Bon, j'ai bien avancé et débloqué l'Afrique. Mais sans y être allé, je voulais un peu écluser les
side ops avant d'y aller mais en finir une m'en débloque une autre et ce sans fin, donc je laisse tomber.
(les images sont toutes de moi, click to enlarge your penis)Le jeu progresse clairement selon une logique de 3-4 missions génériques à réaliser dans l'ordre qu'on veut, puis une liée à l'histoire avec cinématiques (très classes, la mise en scène tend à utiliser le plan séquence autant que possible) puis on recommence. Il y a quelques feintes ici et là avec des missions génériques qui se révèlent d'un coup capitales ou bien d'autres qui commencent sans prévenir alors qu'on ne les pas choisies dans le menu, mais c'est clairement la structure générale du jeu.
Les missions génériques ne sont pas mauvaises en soi, pas de quête fedex ou d'assassinat anonyme, à chaque fois on a un contexte et généralement une situation qui peut évoluer selon ce qui se passe. Mais on tourne un peu dans les même 5 villages, quoi qu'on en dise ça sent bon le remplissage.
Les mission "histoires" sont bien mieux, déjà parce que les cinématiques et les révélations aident à se sentir impliqué, mais surtout parce que les situations sont bien plus intéressantes. Elles se déroulent généralement dans des bases d'une taille similaire à celle de
Ground Zeroes et avec une sécurité renforcée. La dernière que j'ai faite avait un hélico et des walker gears en plus des gardes normaux, à la moindre erreur c'était une pluie de plomb qui se déchainait sur moi.
Donc aucun doute possible il y a bien une progression à deux vitesses pas forcément heureuse. Après un moment fort on a un peu de mal à se motiver à retourner faire 2-3 missions lambda avant que le scénario ne reparte pour un coup. Par contre j'ai très peur des fameuses missions à refaire en
hard à la fin pour débloquer les missions finales
A coté de ça il y a aussi les
side ops, des missions mineurs qui peuvent être effectuées n'importe quand et qui vont des taches de mercenaires habituelles (tuer ou détruire une cible, sauver des prisonniers, déminer une zone...) à des trucs plus loufoque comme exfiltrer un mouton. Ça peut être accomplis en un instant (celle du mouton ne m'a pas pris plus d'une minute, celle du champ de mine à peine plus), dans d'autres cas ça peut demander autant de planning qu'une mission normale pour être effectué convenablement.
C'est des missions libre et sans note à la fin, donc foncer dans le tas, se faire repérer, recommencer depuis le
checkpoint et tuer tout ne monde ne changera rien à l'issue : une fois la tache effectuée, d'une façon ou d'une autre, on touche la prime qui lui est attachée.
La force du jeu c'est la liberté incroyable des approches pour réaliser une mission. On peut faire ce qu'on veut, vraiment. Je crois que je n'avais pas vu ça depuis
Fallout ou
Deux Ex (les premiers, pas les récents, hein). Furtif, bourrin, faire le kéké, toutes les approches ou presque sont valides tant qu'on a pris le temps de se préparer pour. Il n'y a pas un chemin pour ceux qui ne veulent pas se faire repérer et un pour ceux qui défoncent la porte d'entrée à coup de
rangers, à la
Dishonored, non c'est le joueur qui décide de son chemin depuis l'arrivée sur la zone de combat au point d'extraction. Bien sur dans les faits certaines approches sont plus simples et évidentes que d'autres, mais rien n'empêche le joueur d'improviser de A à Z et réussir. Par exemple j'ai tué un gradé russe en lui faisant tomber dessus une jeep bourrée de C4 depuis une falaise. Dans une autre mission j'ai chargé des chars russes avec mon cheval.
