ChaosLink a écrit:Alors, conclusion générale sur le jeu pour le moment ?
Dix ans après tout le monde, je n’ai guère que des banalités à énoncer. Mais ce qui m’a le plus impressionné, c’est le level design. C’est devenu un lieu commun quand on parle de Dark Souls, mais la façon qu’il a de lier les zones entre elles, avec des raccourcis qui déclenchent un sourire quand on les découvre (alors qu’on les avait sous le nez, en général), c’est quelque chose que j’ai rarement ressenti dans un jeu vidéo. Jamais à ce point-là, en tout cas. C’est d’autant plus remarquable que Dark Souls n’est ni un monde ouvert, ni un environnement qui s’explore en ligne droite : on est quelque part entre les deux, plusieurs chemins s’offrant à nous entre deux passages obligés. Qu’ils aient même osé proposer un passe-partout pour débuter la partie, c’est dire s’ils étaient confiants quant à la cohérence de leur Map, parce que c’est une invitation à faire les choses "dans le désordre". Un "désordre" qui n’en est donc pas tout à fait un, parce qu’ils en ont prévu les conséquences, quitte à permettre aux plus doués de casser un peu la progression standard. Et j’imagine que c’est bien évidemment aussi un jouet laissé aux speedrunners.
Le gameplay est un peu plus rouillé, la faute à des couacs techniques divers : tout n’est pas au point en termes de gestion de la caméra, par exemple, ce qui s’accorde parfois très mal avec des pattern erratiques dans des salles pas faites pour ça. Et là je pense à Capra bien sûr, mais pas seulement. Il m’est également arrivé deux fois d’être bloqué dans des éléments du décor au point de devoir rebooter, ce qui n’est pas anodin quand on parle d’une version remasterisée d’un jeu vieux de dix ans. Cela étant dit, la variété des gameplay autorisés, selon ses choix et préférences, est là encore impressionnante : il suffit en général de quelques modif’ sur son équipement pour tenter d’autres approches. Ce qui est très plaisant, c’est que ce sont en général des stratégies réfléchies : selon les difficultés que l’on rencontre, on fera le choix de se rendre plus agile et endurant, ou à l’inverse plus puissant et résistant. D’appliquer ou non des effets à ses armes. De modifier la portée de ses coups pour privilégier ou non le corps-à-corps etc. J’ai l’impression que le jeu récompense d’ailleurs les joueurs capables de s’adapter, là où j’ai pour ma part eu tendance à m’enfermer dans un build unique… Jusqu’à ce que Gwyn, faute d’être suffisamment à l’aise avec le parry, m’oblige à me sortir de mes petits chaussons.
On a déjà tout dit des Boss, qui sont cela dit loin d’être tous aussi intéressants à affronter. Et c’est parfois contre eux que les limites du jeu sont les plus criantes, l’action pouvant devenir confuse, comme si le jeu peinait à traduire ses propres idées à l’écran. Franchement, l’Hydre géante de Noiresouche, sans être très difficile à vaincre, est chiante comme la pluie à combattre. Non seulement le pattern est pénible à suivre, mais en plus le combat met la caméra en PLS, avec au passage quelques bugs d’affichage et collisions qui rendent l’ensemble extrêmement brouillon. A l’inverse, d’autres combats (la plupart, heureusement) sont à la fois fluides et tendus, rendus épiques par une difficulté maîtrisée, satisfaisants à la fois dans leur exécution et leur exigence. C’est la fameuse notion de "surpassement" dont From Software s’est fait un porte-étendard et à laquelle j’ai voulu me frotter. Et faut dire que là, on en a pour son argent.
Enfin, le lore du jeu a l’air dingue, mais il est encore très cryptique pour moi. Pas besoin cela dit de tout comprendre pour que l’immersion fonctionne, le jeu faisant de toute façon le choix d’être peu explicite. J’ai quand même eu souvent l’impression de subir l’enchaînement de causes/conséquences - selon les PNJ que l’on tue ou non, de ceux que l’on prend le temps ou non d’aider etc. - dans le sens où il est difficile d’anticiper la portée de ses choix. Moi j’ai joué à l’instinct en me disant "On verra bien" mais j’ai l’impression que pour débloquer certains événements, il faut une connaissance très timée de ce qu’il convient de faire. Et ne pas faire.
Mais indéniablement, malgré mon craquage final (ou en partie grâce à lui, allez savoir), l’expérience était aussi marquante qu’attendu. Un peu à contre-nature pour moi (je ne porte pas mon avatar pour rien), mais c’était aussi ce que j’étais venu chercher : des sensations "nouvelles"… ce qui n’est pas banal, s’agissant d’un jeu de 2011.
[Sinon, pour te répondre en vrac : J’ai entretenu le Feu après Gwyn. Mais j’ai fait ça sans réfléchir à 4h20 du matin, probablement dans un état second. Je n’ai pas affronté Gwendolyn. J’ai rencontré la Fille du Chaos et l’ai tuée à contrecœur, pour récupérer une âme de gardienne. Je me suis douté qu’on pouvait sauver Solaire, mais ai perdu sa trace après l’avoir croisé en pleine déprime à Izalith].
Aer a écrit:Maintenant tu peux passer a Bloodborne.
Là tout de suite, je vais jouer à des choses plus légères et me libérer un peu de temps pour des activités extra-vidéoludiques que je n'ai que trop délaissées. Mais mon prochain gros rattrapage, dans un autre style, ce sera
Hollow Knight. Dans l’idéal avant la sortie du prochain Zelda, mais je sens que je vais avoir du mal à m’y tenir.