Sujet des Geeks avec (ou sans) lunettes : Parlons Hardware

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Lion_Sn@ke
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Re: Sujet des Geeks avec (ou sans) lunettes : Parlons Hardware

Messagede Lion_Sn@ke le Mar 22 Mai 2018, 17:40



Excellente vidéo (comme d'habitude) sur les settings sur PC et comment parfois cela bouffe des ressources GPU pour un gain visuel quasi nul

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Sch@dows
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Re: Sujet des Geeks avec (ou sans) lunettes : Parlons Hardware

Messagede Sch@dows le Mar 22 Mai 2018, 19:12

En soit, il faut surtout voir l'existence des réglages ULTRA pour le futur d'un titre (quand quelqu'un reviendra y jouer d'ici quelques années et que le matos aura progresser). Comme beaucoup le savaient déjà, et que la vidéo leur confirmera, la différence est généralement minime, et absolument pas "rentable" au moment de la sortie d'un jeu.

Il est limite désolant de voir certaines personnes se plaindre de l'optimisation de certains jeux sous prétexte que leur matos qui leur a coûté les 2 bras ne fait pas tourner un nouveau AAA en 4K@60fps en ULTRA.

Pour ma part, je n'utilise jamais les pré-réglages proposés, préférant les customiser moi même en fonction de mes préférences.
Par exemple, je désactive systématiquement le motion blur par pure préférence artistique (vu que je ne recherche absolument pas un effet cinéma).
L'autre point que je réduis immédiatement, principalement pour des raisons de perfs, sont généralement les ombres. Comme le rappel d'ailleurs la vidéo, celles-ci n'ont pas besoin d'être précises pour être réalistes (au contraire), et leur coût est souvent prohibitif. Il en va d'ailleurs de même pour les reflections.
La seule exception est quand le même réglage détermine aussi bien la qualité visuelle que la distance d'affichage, car je déteste voir des ombres ou reflections "popper" à mi-distance.

Par contre, certains réglages (comme la distance d'affichage de la végétation) peuvent radicalement changer le feeling d'un jeu.
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Re: Sujet des Geeks avec (ou sans) lunettes : Parlons Hardware

Messagede Afloplouf le Mer 23 Mai 2018, 15:15

Et si on rajoute une techno comme l'Adaptive Sync (en espérant que NVidia se mette à suivre le standard), ça permet d'autant moins de pouvoir conserver plus longtemps une même configuration pour un rendu assez proche. Et c'est pas plus mal tant que les cryptomonnaies cassent le marché...
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Re: Sujet des Geeks avec (ou sans) lunettes : Parlons Hardware

Messagede Sch@dows le Mer 23 Mai 2018, 21:12

L'adaptative sync aidera à ce que les chutes de framerate soit significative quand le temps de rendu est manqué de peu (en plus de l'absence de tearing), comblant les faiblesses des différentes techniques de buffering, mais ça ne règlera pas le problème des baisses de framerate pour autant.
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Re: Sujet des Geeks avec (ou sans) lunettes : Parlons Hardware

Messagede Ialda le Lun 28 Mai 2018, 13:15

Le retour de la vengeance du voxel
+ les commentaires sur reddit

La lecture intéressante même si je suis loin d'être convaincu par les arguments en faveur d'une adoption de la techno par l'industrie actuelle - je ne suis pas certain que les problèmes que c'est censé résoudre soient si significatifs pour motiver un tel mouvement, en tout cas pour le moment. Dans 4/5 ans peut-être... ?

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Re: Sujet des Geeks avec (ou sans) lunettes : Parlons Hardware

Messagede Sch@dows le Lun 28 Mai 2018, 15:20

le problème, c'est que la précédente tentative non-négligeable résultait surtout d'un manque de standard et d'avancées des autres technologie et api (OpenGL et DX se cherchait encore des noises alors que chaque constructeur de carte graphique y allait de son api.

