Torment car suite spirituelle de Planescape Torment, RPG sortis initialement sur PC en 2000. Le jeu avait été développé par Black Isle Studios, la division mise initialement sur pied chez Interplay pour travailler sur Fallout en 1997, et utilisait le moteur Infinity Engine mis au point par Bioware pour la série des Baldur's Gate.
Comme son nom l'indique, le jeu se déroule dans le décors de campagne Planescape pour Advanced Dungeons & Dragons - décors de campagne qui a pour particularité, contrairement à des décors de high-fantasy plus classiques à la Forgotten Realms ou Greyhawk, de proposer un "multivers" avec des mécanismes permettant de passer d'un plan de réalité à un autre - un "plan" représentants un univers avec ses règles propres régissant la réalité et qui peuvent être différentes de celles des autres plans.
Le jeu avait pour principales particularités de se focaliser presque avant tout sur son intrigue (trop même au goût de certains) et de laisser un vaste choix de possibilités au joueur pour résoudre chaque situation; il est notamment possible de terminer le jeu quasiment sans combattre.
http://www.eurogamer.net/articles/plane ... rospective
http://www.rockpapershotgun.com/2007/09 ... e-torment/
http://www.grospixels.com/site/planesca.php
Un des liens les plus flagrants entre les deux Torment est l'exploration d'un thème lié à la nature de l'humanité :
From “What can change the nature of a man?” to “What does one life matter?”. What kind of adventure is Tides of Numenéra?
Colin McComb, creative lead:
[..]
That’s the high-level, thematic concept. Beyond all that, we’re putting you in the place of the Last Castoff. You’ll be playing the game as someone who was born inside a body that has already been used. Your sire is the Changing God, a man who has cheated death by growing bodies and transferring his mind into them, casting those bodies aside when he has achieved his goals. You’re the latest – and the last – in the string of bodies he’s created to house himself. Your consciousness born when his fled your body, you awaken in a world that is immeasurably strange, where technology is so advanced that it seems like magic, where you might learn to control some of the fundamental forces of the universe. You might take a sentient, shape-shifting ball of goo as a companion, or a knave who can change her face with the touch of a button, or a warrior whose weapons change form to match his personality. You’ll travel through forests that devour cities, explore inside the guts of vast predators, traverse impossible deserts, and confront enemies inside a caldera once used to refine ores for spacecraft. It’s fantasy crossed with science-fiction crossed with the far reaches of the mind.
Interview IGN 02/04/2014
Tides, pour le système de moralité censé remplacer celui, classique car tiré de Dungeons&Dragons, de Planescape Torment. Chacun des choix du joueur aura une conséquence sur le système de moralité de son avatar, organisé autours des cinq pôles suivants :
Dorée pour l'empathie.
Bleue, la raison.
Rouge, la passion.
Indigo, la justice.
Argenté, la quête de puissance.
Numenera : réutiliser le décors de campagne Planescape aurait pu poser problème car il aurait fallu en négocier les droits avec un Wizards of the Coast qui, de plus, ne doit probablement pas avoir grand intérêt à rescusciter une gamme à laquelle ils ont mis fin en 1998.
Un nouveau décor de campagne a donc été utilisé, il s'agit du Numenera de Monte Cook (designer de JdR, entre autre la campagne Dead Gods pour Planescape mais aussi ce fantasme de joueur de JdR que représente la campagne en milieu urbain avec son Ptolus) financé lui aussi sur Kickstarter fin 2012 :
Numenera est un jeu de rôle se déroulant plusieurs millions d'années après aujourd'hui, dans le futur très lointain du 9e Monde. Ce nombre fait référence aux huit mondes, ou ères, qui ont précédé la période de jeu. Elles constituent autant de périodes d'inventions et d'évolution formidables aujourd'hui perdues.
La Terre est retournée à un stade quasi-antique dans une ambiance de fin du monde. Cependant, des objets et artefacts des ères passées ressurgissent parfois. La population n'en comprend pas toujours le fonctionnement, et les utilise parfois à des fins différentes de ce pour quoi ils ont été conçus. Ils n’en sont pas moins des atouts utiles, voire indispensables, à la survie de la population... Les enjeux de Numenera résident dans la capacité de personnages héroïques à mettre à jour ces traces des mondes anciens et à faire des découvertes qui permettront à leurs pairs de survivre quelques mois, quelques semaines de plus.
