Aer a écrit:Les 4-5 ans de preprod, faut pas trop non plus les prendre comme tel à temps plein au début, j'imagine plutôt quelques personnes qui font des réunions de temps à autre entre deux journées de taff sur d'autres jeux en cours.
Au contraire. Bioware Edmonton, c'est 500 personnes environ (chiffre 2018).
Même si la moitié des effectifs (pure supposition) étaient partis aider les autres studios du groupe, pendant leur crunch sur FIFA en 2015, et Andromeda en 2017, ca fait toujours énormément de personnes à "
budgéter".
Et quand au bout de 5 ans, tu n'as que des Proof-Of-Concept inhaboutis, et les points clé du jeu toujours pas défini sur le powerpoint de présentation ... ben ça reste une très mauvaise gestion.
On est loin des productions Kojima et Ueda qui, bien que toutes aussi longues (voir plus) sur la totalité du développement, ne sont pas resté aussi longtemps en phase de pre-prod a chercher des idées et à essayer de faire marché certaines d'entre elles sur le moteur maison.
Aer a écrit:le jeu a aussi eu pas mal de malchance, entre les départs, le décès de son premier réalisateur... On voit bien que dès que quelqu'un est à la barre, ça remarche (avec Darrah ici).
C'est un peu ce qui s'est passé sur FFXV avec Tabata d'ailleurs.
Pas faux sur la malchance (même si le décès ne concerne pas le réalisateur qui lui s'est barré "normalement" du studios après 2 ans), mais il faux relativisé pour Darrah. Il n'a pas été envoyé là pour reprendre le projet afin de lui donner une direction clair, non, à l'image de Tabata, il était là pour faire en sorte qu'un jeu sorte, quel qu'il soit, avec ce qui pouvait être sauvé (un "pompier" quoi).
Ialda a écrit:laisser une certaine liberté aux studios comme Bioware avec juste suffisamment d'incitations pour utiliser la bonne technologie, et pour proposer les bons projets qui répondent aux modes du moment... du moment que les ventes suivent derrière, sinon c'est la ferme.
Tu es développeur tout comme moi, c'est pour ça que c'est si choquant qu'en 5 ans, il n'y ai personne qui se soit dit lors d'une réunion d'avancement annuel : "
c'est bizarre, ont les paient depuis 5 ans, mais ils en sont toujours au même stade qu'en première année".
Ca me rappel tellement de projet IT où les devs cachent leur retards/difficultés grâce a un manque de reporting/managment, et ont se rend compte 1 semaine avant la livraison que les délais ne sont en fait pas tenable.
Ialda a écrit:A voir si Anthem réussira à garder suffisamment de joueurs (et la monétisation qui va avec) jusqu'à la fin de l'année fiscale, mais sinon je vois bien EA dépecer la bête en ne laissant qu'une coquille à moitié vide, et réassigner le gros des développeurs à d'autres équipes et d'autres studios.
J'ai bien peur que l'accumulation des problèmes va engendré une grosse réorganisation. Quant à Anthem, c'est carrément une remise en question à la FF14 A Realm Reborn qu'il faudrait faire.
Rhyvia a écrit:Je vois pas trop ce qu'EA aurait pu faire si le Frostbyte Engine était une composante majeur du problème ...
[...]
Mais vraiment en lisant sur ce fameux jeu impossible j'ai pas l'impression que ce soit ce genre de projet impossible à réaliser. Ca ressemble à Monster Hunter dans l'espace avec des armes à feu plutôt que des grosses épée mais avec plus d'accent sur les environnements dangereux.
Réaliser Anthem tel qu'il est aujourd'hui n'est pas si "compliquer", puisqu'après tout, il a finalement été développé en plus ou moins 18 mois.
Le problème n'était pas que technique (même si ça y a grandement participer) mais surtout que pendant longtemps, le studio n'avait aucune idée de ce vers quoi devait tendre Anthem.
A la base un jeu de survie en coop, devenu finalement un loot shooter, le jeu est passer par pleins d'itération et d'idées, retardant sans cesse le développement.
L'article prend notamment en exemple le possibilité de voler qui a été écarté a plusieurs reprise pendant le développement, influençant également le level design, etc.
C'est pareil pour l'aspect loot, car ca demande une certaine réflexion sur la manière de l'implémenter (ce qui n'a absolument pas été fait ici).
Et évidement, la technique est venu empiré les choses quand les bonnes idées se révélaient impossible a implémenter avec Frostbite, et qu'il fallait repartir sur la planche a dessin.