Survival-horror et autres jeux qui foutent la trouille

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Tetho
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Survival-horror et autres jeux qui foutent la trouille

Messagede Tetho le Lun 12 Mai 2014, 00:53

Histoire de rebondir sur le débat qu'on a eu à ce sujet sur le sujet ciné.

Un post-mortem sur Alone in the Dark par Raynal en 2012 à la GDC :



Et si comme moi vous n'avez pas envie de vous infliger l'anglais approximatif du bonhomme pendant une heure, Ragemag vient de publier une version texte compilée par Raynal lui-même.


J'ai refait le jeu il y a deux ans, via la version dispo sur GOG. Je n'avais jamais fini le jeu à cause du fait que j'avais manqué un objet clef et passé un point de non retour. Après quelques jours à tourner en rond j'ai relancé une partie, manqué de la même façon l'objet en question et fini par passer à autre chose.
Faut se remettre dans le contexte de l'époque, et malgré ça le jeu reste quand même très grotesque, mais il y a plein de bonnes idées de mise en scène et des énigmes parfois assez abusée. Ma première surprise ça a été la brièveté du jeu, quand on ne se perd pas comme un gamin de 8 ans qui ne sait pas où aller dans ce genre de jeu à la progression non linéaire, on le fini en quelques heures.
J'ai tenté de refaire le 2 ensuite, mais lâché au bout de deux heures. Trop d'ennemis, trop de combats, moins d'ambiance. Faudra que je teste le 3, que je n'ai jamais touché, à l'occasion.


Howard Phillips Lovecraft n’a-t-il pas dit : « La plus vieille et la plus violente émotion de l’humanité est la peur, et la peur la plus vieille et la plus violente est celle de l’inconnu. » Je crois qu’elle s’applique bien à Alone in the Dark.

Je ne suis pas très satisfait des suites qui ont été réalisées. Je leur préfère Silent Hill ou Alan Wake, c’est ce qui s’en rapproche le plus au niveau de l’esprit. Maintenant, si quelqu’un s’attelait à un remake haute définition de Alone in the Dark, j’en serais le premier ravi.


Du coup je me suis lancé dans Alan Moshi Wake, et en effet après le premier épisode c'est en effet très efficace. Le fait de naviguer à la lampe de poche rappelle, en abouti, ce que le 4eme Alone in the Dark avait tenté de faire à l'époque.
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Re: Survival-horror et autres jeux qui foutent la trouille

Messagede Aer le Lun 12 Mai 2014, 01:01

Du coup je me suis lancé dans Alan Moshi Wake, et en effet après le premier épisode c'est en effet très efficace. Le fait de naviguer à la lampe de poche rappelle, en abouti, ce que le 4eme Alone in the Dark avait tenté de faire à l'époque.


Je n'ai pas moi même joué à Alan Wake mais vu tourné une bonne partie du jeu et en effet ça se rapproche énormément du 4ème Alone in the Dark sur ce point (qui au final était un jeu assez sympa d'ailleurs). Peut être le coté plus américain actuel qui fait que nous pensons forcément à du Stephen King par contre.
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Re: Survival-horror et autres jeux qui foutent la trouille

Messagede Ialda le Lun 12 Mai 2014, 01:12

Merci pour le PM Alone in the Dark ! Plein de souvenirs associés à ce jeu, un des premiers que j'ai fait sur PC - terminé, j'avais tellement aimé à l'époque que ça reste l'un des seuls jeux que j'ai tenté plus ou moins de speedrunner : quand on connait bien le manoir Derceto, il y a moyen de sauter pas mal d'étapes :lol:

Tetho a écrit:Du coup je me suis lancé dans Alan Moshi Wake, et en effet après le premier épisode c'est en effet très efficace. Le fait de naviguer à la lampe de poche rappelle, en abouti, ce que le 4eme Alone in the Dark avait tenté de faire à l'époque.


Alan Wake commence très, mais alors vraiment très bien avec son thème fiction/réalité mettant à profit la profession d'écrivain d'Alan, et ce découpage feuilletonesque qui fait penser, entre autre, à Twin Peaks.
Ça se gâte plus tard, quand les scénaristes décident de réduire à néant l'ambiance qu'ils ont mis en place au profit d'effets plus comiques (la ferme, Barry..).

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Re: Survival-horror et autres jeux qui foutent la trouille

Messagede Tetho le Lun 12 Mai 2014, 17:46

Me gâche pas mon plaisir alors que je me jette à l'eau :36: C'est à cause de ce genre de commentaire que je n'ai toujours pas vu Kaiba :33:

J'irais un peu plus loin niveau narration. On a le récit d'Alan Wake, on a la mise en abime avec son manuscrit qui donne des infos sur ce qui peut arriver (ou pas), et on a la narration en épisodes de série TV qui rajoute une couche méta par dessus. S'ajoute en plus les rêves... We need to go deeper toussa quoi.
Par contre ouais, à chaque nouvel environnement je ne peux m'empêcher de penser à Twin Peaks. Vu que j'ai été pris dans la beta de Steam music, faudrait que j'essaye de jouer avec le générique de la série, ça me détendra~


Pour Alone c'est surtout que plus de la moitié des salles n'apportent que des objets pas forcément indispensables (armes, munitions...) ou alors ne cachent que des documents dont l'utilité n'est que vis à vis de l'ambiance et l'implication du joueur. Donc une fois ces pièces évitées, tout est dans l'optimisation du parcours et des combats.
Mais en regardant des speedruns après avoir fini le jeu j'ai pas eu l'impression qu'il y a des skips ou une grande marge pour l'optimisation du chemin.
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Re: Survival-horror et autres jeux qui foutent la trouille

Messagede Ialda le Lun 12 Mai 2014, 21:59

Après, c'est juste un ressenti perso sans nul doute un peu idiot et infondé. Objectivement, le jeu reste très soigné du début à la fin avec des passages joliment dérangeants.
Tu avais pris l'extension dans le désert avec le jeu de base ?