http://www.legrog.org/jeux/numenera
Liens :
https://torment.inxile-entertainment.com/
http://tormentrpg.tumblr.com/
https://www.kickstarter.com/projects/in ... a?ref=live
déjà un wiki, même si à l'état embryonnaire
http://numenera.gamepedia.com/Numenera_Wiki
... et une page tvtropes
Torment Design document :
https://docs.google.com/file/d/0BxMevjN ... 1&sle=true
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Petit extrait de l'article W2/Torment dans le numéro de décembre de CPC :
La première démo m'a offert une petite incursion dans une dimension où deux entités, représentant plus ou moins l'ordre et le chaos, étaient enchainées. Dans le fond, leurs minions respectifs s'affrontaient pour les libérer. Allais-je laisser les choses en l'état sachant que l'un des deux finirait par triompher grâce à ses troupes plus nombreuses ? Tenter d'aider un camp en particulier ? Mais les aider par quel moyen ? Est-ce que défendre le tenant de l'ordre, déjà bien affaibli, en me montrant proactif et brutal - par exemple en détruisant le générateur qui alimente les barreaux de sa geôle - ne se révélerait pas contre-productif en favorisant la philosophie chaotique ? Et pour quel bénéfice, quelle conséquence ? Détail délicieusement élégant, le choix d'une réplique provoquait le passage d'un tour de jeu pendant lequel les minions des deux camps progressaient lentement vers leur objectif. [...] le seul cas de figure absent au final était la possibilité de prolonger le statu-quo, un concept inconciliable avec la plasticité de Torment.
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Dernier update en date : Torment utilisera donc bien le moteur de Pillars of Eternity, décrit plus en détail la gestion de l'équipement...
First, the Equipped Slots. Torment will have slots for the things you’d expect, plus a few more: Armor, Helmet, Gloves, Boots, Cloak, Rings, Belt, etc. PLUS Alteration Slots and up to three Untethered Slots. Alteration Slots are for things like tattoos, piercings, implants, etc. Like the tattoos in PST, party members will be able to purchase alterations, and the Last Castoff can even collect special ones that reflect your choices in the game. Whether some of these alterations are permanent is still TBD.
Untethered Slots are for equippable items that don’t need to be held or carried—for example, a stone that floats around the wearer’s head or a prehensile tail that grafts to her body. Most characters will have at least one Untethered Slot, but some (particularly those who train in the Concentration Skill) will be capable of handling two or even three such items.
Quick Slots are for cyphers and other items that you want easy access to. Outside of a Crisis, these slots are just for convenience, and you can swap things in and out of them without penalty. During a Crisis, you can use items in your Quick Slots quickly, but moving something from your pack into a Quick Slot will cost extra time. Additionally, some special items or abilities may give you another Quick Slot to use.
Weapon Slots in Torment will use the concept of weapon sets. You can designate up to four weapon sets and can switch between them easily. You can, of course, change what’s in each weapon set at any time, but doing so during a Crisis will take valuable time.
Our weapon sets are representative; you’re not physically moving weapons from your bag into your hand, rather you’re defining four different—possibly overlapping—configurations of your weapons. For example, let’s say that you’ve picked up an Energy Buckler that you want to use as your main shield. Normally, you’d equip the shield and melee weapon, but when a situation called for your Stingcharge (a one-handed ranged weapon), you’d either have to (a) switch to a weapon set without the shield, (b) use another (lesser) shield for the Stingcharge’s weapon set, or (c) waste Crisis time moving the Energy Buckler into the same set as the Stingcharge.
With representative Weapon Sets, you can define Weapon Set 1 to be your Disruption Blade and Energy Buckler, and you can still use the Energy Buckler in Weapon Set 2 (defined as Stingcharge plus Buckler). So you don’t lose time and you don’t have to carry around multiple shields.
...de son loot...
1. Mundane Items: Anything Ninth Worlders can easily make or find (anything from swords and lockpicks to glowglobes, synth armor, and sprayflesh (the Ninth World equivalent of a healing potion)).
2. Oddities: Pieces of the numenera that are strange, but rarely useful: a silver ball that perpetually drips perfume, a synth mug that keeps whatever you put in it warm, or a button that, when pressed, sends you back exactly 1 second in the past.
3. Cyphers: One-shot, highly useful pieces of the numenera (you’ll find a lot of these).
4. Artifacts: Like cyphers, but they can be reused and can often be cobbled together with other things to make new devices. These also include the components and power sources used in the crafting system.
Loot drops—whether from a dead NPC, a locked chest, or something else entirely—will be pseudo-randomly generated (though not purely random, and major, unique items will almost always be intentionally placed). Each of the above loot types has a weighted chance of appearing in a given drop based on a few things: how far you are in the game; what type of loot drop it is (more on that in a second); whether the drop is Poor, Average, or Rich; and other customizations from the area designer. The result will be balanced loot drops that feel right for the area or NPCs that dropped them, while keeping new playthroughs interesting with new or different items each time.
There are also two different types of loot drops. Unlike most fantasy settings, Numenera’s magic items (oddities, cyphers, and artifacts) aren’t usually lying around in a treasure trove. They might be, but Numenera is about discovery, and often the player is actually scavenging and cobbling these things together himself. In Torment, we abstract that with two kinds of drops: Ninth World Loot Drops and Scavenged Loot Drops.
Ninth World Loot Drops are the stuff that’s just lying around for the player to pick up. It might be from an NPC’s pack, locked in a chest, or bought from a merchant. The key criteria here is that someone in the Ninth World must have left it there.
Scavenged Drops, on the other hand, are loot directly from the prior worlds, untouched by any Ninth Worlder. They might be parts you find in an old machine, or items scavenged from a pile of rubble that’s millennia old. You won’t find short swords and steel greaves in a scavenged drop. You’ll always find the good stuff.