C'est plus à toi de mettre ton adversaire au pied du mur qu'à attendre un moment d'inattention. Puisque tu as comparé en premier avec les jeux de combats : c'est du
spacing, comme tout le reste. Ça vient juste occuper le terrain d'un type de
spacing qui n'était jusqu'alors pas représenté en compétition si je ne m'abuse : grande map, 2 cibles, 1 allié, 3D (très 3D, avec le ciel). (Maintenant il y a
Gunslinger Stratos mais j'ignore si c'est précis.)
C'est forcément une approche différente de la 2D ou de la 3D "au sol" avec des poings ou des épées.
Tir/esquive est la base, ça ne touche pas, on est d'accord. C'est aux joueurs de varier les tirs et leurs angles pour réduire les déplacements adverse et enfin caser un tir qui fait mouche. Depuis Destimerde, tous les MS sont blindés d'armes qui font
pew pew, donc les munitions sont un problème presque secondaire. Pour en arriver au corps à corps, le truc le moins
safe, c'est qu'il s'est passé quelque chose d'inhabituel en amont, mais si on atteint ce point, c'est la branlée. Le tout agrémenté de la gestion de barres diverses.
Si la forme est très différente, l'affrontement n'est pas si éloigné dans le fond de ce à quoi tu sembles faire référence.
rejoue a un gundam vs ou regarde la video que tu as toi même postée
Ne puis jouer, pas d'adversaire sous la main.
Ne puis regarder, je risque pas de comprendre les choix du goddam Reborns en finale nationale.
Après on a vraiment pas la même définition de ce qu'est un gameplay profond/riche.
Certainement pas, vu que ces termes sont en fin de compte très creux et fumeux.