Ah ah, tu me donnes envies d'aller consulter quelques pages sur Alone du coup - il me semble que très peu de combats étaient obligatoires, finalement. J'aimerais bien vérifier ça.

Mis à part le spin-off Jack in the Dark J'avais fait l'impasse moi aussi sur les épisodes subséquents de la franchise - Alone 2 parce que et même si le thème horreur vaudou + pirates et certains mécanismes (deux persos aux possibililités différentes, déjà) me plaisaient bien, les combats étaient un poil plus difficile et surtout obligatoires; et arrivé à Alone 3, le manque de renouvellement de la série (et de son moteur de jeu principalement) était un peu trop notable pour donner réellement envie.

Tetho a écrit:C'est à cause de ce genre de commentaire que je n'ai toujours pas vu Kaiba


:(

____

Histoires de reposter quelques vieux liens en rapport avec le sujet du topic : Post-mortem Sanitarium...

However, predictably, each of us had his own ideas of what the game should be about. Once the sound of human heads cracking together reached a deafening pitch, Chris Straka suggested that we make a game incorporating all of the ideas. He drew a crude wheel on a piece of paper, with a central hub and spokes radiating outward. The spokes would eventually become the diverse worlds within the game. The hub, that all-important plot framework that linked those worlds, had yet to be decided upon. Soon we realized that those separate ideas could be played out as psychotic episodes seen through the eyes of a mentally disturbed character. From that point on, the project was code-named Asylum. This would have been the game title, but we later discovered that the name was in use elsewhere. Hence the game was called Sanitarium.


http://www.gamasutra.com/view/feature/3 ... tarium.php


...et interview Silent Hill - Shattered Memories Tomm Hulett via Silent Hill Heaven - le site ne semble plus fonctionner, mais on peut trouver des copies en ligne, ça peut être intéressant de garder l'url dans un coin

Q: What was the most challenging part of creating SH:SM? Also, how much time did it take to incorporate the psyche profile and all of the changes that come with it into the game?

Tomm: The psych profile was definitely one of the trickier elements! However, it wasn’t as though we created the whole game and then put the psych profile inside it. Everything was built from the ground up to accommodate the system. Keeping all the endless variations sorted for voice recording, scripting, etc. was tricky for sure… but testing it was probably harder. We had to account for as many possible variations as we could. Testing this feature definitely took up a bulk of our QA time.



http://www.silenthillmemories.net/creat ... shh_en.htm

____

Sinon, petit pense-bête : on est toujours sans nouvelles pour l'instant du projet Cthulhu de Frogwares annoncé en début d'année

Image

http://www.polygon.com/2014/1/16/531663 ... -frogwares

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Re: Survival-horror et autres jeux qui foutent la trouille

Messagede Tetho le Dim 18 Mai 2014, 16:54

Alan Wake, donc, et ses DLC.


Fini le jeu, et je suis assez partagé. Et pas vraiment à cause de Barry et ses agissements, mais parce que le jeu a le plus grand mal du monde à se renouveler.
Il y a un vrai manque de situations de jeu différentes, il n'y a guère que 5 ennemis de base différents (le possédé de base, la version mahous, la version rapide, les corbaques et les objets possédés), ce qui entraine des combats assez répétitif. Tout est dans le positioning et la façon dont on arrive a ne pas se laisser déborder, mais les mécaniques sont toujours les mêmes, un coup de lampe torche, puis trois balles dans le coffre.
S'ajoute à ça un manque de renouvellement des niveaux, on est toujours à se balader dans ces forêts du nord de l'Amérique, les rares excursions en milieu urbain ou industriel ayant du mal a rompre cette monotonie. Surtout que le jeu réutilise ses assets à mort, genre cet affleurement rocher qui domine les falaise, on le retrouve partout... On pourrait dire que c'est cohérent avec les inspirations TV du jeu, vu que plein de séries TV se tournent au Canada parce que c'est moins cher là bas, mais pour un jeu c'est difficilement excusable, surtout après pas loin de 8 ans de développement.

Enfin dernier problèmes, et probablement le pire, le jeu est trop facile. Je l'ai fait en normal et je n'ai jamais réellement manqué de munitions ou de piles. En fait les deux moments où j'ai failli être a cours de munitions sont des moments où ensuite je n'ai plus vu de possédés pendant un long moment. Et avant d'en retrouver le jeu me redonnait de quoi m'équiper. Du coup vers la moitié du jeu j'ai compris que ça ne serait jamais un problème, et ça ne l'a jamais été. Et si la fréquence des checkpoints aide a éviter la frustration par moment, elle retire aussi pas mal de tension en rendant la mort pas assez punie.
Comme dit plus haut, j'ai fait le jeu en normal sur PC, mais ça correspond au hard console. Au delà de cet aveux de Remedy que le jeu était vraiment trop simple, il ne règle rien vu que le choix normal/hard s'est bêtement changé en easy/normal. Du coup j'imagine que le mode nightmare doit être assez accessible en fait.

