Le paradigme Trumpien des fake news et des alternative facts a tellement imprégné la société que désormais même le nombre de pixels sur un écran peut devenir un sujet de controverse.
Cela dit on peut penser que Digital Foundry est devenu un peu trop conscient de son statut de terrain de jeu pour les guéguerre de consoles et en joue pas mal aussi.
Les fanboys qui s'identifient à la marque de leur console et se sentent attaqués dans leur virilité quand on leur dit qu'elle n'a plus la plus grosse (puissance de calcule) est aussi le problème. Les commentaires de l'autre coté du lien que t'as posté sont assez désolants.
Achieve your mission with all your might. Despair not till your last breath.
Si Internet et le réseaux sociaux avaient existé à l'époque de la guerre Nintendo/Sega pour les consoles 16-bit, est-ce que cela aurait été si différent ? (Je pose cette question de bonne foi, je suis trop jeune pour avoir connu cette période)
Tetho a écrit:Les fanboys qui s'identifient à la marque de leur console et se sentent attaqués dans leur virilité quand on leur dit qu'elle n'a plus la plus grosse (puissance de calcule) est aussi le problème. Les commentaires de l'autre coté du lien que t'as posté sont assez désolants.
Le nouveau Daytona USA se retrouve disponible sur le net suite à un "patch" - comprenant en vérité le jeu en entier - posé en ligne sur le site officiel, à l'attention des exploitants de salles. Tout ne fonctionne pas pour l'instant, et ça n'est pas la même chose qu'une cabine arcade, mais pareille gaffe est certainement une première mondiale.
RiME dans le PS+ de février, même pas un an après sa sortie. Je savais que j'avais bien fait d'attendre pour celui là, malgré l'annulation du partenariat entre Sony et les dev.
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Il était dans ma liste "à faire un jour quand il sera pas trop cher" et vu qu'il est ce mois-ci dans les jeux inclus dans le PS+, ça été le moment. Et à ma surprise j'ai vraiment passé un bon moment dessus, même si...
C'est évident, la plus grande force du jeu est sa direction artistique avec ce cel-shading pleine de couleurs fortes et de contrastes élevés. C'est un plaisir de tous les instants à regarder et ça offre de superbes moments au jeu, l'arrivée dans une nouvelle zone est souvent un moment d'émerveillement. Les niveaux changeant à chaque fois d'ambiance tout cela est en plus régulièrement renouvelé.
Mais ce qui m'a le plus impressionné c'est le level design, du moins celui des deux premiers niveaux. Composés tous deux de plusieurs zones semi-ouvertes à la suite ils arrivent à faire comprendre implicitement et instinctivement ce qu'il faut faire. Le jeu étant muet ce n'est pas si simple que ça mais à aucun moment on se demande où il faut aller et ce qu'il faut faire. J'admire. Et c'est d'autant plus brillant que le jeu travaille la mise en scène de ses décors, la tour qui sert d'objectif est visible de presque partout, mais ce qui est à venir est habilement caché. Et quand après la réussite d'une épreuve le jeu offre un panorama qui met en perspective tout ce qui a été parcouru depuis le début du niveau il y a un sentiment de gratification assez conséquent. Le point noir c'est que la qualité des niveaux va en diminuant. Le premier est le plus réussit, le plus vaste, le plus ouvert, le plus riche et probablement le plus long. Et c'est aussi le seul où le rythme jour/nuit tant mis en avant dans les bandes-annonces est vraiment présent. Et tout ces éléments diminuent en qualité avec l'avancement du jeu. Le second est moins ouvert mais bâti sur une idée forte qui pousse le joueur à avancer, le troisième est une suite de salles et de couloirs un peu à la Zelda mais en plus linéaire où l'on avance de puzzle en puzzle sans chercher son chemin et le quatrième niveau est une franche déception en tout points. Je n'ai pas trouvé de post-mortem mais si on me disait que le plus gros du temps de développement a été passé sur le premier niveau, qui est celui qui était montré dans toutes les démos, et qu'arrivé au troisième il a fallut