Et l'IA est à la hauteur. Autant seuls et sans que l'alarme sonne les gardes sont des gardes de jeu vidéo "normaux" qui ne vous aperçoivent pas à 50m (si vous ne courez pas comme un dératé), autant en groupe c'est des acharné qui ne lâchent rien. Leur IA est basée sur la dernière position connue, mais ils ont une certaine capacité à extrapoler les possibilité de mouvement depuis là pour prendre en étaux. Je m'étais fait repéré de nuit et planqué derrière un (gros) rocher en attendant qu'ils bougent. Ben ils ont tiré des fusées éclairantes autour de là où j'ai disparu et bombardé l'autre coté du rocher au mortier. Une base bien gardée devient assez vite un enfer si on ne fait pas gaffe à sa position.
Le truc moins réussi c'est le fait de ne combattre que des russes, les seuls moudjahidins qu'on voit sont des prisonniers à délivrer (et qui finissent par rejoindre nos rangs). Dans une mission je devais détruire des tanks pendant que les rebelles attaquaient, je n'ai pas vu un seul de ces rebelles. C'est dommage, j'aurais préféré qu'on ai les deux camps sur la carte, qui se battent pour le territoire, ont des escarmouches et tout, et que les Diamond Dogs soient employés par les deux camps. Et que selon les résultats, ça influe sur la réputation auprès d'eux (réussir une mission pour un camp augmente la réputation avec l'un mais la baisse pour l'autre, sauf si on ne se fait pas voir et dans ce cas ils ne savent pas que c'est Snake, etc...). Ça aurait mieux collé au ton "on accepte tous les sales boulots" de l'histoire et aurait été un peu moins manichéen.
Je regrette aussi la possibilité de se faire parachuter de l'équipement à n'importe quel moment pendant une mission. Autant pour le ravitaillement c'est une nécessité (genre si on est en opé de sabotage et qu'on a plus de C4, ou contre un boss...), autant pour le matos et les
buddies j'aurais préféré des briefings plus complets et devoir choisir son équipement en fonction. Ça aurait renforcé les choix tactiques. Mais en soit c'est pas tant que ça craqué, commander du matos (ou n'importe quelle forme de soutiens en fait, de l'hélico à la frappe aérienne en passant par le fulton) coute du fric et l'addition monte très vite. Même se déployer coute de l'argent et les versions avancées de l'équipement coutent bien plus chers que celles de base. Tellement que sur certaines armes je n'utilise pas les dernières versions que ma R&D a développé.
Et c'est là que, par exemple, la mise en joue devient un élément clef. Ça râlait quelques pages plus tôt sur le manque de réalisme des gardes qui restent au sol après que Snake se soit barré, mais en fait c'est un mécanisme assez pertinent. Un garde au sol n'a rien "couté" à neutraliser et ne se relèvera que si l'alarme sonne ou si un autre garde le trouve. Hors vu le chargeur ridicule du pistolet tranquillisant et le peu de tir que supporte son silencieux c'est une prise de risque assez intéressante à pondérer pour économiser le matos, et donc du fric, si on se la joue discrète.
Protip d'ailleurs : pour économiser sur les frais d'appel de l'hélico, contentez vous de sortir de la zone où vous êtes (passez le prochain checkpoint) puis faites start et "return to ACC".Le jeu tombe aussi
un peu dans les pièges des
open world. Les mécanismes de marquage du territoire sont là. Pour limiter les possibilité stratégiques des ennemis on peut effectuer plusieurs actions, comme détruire les appareils de communication externe (antennes satellite, poste radio...) pour éviter qu'ils appellent des renforts depuis les autres bases, on peut détruire les véhicules radars pour permettre à l'hélico de se poser dans la zone ou on peut éteindre/détruire les groupes électrogènes pour étreindre les lumières. Tous ces éléments sont remis à zéro au prochain passage, bien sûr, sauf le radar. Il y a aussi des zones de livraisons de marchandise qui permettent de voyager entre diverses bases pour peu qu'on ait récupéré sur place le bon de livraison qui lui est attribué.