Autre reproche, l'exploration. J'ai passé pas mal de temps à chercher les objets cachés, et malgré tout j'ai réussi a manquer des pages de manuscrit (deux de tout le jeu). Ce qui me fait un peu rager car elles contribuent pas mal à la narration. Manqué aussi une télévision, je sais pas trop où vu qu'elles sont assez évidentes, mais eu toutes les émissions de radio par contre.
En soit Alan Wake cède pas mal à la collectionite aiguë, les thermos de café n'étant que ça, et ça casse un peu le rythme du jeu de devoir ratisser de long en larges toutes les zones du jeu, certaines étant très vastes.
D'ailleurs je me demande si il faut voir dans ces longs niveaux avec leur distance d'affichage élevée et surtout dans les niveaux en voitures, que l'on peut quitter à tout moment pour explorer à pied, des restes de l'époque où le jeu devait être un open world.

Reste le scénario et l'ambiance qui en découle.
Ce que j'ai le plus apprécié c'est la narration, elle utilise toute les formes possible je pense. On a le jeu en lui même, et ce qu'il s'y passe, narré par le protagoniste, on a les pages du manuscrit, qui commentent des évènements à venir ou passés, qu'Alan les ai observés ou pas, il y a les vidéo diffusés d'Alan qui pète un câble dans sa chambre, le méta-commentaire des épisodes de Night Springs et enfin le découpage en épisodes de série TV. Tout ça s'entremêle et brouille les repères avec brio. Si il est assez évident qu'Alan n'est pas fou, ça serait trop facile, trop décevant, les premières heures de jeu sont vraiment déstabilisantes. Ça s'arrange ensuite avec la suite (et en effet l'arrivée de Barry), mais le jeu arrive a continuer sur sa lancée. Je reproche aussi à l'histoire de n'avancer qu'entre les niveaux et que la narration pendant ces derniers est trop légère, hachant le rythme.
Mais en soit mon plus gros problème avec le scénario est le même que j'ai avec les romans de Stephen King. King considère que si il explique l'origine de ses horreurs et cauchemars, il les dévalue et leur fait perdre de la force évocatrice. Je pense au contraire que si c'est efficace sur le plan conceptuel, c'est creux au niveau du sens car métaphoriquement ses créatures ne représentent rien. La notion de mal étant fondamentalement anthropique, ce genre de créature absolument maléfique doit être lié a des peurs primaires, des taboux fondamentaux pour fonctionner. Et c'est un des problèmes de l'antagoniste du jeu,
[Montrer] Spoiler
que représente cette présence sombre qui réalise les créations des artistes pour les détourner ensuite vers ses fins, d'où vient-elle ? que représente-elle ? Le jeu n'offre pas grand chose là dessus, préférant en faire un antagoniste sans forme.

Il y a aussi un certain nombres d'éléments que le scénario pose sans en faire rien,
[Montrer] Spoiler
comme ce mystérieux double qui apparait à la fin, et rementionné dans les DLC, ou bien la société secrète dont le sheriff fait parti.


Bon l'arnaque du jeu sur 360 c'était ses DLC, qui offrent la vraie fin de l'histoire. Sur PC ils sont inclus de base, c'est déjà mieux. Malgré quelques bonnes idées, comme cette représentation du pouvoir des mots ou des mécanismes du rêve, et une fin autrement plus satisfaisante, ils entrainent le jeu vers une pente encore plus orienté action, voir bourine. Et puis qu'est-ce que ça continue de recycler à mort les assets du jeu de partout.


Au final, un bon jeu, une bonne expérience et une histoire qui même si elle tire en longueur n'aurait pas aussi bien rendu en film ou à la TV. Mais aussi un jeu trop facile où l'aspect survival trop léger nuit à l'horror.
Un peu dommage.
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Re: Survival-horror et autres jeux qui foutent la trouille

Messagede Aer le Dim 18 Mai 2014, 17:22

Je vais faire dévier le sujet, mais vu que c'est moi qui ait posé King sur la table au début de la discussion, normal que nous y revenions.
Je comprends très bien ce que tu entends au niveau du sens et j'ai justement du mal à voir en quoi ce n'est pas également le cas chez l'auteur américain. Au delà de sa propre culture, il emploie quand même globalement des thèmes universels et des peurs, comme tu le dis, primaires. Enfantines souvent (et, non, je ne parle pas des clowns), profondément et exclusivement humaines.
Dans mon cas, la littérature d'horreur me fait effectivement dresser les cheveux sur la tête jusqu'au moment de la "rationalisation", la ou l'horreur, voir plus communément le fantastique, prend le pas sur le tangible rassurant de la réalité. Quand nous sommes au delà de la phase de dérapage, je me retrouve à suivre les histoires d'un œil morne, baillant. L'intérêt que suscite cette peur de l'inconnue, de la dé-raison, s'est envolé et c'est fini.

Dans le cas d'Alan Wake, je comprends parfaitement le sentiment que tu éprouves à la lecture de ton spoil, mais peut être faudrait il se poser non pas d'un point de vue rationaliste et cartésien, mais justement du coté du créatif. Je me rappelle que tu soulignais le coté profondément instable des créateurs de jeux indés après avoir vu le documentaire dévolue, c'est là que se passe le sujet à mon avis. Ca peut paraitre un peu tiré par les cheveux, surtout que ça ne parle bien évidemment pas à tout le monde, mais c'est une possibilité envisageable.
Au delà de l'aspect raté de la chose.
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Re: Survival-horror et autres jeux qui foutent la trouille

Messagede Ialda le Lun 19 Mai 2014, 15:30

J'avais oublié le recyclage dans la liste des reproches que l'on pouvait adresser à Alan Wake. Rien à rajouter au post de Tetho, en fait.

