Dernier jeu en date du studio parisien Quantic Dream, dont je n'ai joué qu'à Heavy Rain lorsqu'il était lui aussi inclus dans le PSPlus il y a quelques mois. Et à la question de savoir si ces jeux auraient valus d'être achetés plutôt que loués, la réponse est qu'au moins Detroit l'aurait largement plus mérité.
En 2038, les androïdes circulent dans les rues de Detroit aux côtés des humains comme si de rien n'était. La corporation CyberLife règne sur la ville grâce à leur technologie capable de créer des robots toujours plus proches de leur modèles au niveau de l'apparence et du comportement. La limite entre l'homme et la machine se brouille davantage lorsque des "déviants" apparaissent à Detroit, des androïdes qui se seraient éveillés au libre-arbitre et n'hésiteraient plus à se retourner contre leurs maîtres. Pour lutter contre ce phénomène qui risquerait de mettre en danger l'humanité toute entière, CyberLife déploie son tout nouveau modèle, le RK800 "Connor", un androïde qui chasse les androïdes...
Tout comme Heavy Rain, le récit de Detroit est raconté selon plusieurs personnages dont les histoires vont finir par se croiser. Le premier est donc Connor, l'androïde chasseur de déviants qui a la particularité de pouvoir mourir et revenir à la vie à l'infini ; après tout ce n'est qu'un machine. Le second est Markus, un androïde domestique qui après être devenu déviant va devenir le leader d'une "révolution" robotique. La troisième est Kara, une androïde qui va devenir déviante pour protéger une petite fille abusée par son père. Chaque personnage a son intérêt mais Connor est de loin le plus stimulant, simplement parce que c'est le seul qui incarne effectivement cette idée de "Become Human" ; les deux autres sont déviants dès le départ et se comportent exactement comme des humains, tandis que Connor débute le jeu en tant que machine et peut devenir humain (ou pas) selon les routes choisies.
Le gameplay est similaire à Heavy Rain dans le sens où on est plus dans le film interactif que dans le jeu vidéo habituel. D'ailleurs je recommande de jouer en mode facile simplement pour avoir moins de QTE emmerdants. La seule partie un peu interactive consiste à explorer les décors pour trouver des trucs cachés qui peuvent parfois influencer le récit à la marge, mais on s'en fiche. L'important, et qui est la meilleure idée du jeu, est cette arborescence qui s'affiche à chaque fin de chapitre pour montrer les choix faits et les embranchements possibles. Certains estiment que ce genre de choses brise l'immersion, à mon avis c'est l'inverse, cela donne du poids aux choix que de savoir que tant d'autres options étaient disponibles, et cela offre de la rejouabilité au titre. Pour avoir le platine j'ai fait deux parties complètes et j'ai été assez surpris de voir que des séquences entières pouvaient être manquées selon les voies choisies, c'est plutôt audacieux.
L'autre aspect agréable c'est la qualité technique et artistique, le jeu est superbe à regarder et écouter avec un bon doublage en VO et des musiques réussies - chaque personnage a sa propre OST par un compositeur différent. La direction artistique m'a beaucoup plu, j'aime bien ce genre de décor hyperréaliste mais avec des légers détails architecturaux qui font comprendre que c'est de l'anticipation (lien vers le portfolio de Romain Jouandeau, le concept artist). Ce qui est un peu moins élégant c'est l'écriture de David Cage. A la manière d'une série télé du genre soap-opera, le jeu se sent obligé toutes les demi-heures d'injecter du drama outrancier pour tenter d'extraire la dernière goutte d'empathie du joueur, qui risque toutefois de se retrouver blasé de tout ce mélodrame avant la fin. D'autant que certains points de l'intrigue restent vagues et non-résolus ce qui est très frustrant.
Mais le point vraiment gênant c'est la surenchère dans la symbolique, avec au début des références assez grossières à la ségrégation raciale aux États-Unis, avant de terminer sur une imagerie extrêmement malsaine qui identifie les robots pourchassés aux Juifs durant la Shoah. C'est tout à fait le genre de cas où ce qui est excessif devient insignifiant et où on a beaucoup de mal à prendre le jeu au sérieux tant il manipule des images beaucoup trop graves pour lui. Si le jeu s'était contenté d'être une enquête policière mâtinée de SF façon Blade Runner ou GitS ou Deus Ex, sans verser dans l'épique de supermarché, il aurait été bien plus sympathique.
