Ialda a écrit:Je ne suis pas sûr de si tu faisais une généralité ou bien de si tu parlais plus spécifiquement du cas DeS, mais maintenant que tu le dis c'est vrai que les docu FS ne courent pas les rues.
Je ne faisais que reprendre ce qui était dis au début du docu, où le réalisateur avait tenté de travailler avec From Soft par le passé, sans résultat, ces derniers préférant "laisser leurs jeux parler d'eux même".
Après, je ne sais pas si c'est là aussi la vision qu'en a noclip, ou leur réponse officielle (je vais modifier mon message dans ce sens).
Mais voilà, pour ceux qui ont plus ou moins l'habitude de leur précédente vidéo, j'ai trouvé ça un peu superficielle.
Concernant la caméra, cela fait parti de leur refonte (comme les animations, le découpage et streaming du monde, etc.). Comme ils le dise dans la vidéo, elle est légèrement plus basse, et évidement retravaillée pour être un obstacle le moins souvent possible (moins se bloquer, rendre transparent le personnage quand c'est impossible de la bouger, etc.). Ce n'est pas parfait de ce que j'en ai vu, mais c'est quand même le jour et la nuit lors de certains passage quand on compare les extraits des 2 jeux.
Après voilà, un des points qui m'a particulièrement intéressé dans le remake, en tant que titre de lancement PS5, ce sont les spécificités techniques du hardware et leur impact sur le dev (qui n'ont évidement pas leur place dans un docu noclip c'est pourquoi j'ai ajouté l'interview de DF), et plus particulièrement le système de stockage (SSD, architecture I/O, etc). J'ai bien aimé leur description du système de découpage/streaming du monde tel qu'il existait à l'époque, nécessitant de commencer à chargé tout bloc auquel le joueur pourrait accéder dans les 30 secondes s'il courait (ce qui veut dire avoir autant de données chargée en mémoire), là où le découpage est évidement beaucoup fin aujourd'hui, avec finalement la nécessité de ne charger que la prochaine salle (ou ligne de vue), laissant tout cet espace mémoire (32 fois supérieur à celui de la PS3) pour les assets de quelques pièces, aidant grandement à comblés celles ci de détails et de textures de grande qualités.
Leur interview du staff d'Insomniac pour Ratchet & Clank sur le même sujet était aussi très intéressant, en particulier quand on apprend que la vitesse d'accès aux données est désormais tellement élevée que le goulot d'étranglement se situait désormais de leur côté, avec un moteur qui n'arrivait pas a traiter autant de données, et même une fois retouché, le co-processeur dédié à la décompression n'arrivait pas non plus à suivre, ce qui les à poussé à moins compresser leur données vu que même comme ça, le débit était largement suffisant pour tout transporter rapidement.
Bref, des détails techniques qui ne plaisent qu'à moi probablement >__<