est pas avare de séquences de plateformes au-dessus du vide et que la caméra est une traînée macroniste, c’est pas tout le temps évident de contrôler la situation. Si toi pas avoir envie dompter jeu, toi pas client. Et si toi comme moi se démener avec JoyCon Nintendaube en carton, toi redoubler patience.
Les Plus
- c’est l’un des plus beaux jeux Switch, en termes d’environnements et d’effets. Les hubs, déjà corrects quand ils imitent peu ou prou Shibuya, sont carrément magnifiques lorsque l’on entre dans les bidonvilles insalubres ou dans les ghettos truffés de néons et de dédales souterrains. Vraie bonne ambiance qui incite à rester dans le coin pour compléter les petites missions auxiliaires, aussi banales fussent-elles – d’abord retrouver les chats perdus, quête absolument essentielle dans un contexte de fin du monde évidemment. Ils ont la taille parfaite selon moi, assez grands pour receler leur lot de secrets et recoins, trop limités pour virer à l’open-world. Le monde des Chimères est moins convaincant, mais il te met la tension idoine. Si les personnages animuh sont clichés en diable, l’univers lui est globalement plaisant, peuplé de crapules, de paumés et de racailles voleurs de soda aux pommes. Le frame-rate n’est pas toujours au beau fixe mais 80% du temps il tient bien le choc. C’est un jeu qui a quand même de la gueule.
- ciel c’est riche. Les options par palettes, les upgrades, la customisation des Légions, les arbres de compétence, l’amélioration des armes, les missions en veux-tu en voilà... Ca a un côté assez exaltant. Les niveaux sont très longs, les séquences de combat à la PG alternent avec des phases policières d’exploration, des petits puzzles pas finauds, de la plateforme très retorse, et le rythme qui en résulte est particulier, voire contradictoire : l’impression que le jeu a besoin de doses intensives pour être maitrisé, mais qu’en termes ludiques il se prête davantage à des cessions courtes. Ha, et y a aussi des interludes de tir en véhicule et un mini-jeu caché. Les possibilités du soft, par ailleurs assez conséquent (durée de vie vingt à vingt-cinq heures en ligne droite) sont donc substantielles, avec mouls items dissimulés, et les développeurs semblent ne pas avoir menti au sujet de la date de conception du projet, démarré à peu près en même temps que Nier Automata. L’intérêt réside beaucoup dans le fait d’engranger monnaie virtuelle et points ADN pour booster les stats ou la gamme du MC et de ses Légions, de fait le jeu penche plus encore vers Wonderful 101 que vers Bayonetta. Et vu les notes calamiteuses que j’ai dégustées pendant une grande partie du jeu, cet aspect là est très très important. La forte rejouabilité ne fait aucun doute.
- c’est du PG, donc quand on a le sentiment (pas fréquent au début) d’avoir dominé un combat, c’est éminemment gratifiant. Le gameplay n’est pas figé, on a souvent le choix entre plusieurs façons de venir à bout des chimères ou de les fuir à toutes jambes. Et même quand certaines choses nous échappent, on est happé par la violence des pugilats, par la crainte qu’inspirent les monstrueux mastodontes qui servent d’adversaires – la classe de ces écrans de présentation des boss typiques du studio – et l’envie de savoir quelle tuile il va nous tomber dessus l’arène suivante. Le sens du spectaculaire est plus que jamais au rendez-vous, les immeubles explosent et les camions valsent dans les airs. Ca n’est peut-être pas aussi précis ou lisible que Bayonetta, mais aucun gamer ne peut snober sans un regard cet appel à comprendre les mécaniques luxuriantes et exigeantes d’un titre capable d’une telle patate. Tu ne le sais pas encore, mais tu veux triompher de ce jeu.
J’aurais fait mien le 8/10 des différents sites internet si la caméra n’avait pas été si capricieuse, mais en l’état je pencherais plutôt pour un point de moins. Soit, PG demeurent les sauveurs de Nintendo, la graine d’absolution au milieu des affreuses licences Fire Emblem[i] et [i]Kirby, mais je ne voudrais pas que cette incursion dans la mangasse bavarde prenne de trop le pas sur l’action à l’avenir. Nier Automata possédait déjà une immersion RPG animedork, mais c’est encore plus prononcé ici. Le combat dans Astral Chain est à la hauteur de la réputation du studio, la technique fonctionne assez bien, la marge d’amélioration et tout le processus d’upgrade sont stimulants, mais le core gameplay partage l’affiche avec d’autres composantes qui créent une cadence bizarre. La base du succès Platinum Games, la raison de leur signature initiale chez SEGA, c’était d’avoir un crew de japonais bad guys qui font du jeu d’action en transformant une matière première américaine stéréotypée. Si la matière première devait devenir Aldnoah Zero, que l’on passait plus de temps à commenter les sentiments des personnages qu’à jouer, le studio ne serait plus nécessaire. On n’en est pas là loin s’en faut, mais prudence car la tentation se devine entre les lignes. Astral Chain est un bon jeu qui ne part pas dans la meilleure direction.