accélérer la cadence significativement. Le jeu est aussi conscient de sa courte durée (je lis 4-5H partout, j'ai du mettre plus 6-7 mais j'ai pas mal exploré) et meuble pas mal en cachant des objets à collectionner un peu partout. Ce qui est un peu frustrant quand certains (les trous de serrure) contiennent une partie de la narration et d'autres (les emblèmes et les vêtements) sont complètements gratuits. J'ai franchement bien fouillé et malgré ça il m'en manquait un bon cinquième. Il y a aussi ici et là des détails et des interactions bonus cachés qui étoffent un peu le jeu, même si c'est aussi très gratuit passé les trophées associés, mais là encore le premier niveau est de loin le plus riche et plus on avance moins il y en a
Et c'est là que le bas blesse. Le jeu se fantasme visiblement comme un mélange entre Journey, Ico et The Witness mais n'arrive qu'à rendre un simulacre des expériences différentes proposées par ces trois jeux. Il n'a jamais la poésie et la puissance évocatrice de Journey, malgré une BO qui met le paquet sur les violons pour dire "vas-y, ressent quelque chose là, maintenant !". La relation entre le garçon et le renard n'est jamais aussi palpable et touchante que celle entre Ico et Yorda car le jeu la développe plus à travers ses cinématiques que son gameplay. Et ses énigmes sont beaucoup trop faciles à coté de celles, plus abstraites, de The Witness (ce qui dans un sens fais qu'on avance de façon assez agréable d'ailleurs sans jamais buter). J'ai passé un bon moment sur le jeu, mais impossible de ne pas penser tout du long à ses influences.
Autre gros défaut, le jeu est subtile comme un rouleau compresseur. Là où un Journey laissait le joueur libre de décider du sens de son périple, RiME en fait trois fois trop pour être sûr que le joueur comprenne qu'on parle de perte et de deuil. Du nom des niveaux, nommés après les cinq étapes du deuil, à l'épilogue tellement explicite qu'il ne laisse plus rien à l'imagination. J'aurais aimé que Tequilla Works ait plus confiance en leur travail et, plus important, dans les joueurs plutôt que de préférer rendre tout explicite à ce point. Gros raté.
Donc jeu sympathique mais imparfait qui réalise de belles choses ici et là mais a quand même du mal en tant que jeu à proprement parler. Tout sonne un peu artificiel ou forcé mais ça reste un bon moment, pour peu que vous ne le payez pas trop cher (surveillez les soldes des boutiques en ligne liés à vos plate-formes de prédilection, si il est dans le PS+ à peine neuf mois après sa sortie il risque d'être soldé assez vite en démat') ou que vous voulez initier un jeune enfant au jeu vidéo. De par le fait qu'il n'a ni texte, que les énigmes sont simples et qu'on n'y meurt pas souvent il est parfaitement adapté.
Vite fait un dernier mot sur les performances. J'y ai joué sur PS4 de base et c'est bien le grand huit du framerate annoncé. C'est d'autant plus dérangeant que ma télé affiche une légère rémanence qui rend la chose bien plus visible. Mais ceci dit, et vu que je sais que quelqu'un ici envisageait de le faire sur Switch, ça se calme pas mal passé les grandes zones ouvertes du premier niveau et du début du second. Je n'ai pas testé la version Switch mais sur la télé ça doit arriver a être convenable.
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Tu me remotives un peu... mais les carences techniques du jeu sur Switch sont, pour ce que j’en ai vu, proprement intolérables. Dans la mesure où je ne joue déjà pas assez pour honorer la liste de jeux que j’avais commencé à dégrossir, RiMe est logiquement passé à la trappe.
A moins qu’un miracle ait lieu :
Tequila Works :Nos équipes ont travaillé sans relâche pour développer un patch qui corrigerait les erreurs pouvant l'être via une mise à jour. Nous avons soumis ce patch à l'approbation de Nintendo, et nous attendons pour le moment leur retour. Le patch est plus gros que ce qui est normalement autorisé, et nous pourrions donc essuyer un refus à cause de sa taille. Si le correctif est approuvé, nous annoncerons les modifications à ce moment-là.