Lorsque j'avais joué à Heavy Rain il y a quelques mois j'en avait parlé comme d'un "téléfilm M6 avec des QTE", et bien Detroit serait pour sa part une série Aniplex écrite par Gen Urobuchi avec des QTE. Ce n'est certes toujours pas énorme mais c'est déjà une nette amélioration.
Un peu surpris par la possible annonce de Death Stranding sur PC (chose qui semble désormais plus que probable avec Sony qui a retiré le titre de la liste des exclusivités sur son site), car autant le fait que Sony est (partiellement ?) financé le titre n'est pas forcément bloquant, mais ils utilisent un moteur propriétaire Sony pour leur jeu (qui ne devait d'ailleurs pas forcément être prévu pour tourner sur PC/Direct X). A suivre mais c'est assurément surprenant. Après, si ça permet à plus de monde d'en profiter, tant mieux.
Comme pour les jeux thatgamecompagny ou de De Gruttola, non Sony est le propriétaire de la marque Death Stranding mais aussi du jeu en lui-même. Si le jeu fini chez Epic, c'est encore avec leur autorisation, donc l'autorisation de porter le Decima est forcément incluse. Mais du coup on revient à la situation à l'annonce du jeu où il était question qu'il sorte sur PC avant de devenir une exclu PS au bout de quelque jours. Mais si la version PC a toujours été prévue et que son existence va être révélée avant la sortie du jeu sur PS4, pourquoi ce secret pendant 3 ans et demi ?
Il est aussi intéressant de noter que dans le dernier rapport financier stratégique de Sony Shin Kioji Pro était indiqué comme étant un studio first party (p55). Mais c'est peut-être une erreur du stagiaire Bill chez Third Point.
Achieve your mission with all your might. Despair not till your last breath.
Tetho a écrit:Mais du coup on revient à la situation à l'annonce du jeu où il était question qu'il sorte sur PC avant de devenir une exclu PS au bout de quelque jours. Mais si la version PC a toujours été prévue et que son existence va être révélée avant la sortie du jeu sur PS4, pourquoi ce secret pendant 3 ans et demi ?
Surtout en étant allé jusqu'à démentir une rumeur de portage PC plus tôt dans l'année, lancé après avoir dévoilé la jaquette du titre sans la fameuse mention "Only on Playstation".
Autant je peux comprendre que ce genre de secret aide a vendre des consoles (je suis toujours étonné devant les affirmation de personnes ayant acheté une console ... pour un jeu qui n'est pas encore sorti), mais ce serait un peu bidon de se dégonfler si tôt.
Si au moment de signer le jeu ils ont donné leur accord pour une version PC alors tous les copyrights et les financements et machin truc n'y changeront rien. Peut-être qu'avec le temps ils ont essayé de mettre ça sous le tapis mais Kojima lui n'a certainement pas oublié. En plus les précommandes se sont ouvertes au moment de l'annonce de la date de sortie donc il doit déjà avoir une bonne idée de ce que sera la performance commerciale du titre.
Durant cette génération on a vu un nombre inédit de jeux exclusifs Playstation sortir également sur PC (les jeux Yakuza, les jeux Quantic Dream, les jeux thatgamecompany, Nioh, etc.) et pourtant la PS4 a passé les cent millions cet été et avec plus de célérité que n'importe quelle autre console jusqu'à présent. Sony considère sans doute que ce qui se passe sur PC n'a pas d'influence sur leur business console.
Les portage PC que tu cites sont arrivés très longtemps après en général (et quand ce n'est pas le cas c'est généralement un enième titre d'un studio n'ayant fait que des exclus jusqu'à présent). Le gros des ventes de ces titres s'étaient donc déjà décidé depuis longtemps. Je doute qu'annoncer un titre KojiProd sur PC avant la fin de la fenêtre de lancement sur console, soit dans l'intérêt de Sony.
Oui, ce qui est surprenant là c'est de voire l'exclusivité temporaire être annoncée maintenant plutôt que six mois/un an après la sortie PS4. C'est pas le scénario le plus rentable pour Sony (même si ils vont toucher leur part des revenus PC, hein, ça reste leur jeu). Et même si ça se révèle être faux, certain vont s'accrocher à l'espoir d'une sortie PC et ne pas prendre une PS4 du coup. Parce que, en considérant que la version PC est en développement depuis le début, de deux cas l'un. Soit Sony avait concédé une sortie PC après une exclu temporaire, et dans ce cas voir plus haut, soit Kojipro et Epic ont réussit à les convaincre à postériori avec un chèque suffisamment conséquent (si le jeu sort bien chez Epic, le chèque a au moins 7 zeros avant la virgule, hein).