Pour le principe et pour voir à quoi aurait ressemblé un jeu d'horreur en open-world, je regrette qu'ils aient fini par balancer cette approche au profit d'un gameplay plus linéaire :(
Du coup, il ne reste que les premiers trailers (et, si je me souviens bien, les abominables passages au volant de la voiture d'Alan dans le jeu final ?) pour tenter de deviner à quoi aurait ça pu ressembler :



_______


RPS reparle de Statis (Alien en 3D iso), bonne occasion de revoir la vidéo délicieusement poisseuse d'avril dernier :




_______

<info-dump bordélique et pas vraiment recherché ni cohérent>

Un mécanisme de jeu qui marche plutôt bien pour simuler/faire ressentir l'horreur, c'est la Santé Mentale chère aux adorateurs de Kethoulhou et autres activités rôlistiques :

L'Appel de Cthulhu a été le premier jeu dans lequel les personnages pouvaient devenir fous (ce qui est peut-être encore plus frustrant que de les voir mourir).
L'originalité du système de jeu repose notamment sur les règles de gestion de la santé mentale qui permet de faire une corrélation entre le surnaturel de l’univers de H. P. Lovecraft et les conséquences psychologiques des événements auxquels vont être confrontés les joueurs.
La découverte de vérités terrifiantes se traduit par un jet de dés qui déterminera combien de points de santé mentale perdra le personnage. Le maximum de santé mentale autorisé décroit donc inexorablement.
Cette Santé Mentale a permis d'instaurer un élément qui disparaissait des jeux de rôles classiques : la gestion de la peur. La règle de la Santé Mentale permet d’injecter de la prudence dans le comportement du joueur. Certains d'entre-eux préfèreront même s'enfuir, ou se cacher la vue, plutôt que d'affronter la réalité.
La sixième édition met cependant en place l'aplomb, qui permet de diminuer les pertes de Santé Mentale reçues pendant la partie. Mais l'aplomb est également édité pour ne pas durer éternellement et ainsi rendre les joueurs imprudents. (un point d'aplomb peut-être utilisé pour augmenter les degrés de réussite)

Wikipedia


tout le but du mécanisme est de faire ressentir au joueur la lente dégradation de son personnage et la possibilité que le contrôle de celui-ci lui échappe. Même si on peut compter sur un être humain (au autre joueur) pour la manier avec plus d'éfficacité qu'une vulgaire machine de Turing, je m'étonne malgré tout du faible nombre de jeux vidéos semblant vouloir prétendre à implémenter ce mécanisme :


* Eternal Darkness : Sanity's Requiem (Gamecube, 2002)

Le gameplay de base est sans doute assez proche d'un RE mais à part ça Eternal Darkness est peut-être le premier à avoir implémenté avec un minimum de succçès le principe d'une barre de SAN conditionnant l'apparition d'hallucinations.

La porte claque dans un bruit sourd. Un couloir où du sang suinte des murs. Perdue. Avec pour seuls artefacts une relique d'un autre monde et un 33 mm bien réel, lui. Je viens d'échapper à une horde de zombies prêts à un festin auquel je ne me suis pas conviée. La gorge sèche, je vérifie que mon colt est bien chargé. Un regard : mon bras est à terre, mon épaule n'est plus qu'un geyser de sang. Tétanisée, je n'ai même plus la force de hurler la douleur qui me paralyse. Mon bras gauche tombe avec fracas. Puis ma tête explose et mon corps tombe à terre, inerte. Un flash. "Non, cela n'est pas réel !". Je n'avais même pas franchi la porte...

Le Sanity Meter est bien sûr la grosse originalité du jeu, celle qui fait la différence, force le respect, et devrait rester la marque de fabrique de la probable saga Eternal Darkness. A force de rencontrer des zombies et autres créatures effrayantes, votre personnage perdra pied dans la réalité. Sa barre de santé mentale diminuera à chaque échange de regard avec les revenants, et plus celle-ci sera basse, plus votre personnage sera sujet à des hallucinations diverses toutes plus excellentes les unes que les autres. Il serait inélégant d'en spoiler quelques unes, celle de l'intro étant déjà suffisamment explicite pour vous donner une idée des possibilités imaginées par Silicon Knights. Attention, celles-ci peuvent survenir à n'importe quel endroit, même le plus inattendu. Heureusement, à chaque fois votre personnage reprendra ses esprits au dernier moment, en grelottant, hurlant, vociférant : "Non, cela n'est pas réel !". Si cette barre de santé mentale venait à rester trop longtemps au niveau zero, votre personnage peut perdre de la vie dès qu'un mort-vivant posera le regard sur lui. Pour retrouver à nouveau la voie de la raison, trois possibilités sont offertes : décapiter une créature avant qu'elle vous fasse les gros yeux ou l'achever au sol dans un superbe "Finish Him", utiliser un flacon d'alcool ou une dalle magique pour retrouver ses esprits ou, vers la fin du jeu, lancer un sortilège. Mais à la limite, devenir fou est tellement grisant qu'on serait prêts à laisser vicieusement les personnages dans leur démence pour voir de nouveaux effets. D'ailleurs, on pourrait regretter que cet aspect du jeu soit presque sous-exploité, et que Silicon Knights soit resté bien sage devant le potentiel d'un tel système. Pourquoi ne pas être allé plus loin dans l'horreur explicite, le gore ou l'inattendu ? Pourquoi le degré de folie n'influencerait-il pas le déroulement du scénario ? Qui sait, de nombreux indices disséminés tout le long du jeu laissent supposer qu'une suite serait déjà au programme. Alors, Eternal Darkness : Sanity's Redemption, hallucination de plus ou réalité ?


http://www.gamekult.com/jeux/test-etern ... 9883t.html

Tous les effets :



* Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (PC, 2006)