Le contexte est très différent aujourd'hui, et comme tu le dis, les gains ne justifieraient probablement pas les moyens. Les moteurs les plus populaire sont très en retard dans ce domaine, tout comme les outils et les formations.
Et je ne parle même pas des architectures des CPU qui ne sont pas optimisés pour, tandis que le cycle de nouvelle carte semble désormais bien encré dans les 2-3 ans (avec généralement 2 générations minimum pour correctement exploiter les nouveaux concepts). Sans compter les archis console qui "drive" le marché des jeux.

Je me demande bien qui serait près à investir pendant si longtemps, sans assurance de gains significatif.

Je vois plutôt cette techno cohabiter avec le rendu polygonale. C'est déjà envisager pour ce qui est du raytracing voxel rendering, mais cela pourrait être appliquer localement à d'autres possibilités.
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Re: Sujet des Geeks avec (ou sans) lunettes : Parlons Hardware

Messagede Ialda le Lun 28 Mai 2018, 15:35

J'aime bien ce que l'article raconte à propos de certains use cases comme les enviro destructibles; et j'avais les mêmes interrogations que toi concernant les archi modernes notamment de GPU mais dans les commentaires du thread reddit, certains semblent dire que le calcul de voxels se déporte plutôt bien dans les shaders...

(J'imagine que les collisions continueraient d'être assurées par des polygones, quittes à les recalculer au besoin ?)

Sch@dows a écrit:Je vois plutôt cette techno cohabiter avec le rendu polygonale. C'est déjà envisager pour ce qui est du raytracing voxel rendering, mais cela pourrait être appliquer localement à d'autres possibilités.


J'imagine aussi que c'est ce cas précis qui peut motiver le regain d'intérêt (et l'adoption) du voxel par l'industrie... curieux de voir ça en tout cas.

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Re: Sujet des Geeks avec (ou sans) lunettes : Parlons Hardware

Messagede Ialda le Mer 30 Mai 2018, 16:18

Deep reinforcement learning methods traditionally struggle with tasks where environment rewards are particularly sparse. One successful method of guiding exploration in these domains is to imitate trajectories provided by a human demonstrator. However, these demonstrations are typically collected under artificial conditions, i.e. with access to the agent's exact environment setup and the demonstrator's action and reward trajectories. Here we propose a two-stage method that overcomes these limitations by relying on noisy, unaligned footage without access to such data. First, we learn to map unaligned videos from multiple sources to a common representation using self-supervised objectives constructed over both time and modality (i.e. vision and sound). Second, we embed a single YouTube video in this representation to construct a reward function that encourages an agent to imitate human gameplay. This method of one-shot imitation allows our agent to convincingly exceed human-level performance on the infamously hard exploration games Montezuma's Revenge, Pitfall! and Private Eye for the first time, even if the agent is not presented with any environment rewards.


https://arxiv.org/abs/1805.11592

J'imagine que Dark Souls ça sera pour la version 2.0 :o

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Re: Sujet des Geeks avec (ou sans) lunettes : Parlons Hardware

Messagede Afloplouf le Mar 05 Juin 2018, 10:16

World exclusive: allons plus loin dans la jackytude. Vous connaissiez les LEDs sur les ventilateurs et les cartes graphiques; vous serez ravi de voir des LEDs sur les câbles internes d'alimentation.
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Messagede Aer le Mar 05 Juin 2018, 11:05

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Re: Sujet des Geeks avec (ou sans) lunettes : Parlons Hardware

Messagede Sch@dows le Ven 08 Juin 2018, 17:47

A voir, mais Insomniac semble dédié pas mal de resources a la VR, avec cette fois-ci un open worl co-op assez ambitieux.



Bon après, le rendu n'a rien a voir avec ce qui est perçu dans le casque, mais vu qu'aucune date n'a encore été annoncée, il n'est pas exclu que l'on puisse s'y essayer sur la prochaine génération de casque qui se lance doucement au cours de cette année.
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Re: Sujet des Geeks avec (ou sans) lunettes : Parlons Hardware

Messagede Ialda le Jeu 21 Juin 2018, 16:17

Même en non VR je serais curieux de lui laisser sa chance. 2019 sans plus de précision ?