Ensuite il ne faut pas tout confondre. Que SEGA sorte les Ryû ga Gotoku ou Senjô no Valkyria sur PC, ou Koei y sorte Niho c'est une chose. C'est leurs jeux, ils peuvent le porter sur ce qu'ils veulent. Si demain Atlus annonce Persona 4 ou 5 sur Switch ou PC, ou les Vanillaware tant qu'à faire, personne ne sera surpris. Là on est dans un cas comparable à Demon's Souls, Bloodborne ou Bayonetta 2 sur PC, un constructeur qui accepte sciemment qu'une de ses exclus second party dont il détient tous les droits, finisse sur PC.
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En même temps, la console est en fin de vie, c'est pas vraiment un jeu pour la lancer, plutôt pour prolonger son existence. J'imagine que ça peut vendre des consoles oui, mais c'est pas le même objectif qu'un BloodBorne ou un MGSV
L'intérêt n'est pas de la "lancer", mais reste quasi similaire. S'assurer que le jeu sera joué sur la console de Sony, car une fois la barrière de l'achat du hardware effectué, il y a plus de chance que les joueurs craquent sur d'autres titres (même d'éditeur tiers ... qui rapporte quand même de l'argent au constructeur).
J'ai été surpris de voir dans le rapport financier cité plus haut par Tetho, la quantité de console "old-gen" loin d'être négligeable, vendues dans les 2 années qui suivaient le lancement d'une "next-gen".
The Last Guardian Avec beaucoup de retard, je me fais enfin le dernier volet de la saga ICO ... et ça ne restera surement pas mon préféré (comme ça c'est dit). Le jeu est extrêmement proche d'ICO dans sa structure, ses mécaniques ou son design (avancer de pièce en pièce avec son compagnon en résolvant l'énigme que celle-ci constitue). Et moi qui adore le premier jeu d'Ueda, je ne peux que m'en réjouir ... ou pas.
Le jeu possède de vrai points forts avec son ambiance poétique soutenue par ses magnifiques paysages, et surtout la relation attachante qui se crée entre notre personnage et le mastodonte qui nous sert de compagnon : Trico. La plupart des énigmes font le job, et le jeu propose parfois quelques pures moment de génie (j'aime beaucoup le conditionnement que l'on reçoit à pouvoir légèrement interagir pendant les pseudo cinématique ... qui prend tout son sens à la fin).
Mais malheureusement, tout ceci est complètement gâché par tout un tas de défauts pour lesquelles je n'ai pas réussi à passer outre, a commencer par : la caméra, la maniabilité, l'IA de Trico.
La caméra est mauvaise pour tout un tas de raison. La plus évidente est qu'elle ne sait pas ou se placer dès que l'on se retrouve dans des endroits exiguës (ce qui devient vite le cas dès lors que Trico rentre dans la pièce). Cela va même jusqu'à perdre les pédales et tenter (via un fondu noir) de faire un reset de celle-ci ... sans finalement que cela améliore les choses. Le jeu mériterai d'avoir une caméra bloquée par les devs à de nombreuses reprises. Mais ce n'est pas tout, parfois, la caméra change de direction, non pas parce qu'il y a un truc a regarder, juste ... parce que. Genre je me libère de mes ravisseurs et j'attends que l'animation soit terminée pour m'enfuir, sauf que la caméra a décider de regarder le plafond, et je ne sais ni ou je suis, ni dans quelle direction aller. De même la caméra étant relativement flottante, elle ne nous suis pas toujours avec la même distance. Parfois trop près si bien que l'on n'a pas un champ de vision assez large pour profiter des visuels ou même inspecter la pièce, elle se retrouve ensuite à nous laisser nous éloigner, rendant plus difficile que nécessaire certaines phase de plateforme.
Enfin l'IA de Trico est handicapante. Oui, c'est censé représenter un animal sauvage, donc oui, il ne répond pas au doigt et à l'oeil, mais il y a des limites. J'étais pourtant de ceux qui avait apprécié dans SotC de contrôler l'animal via ses rênes, et non l'animal lui même, ce qui occasionnait une certaines imprécision. Mais ici, on est bien au delà. Quand on voit une sortie que l'on pense évidente, mais que Trico refuse de s'exécuter après avoir donner 36 fois l'ordre, on fini par se dire que ce n'est pas ça et on cherche pendant 20 min ou plus, pour qu'au final, on s'aperçoivent que finalement c'était bien ça (avec parfois Trico qui nous trolle en allant là où lui avait demandé ... mais sans nous -__-').