La comparaison avec ED est évidente mais au lieu d'avoir un nombre limité d'effets codés, on a ici un mix entre séquences scriptés qui se déclenchent au passage du joueur si les conditions sont réunies (la petite fille dans les égouts) et effets plus dynamiques avec effets visuels (un classique, confirmé depuis par Amnesia)

Insanity system and the differences between Call of Cthulhu's and that in Eternal Darkness
Eternal Darkness featured an onscreen metered representation of the character's current sanity. It also featured sanity effects that caused events to be appearing outside the gameworld such as controllers being unplugged and game memory being erased. Chris Gray says that while excellent, those style of effects remind you that you are playing a video game. Their goal with Call of Cthulhu was to have you remain within the gameplay experience so there would be no HUD representation of sanity level and effects would feature a prominence of rapid heartbeat and breathing, shaky and blurred vision, and a swirling sense of dizziness. Some extreme effects were removed from the game such as in this video on Gamespot you can see the protagonist believes he is attacking a human companion but it is indeed a dark one.


http://www.giantbomb.com/call-of-cthulh ... 030-18678/

Les développeurs ont glissé dans leur jeu tout un tas de "surprises"chargées de nous coller la pression au travers, la plupart du temps, de scriptsplutôt classiques, mais efficaces, et également en faisant en sorte que lesémotions du héros vous soient retranscrites autant que possible. Ainsi, par exemple, lorsqu'il estconfronté à des scènes insoutenables - cadavres éventrés, boyaux à l'air... -,sa vue se trouble à grand renfort de motion blur ou des flashs viennent parasiter saperception du monde alentour. Chaque situation stressante pour Jack aura doncdes répercussions immédiates à l'écran et dans le gameplay, un peu à la manière de Eternal Darkness,intensifiant ainsi l'implication du joueur. Dans le même ordre d'idée, lesblessures que le détective subira pendant son périple sont localisées etsoignables isolément : une jambe cassée et, tant que vous n'aurez pas placé uneattelle, notre héros boitera maladroitement ; une hémorragie non stoppée etc'est son énergie qui diminuera inexorablement, entraînant au passage une pertede sensation simulée par le passage progressif de l'image en noir et blanc etl'assourdissement des bruits environnants. Bref, Headfirst n'a pas lésinésur les petites idées sympathiques pour tenter de vous faire ressentir lestress de son héros névrosé, perdu dans cette atmosphère troublante et réussie


http://www.gamekult.com/jeux/test-call- ... 0888t.html


* Amnesia The Dark Descent (PC, 2010)

Même recettes que les précédents, avec quelques très bonnes nouvelles idées venant raffiner le tout : l'apparition de certains monstres est aléatoire, ce qui permet de jouer sur l'imprévu (vori ce que disait Tetho dans l'autre topic au sujet de faire et refaire à maintes reprises le même passages et l'effet de surprise - et la peur - qui s'estompent alors).

Four ways to design for horror, from Amnesia dev Frictional Games Exclusive
http://www.gamasutra.com/view/news/2172 ... _Games.php

Amnesia: The Dark Descent: Birth of a Monster
http://www.gamasutra.com/blogs/ThomasGr ... Part_1.php
http://www.gamasutra.com/blogs/ThomasGr ... Part_2.php

Fight or Flight: The Neuroscience of Survival Horror
http://www.gamasutra.com/view/feature/1 ... ience_.php


* c'est pas des bêtises, Nintendo semble vraiment avoir pour de bon déposé le principe d'une barre de SAN dans les jeux vidéos :lol:

A video game and game system incorporating a game character's sanity level that is affected by occurrences in the game such as encountering a game creature or gruesome situation. A character's sanity level is modified by an amount determined based on a character reaction to the occurrence such as taking a rest or slowing game progress and/or an amount of character preparation. That is, if a character is prepared for the particular occurrence, the occurrence may have little or no affect on the character's sanity level. As the character's sanity level decreases, game play is effected such as by controlling game effects, audio effects, creating hallucinations and the like. In this context. the same game can be played differently each time it is played.


http://patft.uspto.gov/netacgi/nph-Pars ... PN/6935954

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Re: Survival-horror et autres jeux qui foutent la trouille

Messagede Aer le Lun 19 Mai 2014, 18:31

Le problème du système de Cthulhu, c'est qu'à force de connaitre le Mythe (qui est le paramètre faisant descendre le maximum de SAN de manière corollaire) ton personnage finit par devenir fou en voyant un rat passant dans un champ, rate son jet et fait un 6 sur les 12 points qu'il lui reste, ou autres joyeusetés du même acabit. Je pense qu'il aurait été pertinent dans les éditions suivantes de proposer un système moins dual (le Mythe réduisant d'un tiers voir d'un demi ton maximum de SAN plutôt qu'un point pour un). Voir tout simplement, comme l'avait monté une connaissance de l'époque, des règles pour continuer à jouer en étant fou.
Pas testé la sixième ed. qui m'avait déjà parue suspecte par bien d'autres points.

En pratique, le système marche à plein rendement quand tu te retrouves en équilibres, dans les 40-60 points. Au dessus tout le monde s'en branle en général et en dessous ça commence à devenir énervant de voir son personnage partir en burne à la moindre flaque de sang. Et au fond ça réduit les possibilités de campagnes longues et d'évolution de son personnage.