Le jeu tombe aussi un peu dans le piège de la collectionite. Mais pas à la
Uncharted ou à la
AC. Il y a plein de trucs à récupérer. Des plans techniques pour développer du matos, les animaux pour le zoo de la base (quête très conne justifiée par "une ONG nous paye pour récupérer et protéger les espèces locales"), des ressources pour la base (fuel, métal...) et enfin des diamants à revendre. Mais là où le jeu est malin c'est que ces objets ne sont jamais dans des endroits improbables. On ne verra pas de gros animaux sur une base, pas de plan au sommet d'une montagne. Hier j'ai vu un pipeline un peu difficile d'accès, je me débrouille pour grimper et arriver à son extrémité me disant qu'il y aurait peut-être quelque chose : raté. De plus à part les plans, les autres objets repopent avec le temps. Pas de sous-quête où il faut récupérer les 158 diamants cachés en Afghanistan donc.
Mais le truc le plus cool du jeu c'est les
buddies. J'ai pas encore débloqué Quiet, mais le D-Dog est un amour. Il repère les gardes à environ 30m de distance (moins en environnement fermé comme les bases et les villages), il peut les attaquer pour les occuper, il peut aboyer quand on a été vu de loin et les gardes pensent alors que c'est que le chien et ne vérifient pas là où on se planque... Pour ceux comme moi qui se la jouent infiltration à fond c'est le meilleur ami de l'homm... de Snake. Quand il monte sur la place du passager d'une Jeep et qu'on fait du kilomètre ensemble c'est juste trop cool.
J'imagine que Quiet et sa capacité d'offrir des tirs de couvertures tout en se plaçant toujours de façon à suivre Snake est est le
buddy de ceux qui se la jouent plus musclé. Je verrais ça bientôt je pense.
Autre défaut : la Mother Base qui est affreusement vide. On a pas vraiment de raison d'y passer quand le jeu ne nous y force pas, à part débloquer quelques scènes amusantes de la vie là bas, et toutes les portes (ou presque) sont fermées. Il y a bien des soldats en patrouille, mais ils répètent en boucle les même répliques, et on ne voit pas le personnel déplacer les container omniprésents. Jurais aimé quelque chose de plus vivant, avec par exemple Ocelot qui entraine les hommes sur la plateforme de combat, et quand on passe il nous propose de se joindre, l'occasion de jouer à une
side ops pour tester sa dextérité au tir ou son CQC. J'aurais aimé que si on passe sur la passerelle Miller discute un peu de la situation avec nous. L'impression que c'est vraiment une base quoi, là en fait tout se gère aussi bien depuis l'hélico
je ne vais pas vraiment parler de l'histoire, vu que je suis le seul à y jouer pour le moment, mais je regrette un peu le Snake en retrait de cet épisode. Il ne parle vraiment presque pas et c'est dérangeant vu les habitudes de la série. J'en fini même par le trouver louche tant on dirait que Miller et Ocelot sont ceux en charge de tout. J'espère que dans la seconde partie ça va s'arranger et qu'on va le voir faire les choix terrible qu'on attend de lui.
Il y aussi énormément de
backstory qui passe par les cassettes, et vu que je joue en japonais j'ai du mal à les écouter tout en jouant (surtout que si des gardes parlent ou que la radio sonne, les sous-titres sont coupés). Du coup je me retrouve à me faire des séances de 8-15 minutes à les écouter sur l'hélico entre deux missions. Pas la façon la plus passionnante ni pertinente de déballer de l'exposition.
Donc pour le moment le jeu est super cool, malgré ses défauts. Le meilleur jeu d'infiltration du monde, et le plus amusant. Manquant d'expérience sur la chose Kojima se prend les pieds dans le tapis de l'
open world tout en réussissant à esquiver d'autres pièges propre au genre. C'est un jeu hybride, même un peu bâtard, mais qui arrive à surmonter ses défauts par la présence d'un vrai réalisateur qui impose une vision et une volonté qui donnent un vrai supplément d'âme à l'ensemble, chose qui manque dans beaucoup de ces jeux en occident. C'est pas le
MGS plus que parfait qu'on attendait, mais c'est clairement à la hauteur du reste de la série.