Et bien que ce soit les 3 principaux défauts a mon sens, le jeu est loin d'être parfait sur tous ses autres aspect. - Les aides contextuelles visuellement envahissantes et qui seront là jusqu'à la fin du jeu. - Des énigmes parfois inutilement compliquées ou alors lié a une mécanique qui n'a jamais été introduite avant (que ce soit en cinématique ou via un "exemple" scripté ... un vrai problème de game-design ici. J'ajouterai que la gigantesque ruine que l'on parcours manque de point de repère pour se dire "tient j'étais là bas tout à l'heure". Beaucoup trop de chose se ressemble et les couleurs ternes n'aide pas.
Je suis aussi un peu deg de ne pas avoir su que l'on pouvait participer aux combats en dézinguant soit même les armures comme cela est suggéré dans les trophées (plutôt que d'attendre que Trico veuille bien leur donner le coup de grace), mais à la rigueur, ce n'est pas tellement un défaut que de découvrir qu'il y avait plus que ce que l'on a bien daigner nous montrer.
Voilà, au bout du compte, malgré une très belle fin, il me reste en bouche une frustration sans nom, et avec quelques jours de recul, je me dis c'est probablement aussi lié au fait que j'ai fini le jeu en 2 jours, et n'avais pas eu le temps de "récupérer" de la frustration emmagasinée avant d'atteindre la fin.
Mouais, en soit c'est une info importante, mais quand on y regarde de plus près, on parle ici de jeu OSEF. Donc le fait que SIE fasse un boulot d'éditeur lambda pour des titres qui n'impacteront pas les ventes de ses consoles est d'un coup moins surprenant.
Ca reste encore étrange quand même. Qu'il y ait une erreur de comm entre ceux qui s'occupe du site et ceux qui gère les deals, pourquoi pas, mais après tout le remue menage que cela a provoquer, il est étrange que cela ne soit pas corrigé depuis. Je ne serais donc pas étonné qu'il s'agisse de matériels promotionnels datés (E3 ?) ou d'une formalité qui s'est réglée entre temps.
Quoi qu'il en soit, je ne vois pas Sony annoncer le portage de "system seller" sur d'autres plateformes, en particulier maintenant que la PS5 est annoncée rétro-compatible PS4.
Nouvelle bande-annonce de 13 Sentinels, qui sort dans un peu moins de trois mois désormais et met en avant le jeu de tower defense qui semble être ce qui servira de gameplay aux grobots du jeu. Encore une fois je trouve que ça en montre un peu trop, mais c'est peut-être juste moi qui considère que les "révélations" de la démo-prologue sont à préserver.
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La sukeban doublée par Koshimizu Ami je trouves ça très paresseux quand même, ils sont pas allé la chercher bien loin
Le coté dessiné à la main de la plupart des scènes assurent au jeu une ambiance folle. Il va se faire démonter par les grincheux comme n'étant qu'un visual novel mâtiné de tower defence, mais si l'histoire tient ses promesses ça devrait être mémorable.
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Le souci c'est que Dragon's Crown est sorti en 2013 et 13 Sentinels a été annoncé en 2015. Si on met de côté le remake de Odin Sphere, ça fait six ans d'attente pour un titre au gameplay de jeu smartphone. Même pour les fans du studio la pilule est compliquée à avaler.
Je suis intéressé par le scénario, treize personnages dans un univers Eva-like avec des histoires de voyages temporels c'est l'équivalent narratif du mec qui marche sur une corde sans filet au-dessus des chutes du Niagara alors qu'on lui a pourtant bien dit que la météo a annoncé des vents à 75 km/h toute la journée.
Merci de confirmer ce que je disais sur les grincheux. Vanillaware essaie de sortir de sa zone de confort, aussi bien en terme de cadre du récit que de gameplay, le jeu est clairement ambitieux, les 6+ années de développement et les retards le montrent, et avant même sa sortie il se fait déjà péjorativement qualifier de visual novel ou de jeu mobile. Faut pas s'étonner que leur projet suivant sera à nouveau un beat theme up dans un contexte de high fantasy puisque dès qu'ils s'éloignent de ça leur public semble perdu.
J'espère que le jeu sera à la hauteur de son statut de plus beau jeu 2D jamais réalisé et que les médisants iront tous s'agenouiller devant Kamitani dans l'espoir qu'il leur pardonne leur manque de foi.
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