Pendant ce temps dans le royaume magique des GPU :arrow: https://seekingalpha.com/article/418266 ... ry-problem

A voir. L'auteur de l'article est biaisé (il est short sur les actions Nvidia), mais ça peut valoir le coup de surveiller encore plus attentivement les prix cet été. C'est quand les soldes déjà ?

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Re: Sujet des Geeks avec (ou sans) lunettes : Parlons Hardware

Messagede Sch@dows le Jeu 21 Juin 2018, 17:07

Je ne suis pas sûr que le jeu soit jouable sans la VR. Les précédents jeux VR d'Insomniac étaient non seulement VR-only, mais surtout des exclu Occulus Rift (et après Facebook veut nous faire croire qu'ils ont arrêter de financer des exclus -__-').
Perso, je joue à Edge of Nowhere via ReVive donc pas trop grâve, et je n'ai pas testé The Unspoken ni Feral Rites.
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Re: Sujet des Geeks avec (ou sans) lunettes : Parlons Hardware

Messagede Ialda le Jeu 21 Juin 2018, 17:19

J'aimerais bien savoir comment ce type de projets s'articulent avec l'activité principale de Insomniac sur Spidey. Je pense pas que ça soit uniquement une question de recevoir un chèque de FB quand tu touche déjà du blé de Sony, si ?

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Re: Sujet des Geeks avec (ou sans) lunettes : Parlons Hardware

Messagede Sch@dows le Jeu 21 Juin 2018, 17:24

En même temps, tu vas pas cracher sur du fric, en particulier sur un marché aussi segmenté que la VR.
Après, Insomniac, c'est ~275 employés. Ils ont de la marge pour bosser sur d'autres choses, d'autant que la production touche a sa fin, et qu'une partie du staff (en particulier ceux en charge de la pré-production) doit bien bosser sur autre chose.
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Re: Sujet des Geeks avec (ou sans) lunettes : Parlons Hardware

Messagede Tetho le Lun 25 Juin 2018, 23:28




Digital Foundry tente de jouer les évangelistes du flou cinétique :65: Je sais pas si ça va convaincre beaucoup d'allergiques, mais faut reconnaitre qu'ils couvrent bien le sujet.
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Re: Sujet des Geeks avec (ou sans) lunettes : Parlons Hardware

Messagede Sch@dows le Mar 26 Juin 2018, 00:20

Je trouve que ce n'est pas assez synthétique et vulgarisé pour ma part.
Après, je comprends où ils essaie d'en venir, mais pour moi, la différence entre la façon dont les images sont perçues dans la réalité (flux continue) ou dans un jeu (image par image) ne justifie pas le motion blur, qui interviendra naturellement quand on regarde l'image.
A la rigueur quand tu veux donner un effet cinématographique, je ne dis pas, mais pour le reste je ne cautionne pas, en particulier vu l'impact sur les perfs.
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Re: Sujet des Geeks avec (ou sans) lunettes : Parlons Hardware

Messagede Ialda le Mar 26 Juin 2018, 00:44

Très bonne vidéo je trouve aussi. Je ne connais rien du sujet et j'avais tendance à faire parti du public qui pense que motion blur est un gros mot, mais cette vidéo présente ses arguments de manière convaincante.

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Re: Sujet des Geeks avec (ou sans) lunettes : Parlons Hardware

Messagede Tetho le Mar 26 Juin 2018, 00:49

En fait non, ton cerveau n'ajoutera pas du motion blur à l'écran. Parce que c'est un objet plat et immobile et qu'il le sait inconsciemment. Voila pourquoi un jeu vidéo (sans motion blur ou profondeur de champ ajoutée) à 24fps semble haché et pénible à regarder quand un film ciné (donc avec un motion blur "naturel") semble fluide. D'où la nécessité de le simuler pour avoir un rendu plus "réaliste" ou crédible à l'œil.


