Sch@dows a écrit:Je n'irai pas dire que ce n'est rien (le coup des prix légèrement supérieur à la valeur d'un pack est vraiment un coup de pute), mais ...
- rien de cela ne semble avoir d'impact sur le solo pour qui joue normalement.
- le coup des tenues et armes spéciales qui étaient "débloquable ou via cheat codes avant" dans les jeux vidéos me fera toujours rire à notre époque. J'ai l'impression que les gens ne réalise pas que dans ce mode de financement, les jeux n'incluait pas pour autant ces assets directement ... C'est surtout qu'ils ne serait pas développés (pareils pour les costumes de jeux de combats, etc.)
Il y a encore quelque temps, on entendais "tant que c'est du cosmétique, ça va" ... Mais aujourd'hui, même quand c'est le cas, ça gueule.
Le problème est également le prix des jeux en général.
Le sujet a pas mal été soulevé ces derniers temps (plus de lien sous la main, désolé) mais on est dans une industrie dont le budget des AAA a grandi de façon exponentielle depuis une décennie sans que le prix moyen du jeu en retail à la sortie ne bouge d'un dollar et que dans le même temps les ventes n'ont absolument pas suivi, au moins suffisamment, pour compenser les budgets de développement/marketing croissants.
Cela fait plus d'une demi décennie/près d'une décennie que l'on parle désormais d'ARPU, et que tous les grands éditeurs cherchent à augmenter ce dernier autant que possible, la stratégie de "réduire la voilure" pour maîtrises les coûts n'ayant clairement pas marché à de multiples reprises, bien sur cela mène à des DLC des loot boxes, des collectors, des éditions day one et cIe.
L'avantage c'est que le consommateur reste toujours maître de sa façon de dépenser l'argent, globalement, comme dans un F2P bien calibré, si tu veux avoir tout tout de suite tu peux dépenser entre 50% à 100% de plus du prix de base, alors que si tu es patient (cf Ialda au-dessus), rien ne t'empêche d'attendre quelques mois pour payer 60€ et tout avoir, voire même attendre un an et payer 30€ une édition GOTY.
A partir de là tu votes en tant que consommateur, le choix existe, rien ne force à rentrer dans cette frénésie collective de "tout faire tout de suite", un jeu vidéo n'a pas de date de péremption et je suis à peu près sur que la DLUO n'est pas fixé à trois mois après la sortie d'un titre.
Après on a bien sur eu des exemples dégueulasses de monétisations in-game, cela vient souvent d'une certaine ignorance de l'éditeur qui n'a pas assez de retour d'expérience sur le marché et qui, dans le doute, préfère demander trop que pas assez (c'est le jeu ma pauvre lucette) Ubisoft est un bon exemple je pense et ils
commencent à trouver un équilibre/compromis qui satisfait à la fois leurs besoins de rentrées d'argent supplémentaires et les joueurs.
Un marché mature est aussi logiquement en capacité de punir des approches trop aggressives, de tête Bamco a déjà crashé deux de ses licences de cette façon sur le marché japonais, Jojo et Gundam VS (console) qui sont passés de demi-million seller à... plus grand chose pour le premier et moins de la moitié de ça pour le second.
C'est une orientation qui s'est fait naturellement, on aurait également pu s'orienter vers un marché retail à des tarifs plus différentiés (de 30 à 100€) mais cela ne s'est pas fait parce que l'objectif est de garder le prix d'entrée stable et qu'il est, plus ou moins naturellement, devenu un seuil psychologique que personne n'ose et n'osera franchir au moins à court terme.