Encore que l’idée d’encombrer le DD riquiqui de ma Switch avec un patch est déjà dissuasive en soi…
Et puis je joue trop peu, il va falloir que je m’y fasse… Je ne cumule "que" 120 heures sur Zelda BOTW, acquis début décembre, et j’ai l’impression d’avoir encore mille choses à faire. Pourtant, hier j’ai craqué : je suis allé régler son compte à Ganon, laissant derrière moi des quêtes inachevées par pelletées, dont certaines (pas toutes) mériteront que j’y revienne vite. Je n’en ai donc pas fini avec ce jeu, mais lui et moi marquons une pause. Histoire de faire autre chose. Et maintenant, je vais avoir besoin d’une expérience à la fois plus directe et décontractée. Ce sera sûrement Super Mario Odyssey ou The Dragon’s Trap, mais RiMe est hors-course jusqu’à nouvel ordre. Et je dois bien dire que parmi les plaisirs un peu coupables, en intarissable nostalgique du Rare époque N64, c’est Yooka Laylee qui continue de me faire de l’œil, malgré quelques retours contrastés.
Quant à Zelda, désolé, mais je ne pourrai pas ne pas y aller de mon topo ici-même. Je ne ferai que rajouter à l’avalanche de retours élogieux que le jeu a déjà suscité en 2017 – et je conçois que ce soit fatigant, à force – mais il m’a passionné au-delà de mes attentes. Pas qu’il soit parfait (et j’y reviendrai), mais à mon humble niveau, il fera date dans ma vie de joueur.
120H en deux mois et demi c'est pas si mal, non ? Surtout sur ce genre de jeux open-world où une fatigue peut se ressentir au bout d'un moment à faire des quêtes annexes. Je ne vais pas tarder à attaquer le jeu, vu que Bayonetta sera en route d'ici la fin de la semaine mais c'est un peu ma peur avec le jeu que de me noyer dans tout ce qu'il a a proposer.
Pour les patchs, faut pas avoir peur de DL puis d'effacer une fois le jeu plié. RiME a déjà quitté le DD de ma PS4 et il est assez improbable qu'il y retourne un jour pour le moment, le jeu n'a plus grand chose à proposé une fois fini. (je vois aussi que la version Switch fait pas loin du double de la version PS4, intéressant)
Yo-Dan a écrit:Et je dois bien dire que parmi les plaisirs un peu coupables, en intarissable nostalgique du Rare époque N64, c’est Yooka Laylee qui continue de me faire de l’œil, malgré quelques retours contrastés.
Je te dirais bien de lui préférer a Hat in Time, moins sexy physiquement mais sans aucun doute un meilleur jeux dans ses ambitions de retour à de la plateforme 3D classique. Mais en vérifiant je réalise que j'ai du fantasmer cette version Switch qui a été carrément confirmée comme n'arrivant jamais la semaine dernière. Dommage, il y a une occasion manquée là.
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Non, je ne l'ai pas reçue, mais vu que je ne prends pas Bayo en jpn pour avoir le collector qui prend la poussière sur mon étagère c'est le moment de faire le saut pour de bon. Et d'en profiter pour prendre Zelda avec pour me changer les idées entre deux parties de Bayonetta, faut soutenir les petits jeux méconnus
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Bah moi, je suis à 105h sur Zelda, partie arrêtée juste avant la sortie de Mario Odyssey. Je compte reprendre bientôt et ça va me permettre d'attendre sereinement le prochain Kirby d'ici là.
Je n'ai pas accès à la vidéo depuis le taff, mais normalement le véritable ray-tracing est quelque chose de bien trop coûteux Pour être utilisé dans un jeu. C'est bien pour cela que l'on utilise des astuces a base de projections d'ambiant occlusion et d'effet via les shaders pour simuler les ombres et la réfraction de la lumière.
J'avais retiré l'impression de cette démo que de passer par des cones de voxel mitigeait un peu le coût de l'algo, et d'ailleurs The Tomorrow Children utilise un dérivé de cette technique pour son moteur.
Mais on est toujours très loin de cette qualité d'éclairage dans la plupart des jeux AAA, même si c'est couteux. C'est un peu dommage.