Il y avait une barre de SAN dans Shadow Hearts aussi, mais les combats n'étaient jamais assez long pour en ressentir les effets (je crois me souvenir avoir lu que ça rendait juste le personnage "Berserk", attaquant sans réfléchir et devenant évidemment incontrôlable par le joueur).
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Re: Survival-horror et autres jeux qui foutent la trouille

Messagede Ialda le Lun 19 Mai 2014, 20:03

Les évolutions de la 6ème édition de CoC étaient, à mon sens, trop limitées et trop timorées là où le système aurait peut-être besoin d''être revu de la tête au pied : un système de niveau pour nuancer la gravité des pertes mouais, l'aplomb grosso modo l'équivalent d'une armure pour ta SAN, on codifie un peu plus en détail les récompenses de SAN à l'issue d'un scénar... j'ai oublié des trucs ? Sur le principe je suis bien plus intérressé par l'approche d'un Gumshoe Cthulhu (jamais testé hélas); le système de SAN reste toutefois le système le plus simple à modéliser et à implémenter dans un jeu vidéo ?

Aer a écrit:Le problème du système de Cthulhu, c'est qu'à force de connaitre le Mythe (qui est le paramètre faisant descendre le maximum de SAN de manière corollaire) ton personnage finit par devenir fou en voyant un rat passant dans un champ, rate son jet et fait un 6 sur les 12 points qu'il lui reste, ou autres joyeusetés du même acabit.


Bah ton personnage devient de plus en plus nerveux ? :mrgreen:

Aer a écrit:Je pense qu'il aurait été pertinent dans les éditions suivantes de proposer un système moins dual


En parlant de système dual...

Vers 2000/2001 j'avais bossé sur l'idée d'un jeu de rôle Serial Experiments Lain pour des potes qui aurait intégralement reposé sur un couple de caractéristique Wired/Réalité : la première permettant d'agir sur le tissu de la réalité, de faire des "miracles", mais étant aussi un indicateur du degré de folie du personnage et susceptible d'être influencé par le MJ; la seconde reflétant plus la maitrise de soi du personnage et gouvernant toutes les interactions avec le monde normal. Les scores auraient été fluctuants et allant toujours l'un à l'inverse de l'autre (penser les carac jumelées de Pendragon) : tout le sel aurait été de jouer sur la dualité entre rester sain d'esprit et avoir des super-pouvoirs qaund le besoin s'en fait sentir... :mrgreen:

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Re: Survival-horror et autres jeux qui foutent la trouille

Messagede Aer le Lun 19 Mai 2014, 20:10

Je ne dis pas, mais reste que ça devient plus agaçant que réellement "intéressant" à jouer à la longue, oblitérant les campagnes en moins de deux.
Alors qu'à coté, un bon MJ peut très bien se démerder à ne pas faire mourir les investigateurs (tant que ceux si sont pas trop cons non plus hein évidemment), malgré la faiblesse d'un être humain.
Après dans le cas du jeu vidéo, c'est "sous contrôle" vu que le personnage doit arriver à la fin du jeu, coute que coute.

En parlant de système dual...


Tu voulais refaire Mage : l'Ascension quoi :p.
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Re: Survival-horror et autres jeux qui foutent la trouille

Messagede Ialda le Lun 19 Mai 2014, 20:16

Pas faux. Jamais trop compris la finalité du système de SAN sur le long terme comme machine à grind du PJ : au bout d'un moment ça devient ridicule. On devrait peut-être se contenter de jouer juste les nouvelles phobies/folies et de remettre à zéro le compteur de santé mentale à chaque aventure :?

Aer a écrit:Tu voulais refaire Mage : l'Ascension quoi :p.


:o

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Re: Survival-horror et autres jeux qui foutent la trouille

Messagede Tetho le Lun 19 Mai 2014, 22:58

Le jeu de survie, mais pas si horrifique que ça, Don't Starve a une jauge de SAN aussi. Elle est clairement affiché en clair, avec la jauge de faim et de santé physique, et de toute façon les fans ont décortiqué son fonctionnement et catalogué les facteurs de gains et de perte, donc elle est complètement rationalisée. Mais c'est pas vraiment un problème pour le jeu car Don't Starve est avant tout un jeu de gestion des ressources et il est assez facile de se laisser déborder même en connaissant les détails des mécanismes.
Elle a tous les raffinements habituels, hallucinations et brouillage des repères, et si on tombe à zéro les hallucinations deviennent réelles, nous poursuivent et très vite nous tuent.



Aer > En soit non, le jeu s'ouvre sur une citation de King et passe son temps à le namedrop.
Mon problème avec King se retrouve pas mal dans son opposition à Kubrick pour l'adaptation de The Shinning. Pour King il y a des spectres, ils veulent le pouvoir du gamin et possèdent son daron pour tenter de l'obtenir. Et ça lui suffit pour créer ses effets, ce qu'il fait très bien. Kubrick lui a besoin de comprendre, pourquoi les fantômes, qui sont ils, pourquoi le père... Il créé un film bien plus rationnel et carré, aidé par sa mise en scène très "géométrique", et creuse tellement la symbolique que le film a fini par générer une manne infinie d'interprétations allant d'un aveux qu'il a réalisé les vidéo truquées de l'alunissage d'Apollo 11 à un commentaire sur la Shoah :02: folie. Et de ce magma, cette richesse du matériel né quelque chose de bien plus flippant je trouve, parce que cette richesse (me) donne le vertige.
Je crois que c'était bien résumé dans cette phrase de King à l'époque (depuis il a mis de l'eau dans son vin) :
Parts of the film are chilling, charged with a relentlessly claustrophobic terror, but others fall flat. Not that religion has to be involved in horror, but a visceral skeptic such as Kubrick just couldn't grasp the sheer inhuman evil of The Overlook Hotel. So he looked, instead, for evil in the characters and made the film into a domestic tragedy with only vaguely supernatural overtones. That was the basic flaw: because he couldn't believe, he couldn't make the film believable to others. What's basically wrong with Kubrick's version of The Shining is that it's a film by a man who thinks too much and feels too little; and that's why, for all its virtuoso effects, it never gets you by the throat and hangs on the way real horror should.

