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Tetho a écrit:Il y a plein de moments uniques quand on tombe sur une curiosité au tournant d'un ravin ou en franchissant une colline, mais pas de vrai moment fort et mémorable. A part, il est vrai, le Château qui est vraiment bien iconisé, que ce soit par sa menaçante silhouette au loin ou par le danger permanent quand on le visite.
Ce que tu dis est vrai uniquement pour les open-world solo basés sur l'exploration et les quêtes, comme Zelda, AssCreed et un bonne part des RPG. Sorti de là, il est tout à fait possible de créer un jeu "infini" en transposant du gameplay de jeu d'arcade dans un open-world par exemple. En ce moment je joue au portage de Burnout Paradise et c'est exactement ça ; l'intérêt n'est pas d'explorer la ville mais de conduire dedans, tant que la conduite te plaît tu peux y jouer tout le temps.
Pareil pour MGSV, c'est un open-world mais ce n'est pas un jeu d'exploration. La raison pour laquelle Kojima voulait un monde ouvert c'était pour que le joueur puisse aborder les situations d'un nombre infini de manières, voire de créer ses propres situations. Le cœur du gameplay n'est pas dans la fin, mais dans les moyens.
Aer a écrit:Globalement je ne sais pas si l'on peut parler de limites à un "open-world", dans le sens qu'un jeu, quel que soit son type, doit avoir une fin. Par définition un jeu infini n'existe pas.
Tetho a écrit:Mais soyons clair, c'est un grand jeu, un très grand jeu même, mais là la lune de miel est définitivement terminée pour moi et les limites de sa proposition "vas où tu veux, fais ce qu'il te plait" deviennent évidentes. Surtout après avoir rencontré une barrière invisible à pied où le jeu a littéralement fait apparaitre un message "vous ne pouvez pas allez plus loin" à l'écran. C'est tellement peu élégant et brutal que c'est de loin le moment où le jeu m'a le plus déçu. Celui où il m'a semblé trahir sa promesse au lieu de cacher de façon plus subtile ses limites.
Deluxe a écrit:Ce que tu dis est vrai uniquement pour les open-world solo basés sur l'exploration et les quêtes, comme Zelda, AssCreed et un bonne part des RPG. Sorti de là, il est tout à fait possible de créer un jeu "infini" en transposant du gameplay de jeu d'arcade dans un open-world par exemple. En ce moment je joue au portage de Burnout Paradise et c'est exactement ça ; l'intérêt n'est pas d'explorer la ville mais de conduire dedans, tant que la conduite te plaît tu peux y jouer tout le temps.
Yo-Dan a écrit:Au risque d'amener le débat sur un terrain éminemment plus vulgaire, les éditeurs ne cachent plus vouloir "nourrir" leurs titres en MAJ et DLC pour "prolonger l'expérience" et repousser leur "fin" toujours plus loin.
Prenons en exemple les comptes 2016 d’Electronic Arts récemment publiés. En 2011, 80 % du chiffre d’affaires venait des ventes de jeux sous forme physique, 4 % des ventes de jeux sous forme numérique et 16 % des DLC, abonnements et autres. En cinq ans, les équilibres ont complètement changé : les ventes de boîtes ne représentent plus que 46 %, les versions complètes numériques 16 % (quatre fois plus) et les DLC, abonnements et autres atteignent 38 % du total (tous ces chiffres s’entendent « hors mobile »). Le chiffre d’affaires des « contenus supplémentaires » représenterait à lui seul 1,3 milliard de dollars par an chez EA.
On peut continuer d’exister et être sur le porte-bagage. Sans aller jusqu’à hurler avec les loups que le jeu solo est mort (mais "il ne le sait pas encore", comme dirait l’autre), il me semble difficile de nier qu’il va a minima perdre du terrain sur sa frange AAA.
Tetho a écrit:Et c'est un problème qu'il partage le marché ? Comme dit plus haut, il y a de la place pour tous. Aussi bien pour les jeux solo avec une vraie histoire à la Zelda ou Uncharted, que les jeux-services qui demandent au joueur de repayer à intervalles réguliers pour acquérir le nouveau contenu qui l'intéresse
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