Et bien utilisé, ça fait vraiment des merveilles. Pour prendre un exemple qui m'a bluffé récemment, enfin l'année dernière déjà, c'est NieR:Automata. J'ai fait le jeu sur PS4 de base, sans motion blur donc, mais la version Pro a un motion blur appliqué aux objets en mouvement qui renforce énormément l'impact et le poids des coup. J'ai vraiment été impressionné par la différence une fois la manette en main.

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Re: Sujet des Geeks avec (ou sans) lunettes : Parlons Hardware

Messagede Sch@dows le Mar 26 Juin 2018, 01:29

Tetho a écrit:En fait non, ton cerveau n'ajoutera pas du motion blur à l'écran. Parce que c'est un objet plat et immobile et qu'il le sait inconsciemment. Voila pourquoi un jeu vidéo (sans motion blur ou profondeur de champ ajoutée) à 24fps semble haché et pénible à regarder quand un film ciné (donc avec un motion blur "naturel") semble fluide. D'où la nécessité de le simuler pour avoir un rendu plus "réaliste" ou crédible à l'œil.
C'est une interprétation sur laquelle j'aimerai bien voir des études, car rien ne semble la corroborer.

Le motion blur "naturel" provient avant tout de la persistence rétinienne (mais pas que), et il ne semble y avoir aucune raison pour que celui-ci ne s'y applique à tout de ce que l’œil perçoit, y compris sur un support fixe.

Maintenant, cela ne veut pas dire qu'à 30 fps, sans motion blur artificiel, on ne ressente pas de saccade (on reste tout de même très loin de la façon de percevoir ce qui nous entoure), mais il est inutile de comparer ça à un film et son motion blur résultant de la compression de 1/24 de seconde sur 1 image. Nos yeux ne marchent pas non plus comme cela.
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Re: Sujet des Geeks avec (ou sans) lunettes : Parlons Hardware

Messagede Ialda le Jeu 05 Juil 2018, 15:39

Sinon il y a un moyen élégant de gérer le motion blur : faire comme nos cerveaux et manipuler le temps :lol:

https://twitter.com/Foone/status/1014267515696922624

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Re: Sujet des Geeks avec (ou sans) lunettes : Parlons Hardware

Messagede Sch@dows le Lun 16 Juil 2018, 15:03

La VR est sauvée (encore ?!) ... du moins au japon (encore ?!).

Après Project LUX, SpicyTails vient d'annoncer Spice and Wolf VR ... vous le sentez l'appel de la waifu ?

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Matto, ferme cette page d'achat que tu viens d'ouvrir !
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Re: Sujet des Geeks avec (ou sans) lunettes : Parlons Hardware

Messagede Nexus le Lun 16 Juil 2018, 15:18

Perso le Motion-Blur ne me gène pas, tant qu'il ne concerne pas les mouvement de cameras (comme cité dans la vidéo c'est le Motion-Blur le moins réussis a ce jour) et perso ça me donne direct mal a la tête, le Motion-Blur sur les objets par contre (quand c'est pas trop poussif) ne me gène pas, c'est même plutôt une bonne option.
Par contre je ne l'activerais jamais sur Nier Automata, je ne peux tolérer de voir 2B et A2 floutée, même en mouvements. :mrgreen:

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Re: Sujet des Geeks avec (ou sans) lunettes : Parlons Hardware

Messagede Tetho le Lun 16 Juil 2018, 15:27

Curieux de voir la tête du VR Waifu, parce que si c'est en 3D ça risque de ne pas être jojo :? Et on sait tous que 3D Waifu, no laifu.
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Re: Sujet des Geeks avec (ou sans) lunettes : Parlons Hardware

Messagede Sch@dows le Lun 16 Juil 2018, 15:32

jette un coup d'oeil a la vidéo de Project LUX sur Steam. Leur jeu VR "animé" ... les attentes de tous les fans de la série, ou plus précisément, qui ne sont pas intéressé d'avoir une waifu avec des oreilles d'animal, vont vite redescendre
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