Et moi je dirais que King ressent trop et ne pense pas assez.
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Re: Survival-horror et autres jeux qui foutent la trouille

Messagede Aer le Lun 19 Mai 2014, 23:09

Et moi je dirais que King ressent trop et ne pense pas assez.


Quoted for truth, mais pas pour lui en soit. C'est tellement tout ce qui nous oppose sur tout les sujets de désaccord que nous avons, c'est assez rigolo. C'est un peu ce que j'essayais de faire passer dans le premier message également, ce coté rationnel que tu as, poussé à l’extrême, la ou je suis plus effectivement dans le ressentis, l'émotion voir l'impression.
Surement pour ça que tu peux pas piffrer certaines séries dont je tairais le nom, là ou j'y vois du génie brut.

Pour ça aussi que j'ai stoppé Silent Hill à sa démo et que je ne jouerais surement jamais de ma vie à Amnesia, pas envie de faire une crise cardiaque à mon age.
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Re: Survival-horror et autres jeux qui foutent la trouille

Messagede Lion_Sn@ke le Mar 20 Mai 2014, 11:48


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Re: Survival-horror et autres jeux qui foutent la trouille

Messagede Tetho le Mar 20 Mai 2014, 14:13

Ça fait quand même cher la version tactile pas jouable, autant aller sur GOG, c'est un peu plus cher mais les 2 & 3 sont inclus.
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Re: Survival-horror et autres jeux qui foutent la trouille

Messagede Ialda le Sam 24 Mai 2014, 21:56

Postmortem copieux sur Machine of Pigs; évidemment, la partie la plus intéressante concerne ce qui n'a pas marché lors du développement (mécanismes abandonnés, communication et désaccords entre Chinese Room et un Frictionnal pas forcément habitué à piloter des projets en externe, etc) et qui explique assez bien les retards et ce qui n'a pas marché dans ce jeu

http://www.gamasutra.com/view/feature/2 ... hp?print=1

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Re: Survival-horror et autres jeux qui foutent la trouille

Messagede Tetho le Dim 25 Mai 2014, 00:42

La partie sur le level design est intéressante et l'explication sur le brouillard me fait un peu regretter de pas avoir un peu plus attendu.
Mais oui, ça explique assez bien pourquoi le jeu, malgré des passages très réussi, est assez bancal et pas à la hauteur de son prédécesseur.
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Re: Survival-horror et autres jeux qui foutent la trouille

Messagede Sch@dows le Ven 30 Mai 2014, 10:15

Pour l'instant j'aime bien l'orientation de semble prendre The Evil Within / Phyco-Break. Un retour de Mikami au Survival-horror-gore qui risque d'en ravir plus d'un (ou peut être en décevoir plus d'un on verra)
Image

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Re: Survival-horror et autres jeux qui foutent la trouille

Messagede Tetho le Ven 06 Juin 2014, 01:01

Alan Wake, platinumé.

Paradoxalement le jeu en difficulté nightmare a été une expérience plus agréable qu'en normal (hard connsole).
Ne plus avoir à se soucier des objets à collectionner, à part la quinzaine de pages exclusives à ce mode, améliore énormément le rythme du jeu, tout s'enchaine bien mieux. Ça me conforte dans l'idée que ces objets à collectioner ne sont pas des bonnes idées. Passe encore dans les open world où on fait ce qu'on veut, comme on veut, mais là dans un jeu si linéaire c'est vraiment la plaie de devoir retourner chaque pierre pour vérifier qu'il n'y a rien derrière.
Le fait de ne pas avoir assez de munition pour vaincre tous les possédés, même si on n'en manque pas pour autant, force a choisir ses combats, et a savoir quand fuir vers le prochain refuge. Ça, aussi, donne plus de rythme au jeu, et une dimension stratégique en plus. Le coup de la torche lâchée sur le chemin pour gagner une dizaine de secondes d'avance sur les poursuivants deviens une tactique standard.
Bref je recommande de faire un second tour du jeu, une fois celui ci terminé en normal.

Un peu déçu de la nature des pages que l'on y trouve par contre. Si les premières sont assez intéressantes, vers la fin c'est du remplissage à coup de paroles des chansons des Old Gods. J'espérais en savoir plus sur l'agent du FBI ou sur la société secrète de Bright Falls.

L'histoire devient un peu plus claire aussi.
[Montrer] Spoiler
Déjà on réalise que certaines choses nous ont été annoncées dès le début :
Image

D'autres questions sont soulevées aussi, comme le cauchemar d'Alan au début. Comment peut-il être en contact avec Zane sans avoir été touché par la Présence Sombre.
Et quelle est la part de libre arbitre de tous les personnages de cette histoire, ou plutôt à quel point sont ils les pions de Zane, des frangins Anderson et d'Alan. La dame à la lampe était-elle vraiment amoureuse de Zane, ou ce dernier as-t-il utilisé son pouvoir pour s'assurer qu'elle l'aide ? Pareil pour l'agent du FBI, comment a-t-il récupéré la première page du récit qui l'a poussé a venir à Bright Falls sans mandat ?

Certaines incohérences sautes aux yeux aussi. Comment les faux kidnappeurs ont-ils pu récupérer le permis d'Alice pour faire croire qu'elle était entre leurs mains alors que non ? A moins qu'Alan ait écrit cette incohérence car c'est courant dans ce genre de récits d'horreur ?
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Re: Survival-horror et autres jeux qui foutent la trouille

Messagede Ialda le Mar 10 Juin 2014, 13:27

Le nouvel Alien aurait sa place ici ?
http://www.pcgamer.com/previews/alien-i ... -hands-on/

Tetho a écrit:Alan Wake, platinumé.

