Atelier Sophie - The Alchemist and the Mysterious Book (PS4) : j'avais vraiment rien à faire ces dernières semaines et ce jeu me faisait du racolage passif dans la section Promo d'été du PSN, du coup j'ai approché ma bagnole elle est montée sur le siège passager on est allé à l'hôtel et on a fait notre affaire. D'habitude ce genre de choses ne vaut jamais le prix qu'on y met mais pour une fois, j'ai sincèrement pris mon pied sans regarder à la dépense.
On incarne donc cette fille appelée Sophie qui veut être une alchimiste comme sa mamie décédée. Dans cet univers les alchimistes c'est juste des rebouteuses qui ramassent des herbes par terre, les mettent dans un chaudron magique et il en ressort de la pommade anti-inflammatoire. C'est ça qu'elle veut faire Sophie, mais elle tombe sur un livre magique laissé par mémé qui vole et qui parle (???) et qui est en fait l'esprit d'une alchimiste super puissante enfermé dans le livre depuis 500 ans. Du coup Sophie elle va apprendre l'alchimie pour redonner sa mémoire au livre et l'aider à comprendre un peu comment on en est arrivé là. Et puis il y a d'autres personnages et Sophie elle va préparer des gâteaux et faire du shopping avec les filles et tout ça.
Ça va sans doute être un gros cliché dès qu'on parle de ce genre de jeu et de cette série en particulier, que je n'ai bien évidemment jamais touchée jusque là, mais Atelier Sophie c'est l'équivalent slice-of-life moeblob du JRPG, et je ne dis pas ça de manière nécessairement péjorative. De la même manière qu'il y en a qui avalent du slice-of-life par litres parce que ça les "soigne" et les transporte dans un monde idéal où tout le monde il beau il est gentil,
Atelier c'est le jeu de la détente. On va le matin ramasser ses champignons, on essaie deux trois recettes, puis on va boire un café pour se tenir au courant des derniers potins de la région, on fait du lèche-vitrine pour voir si il y a du neuf en stock, puis il est tard les magasins ferment alors on rentre à la maison mais c'est pas grave, parce que demain on va faire la même chose, et le lendemain pareil, et le surlendemain aussi, tant qu'on veut.
Le jeu s'articule autour d'un calendrier qui prend en compte les jours de la semaine mais aussi l'heure de la journée pour déterminer les possibilités offertes au joueurs en termes de PNJ disponibles ou de choses à faire dehors. Sauf que contrairement à un
Persona 5 qui te tient par les couilles avec des deadlines affichées en rouge en haut à droite de l'écran, dans
Atelier Sophie il n'y a pas de temps limite, tu peux passer autant de temps que tu veux à des mondanités ; si tu rates à un truc parce que le jour et l'heure sont passées tu pourras toujours les retrouver plus tard, le jeu ne te laisseras jamais rien manquer définitivement. J'ai cru comprendre que les autres jeux de la série avaient justement un temps limite, je suis curieux de voir comment ça marche, ça doit rendre un effet différent.
L'alchimie en elle-même est au cœur de tous les systèmes du jeu, et heureusement c'est la partie la plus réussie et addictive. On va se promener dans les différents points de récoltes pour trouver des matériaux que l'on va combiner pour obtenir d'autres matériaux et ainsi de suite. Pour cela il faut en passer par un mini-jeu de puzzle simple mais avec une certaine marge de progression. Un alchimiste pressé n'obtiendra que des matériaux de qualité médiocre tandis que celui qui prend le temps de sélectionner les meilleurs ingrédients, de bien comprendre les subtilités de la cuisine et d'exécuter son art avec patience et perfectionnisme aura des résultats bien plus intéressants. Le déblocage des recettes elles-mêmes constitue le moteur et le carburant du jeu, puisque le scénario principal avance en fonction du nombre de recettes débloquées, qui demandent des tâches diverses telles que réussir parfaitement telle création alchiiste ou vaincre tel ennemi.
Parce que oui il y a des combats, dans un style tour-par-tour classique avec comme gimmick l'idée que les personnages peuvent passer en posture offensive et défensive, ce qui modifie leurs stats et les possibilités de combos. Le problème c'est que les combats sont
complètement craqués à cause de l'alchimie, il est possible de stacker des bonus en pourcentages de stats sur toutes ses armes, armures et accessoires ce qui transforme à terme l'équipe en char d'assaut capable de défoncer les bosses optionnels du endgame en Despair Difficulty en martelant la touche d'attaque automatique alors que le dragon légendaire envoie son météore de feu qui explose tout l'écran pour me faire 1 HP de dégâts. Je le sais, parce que c'est ce que j'ai fait.
Ce déséquilibre total ne m'a pas vraiment dérangé, parce que c'est n'est pas ça l'intérêt du jeu finalement. J'ai adoré exploiter les systèmes, farmer des superbosses dans la plus haute difficulté possible pour justement obtenir de meilleurs ingrédients et continuer ma route vers l'abus. Ce n'est pas du tout un jeu qui va te retirer des trucs pour te faire chier et reconsidérer tes options, au contraire, il va t'en donner encore plus. Ils ont même laissé un glitch qui permet de monter ses stats d'équipement au niveau 999 en appuyant simplement sur un bouton au moment du craft, c'est n'importe quoi.
L'aspect moins réjouissant c'est la technique. J'aime bien le chara-design, c'est coloré et flashy, une caricature d'esthétique weeb mais c'est ça qu'on aime (il me semble que c'est un artiste de H qui s'est occupé du chara-design des persos féminins, à vérifier mais ça ne me surprendrait pas). En revanche les environnements sont horribles, ce qui est très dommage pour un titre qui mise à fond sur l’aspect bucolique de son décor, ça ne ressemble à rien et c'est pas vivant pour un sou. Comment tu veux croire à cette ville de campagne où "tous les voyageurs du monde viennent s'arrêter" quand le samedi après midi sur la place du marché t'as littéralement trois PNJ en comptant les marchands ? Cela dit l'avantage c'est que c'est petit et que tu peux quick-travel gratuitement et sans restriction - sauf le temps qui passe, ce qui augmente sensiblement le rythme du jeu et évite l'écueil du back-tracking et des environnements trop grands pour rien qui gangrènent le game-design des JRPG actuels (
Tales of Berseria, Nier Automata, FFXV...).
Je dit ça mais moi-même je suis en train de faire long pour un jeu relativement concis (platiné en 50 heures) mais dont j'ai apprécié chaque minute ou presque et qui me donne une appréciation nouvelle pour cette série que j'avais laissée de côté ; après tout s'ils en sont au dix-septième épisode de la saga des
Atelier depuis vingt ans c'est que ça doit marcher quelque part.