Paradoxalement le jeu en difficulté nightmare a été une expérience plus agréable qu'en normal (hard connsole).
Ne plus avoir à se soucier des objets à collectionner, à part la quinzaine de pages exclusives à ce mode, améliore énormément le rythme du jeu, tout s'enchaine bien mieux. Ça me conforte dans l'idée que ces objets à collectioner ne sont pas des bonnes idées. Passe encore dans les open world où on fait ce qu'on veut, comme on veut, mais là dans un jeu si linéaire c'est vraiment la plaie de devoir retourner chaque pierre pour vérifier qu'il n'y a rien derrière.
Le fait de ne pas avoir assez de munition pour vaincre tous les possédés, même si on n'en manque pas pour autant, force a choisir ses combats, et a savoir quand fuir vers le prochain refuge. Ça, aussi, donne plus de rythme au jeu, et une dimension stratégique en plus. Le coup de la torche lâchée sur le chemin pour gagner une dizaine de secondes d'avance sur les poursuivants deviens une tactique standard.
Bref je recommande de faire un second tour du jeu, une fois celui ci terminé en normal.

Un peu déçu de la nature des pages que l'on y trouve par contre. Si les premières sont assez intéressantes, vers la fin c'est du remplissage à coup de paroles des chansons des Old Gods. J'espérais en savoir plus sur l'agent du FBI ou sur la société secrète de Bright Falls.


Fait chier ces jeux dont on ne sait si le niveau de difficulté supérieur n'apporte que dégâts supplémentaires et vie diminuée (intérêt donc nul) ou bien au contraire ennemis plus fûtés, patterns renouvelés, expérience de jeu transfigurée. Devrait figurer sur la boite ça :mrgreen:

Les mécanismes de jeux basés sur la collectionnite (et qui ont été popularisés principalement dans les expériences open-world ces dernières années) et l'appel du pied à nos instincts primitifs de chasseur-ceuilleur vidéoludique sont ce qui a pu arriver de pire au jeu vidéo. C'est pas fun, on joue sur la maniaquerie du joueur :/

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Re: Survival-horror et autres jeux qui foutent la trouille

Messagede Sch@dows le Mar 10 Juin 2014, 14:12

Ialda a écrit:Fait chier ces jeux dont on ne sait si le niveau de difficulté supérieur n'apporte que dégâts supplémentaires et vie diminuée (intérêt donc nul) ou bien au contraire ennemis plus fûtés, patterns renouvelés, expérience de jeu transfigurée. Devrait figurer sur la boite ça :mrgreen:
Le premier cas reste néanmoins une bonne expérience car en dehors de l'aspect rejouabilité, il apporte une nécessité d'être plus efficace et plus alerte. En somme, il fait du joueur un meilleur joueur.
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Re: Survival-horror et autres jeux qui foutent la trouille

Messagede George Isaac Newton le Mar 10 Juin 2014, 16:01

Pour l'avoir éprouvé une petite demie-heure, le nouveaux Alien mérite sa place sur le sujet.

Il s'attache bien à reproduire l'ambiance du huitième passager, autant dans l'esthétique que dans le fait que le joueur est obligé d'utiliser les moyens du bord pour lutter contre une créature au comportement de prédateur redoutable (l'IA est promise comme étant plutôt costaude).

Donc adieu les gros marines dopés aux anabolisants comme dans les premiers Aliens Versus Predator, ce qui dans un sens n'est pas plus mal.

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Re: Survival-horror et autres jeux qui foutent la trouille

Messagede Ialda le Mar 10 Juin 2014, 16:15

Tu peux encore en dire un petit peu plus stp ? :mrgreen:
Sur la manière dont le jeu sera structuré par ex, si on évitera les ficelles un petit peu artificielles : "aller à tel endroit faire ceci", ou débloquer les zones de l'espace de jeu progressivement jusqu'à atteindre la sortie :? vraiment l'aspect du jeu qui me rends le plus curieux, vu que les devs semblent communiquer avant tout sur l'aspect IA sans trop s'avancer sur quelle sera la part de liberté et quelle sera la part de linéarité dans le jeu final :?


____

(nouveau ?) trailer :



Sur GK : http://www.gamekult.com/actu/e3-2014-al ... 33253.html
des androides ?
Sur RPS : http://www.rockpapershotgun.com/2014/06 ... isolation/

Aussi sur Oculus, mais là, c'est la crise cardiaque assurée :
http://www.oculusvr.com/blog/jason-rubi ... t-e3-2014/

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Re: Survival-horror et autres jeux qui foutent la trouille

Messagede Sch@dows le Mar 10 Juin 2014, 17:05

George Isaac Newton a écrit:Donc adieu les gros marines dopés aux anabolisants comme dans les premiers Aliens Versus Predator, ce qui dans un sens n'est pas plus mal.
La missions "marines" du premier aliens vs predator de type FPS était quand même bien flippante.

Ialda a écrit:Sur la manière dont le jeu sera structuré par ex, si on évitera les ficelles un petit peu artificielles : "aller à tel endroit faire ceci", ou débloquer les zones de l'espace de jeu progressivement jusqu'à atteindre la sortie
J'ai du mal a voir comment il pourrait en être autrement. Si le jeu est dirigé par son scénario, il faudra bien fixer des objectifs au joueurs pour le faire avancé. Et je les vois mal donné un accès complet à la station sans barrière artificielle (porte close, ennemis, etc) sous peine de le voir se perdre.
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