La Guerre des Consoles version 16 bits

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chevkraken
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La Guerre des Consoles version 16 bits

Messagede chevkraken le Lun 02 Juil 2012, 06:36

Ah... l'époque du 16 bits!
Qui ne se rappelle pas des Clash dans les cours de récré à propos de qui entre Mario et Sonic est le meilleur.

Je propose donc que l'on revienne sur ce Clash et comme Nintendo et Sega n'était pas les seul acteurs de cette génération de console (même si le 3ème n'a pas fonctionné en europe), nous parleront aussi de NEC.

Premièrement parlons des acteurs des participants à la course qui sont:

1.La belle aux forme aérodynamique et à la vitesse supersonique,la Batmobile des consoles, la Megadrive de chez Sega.

2.Lent et pas des plus sexy mais maniable et pouvant s'adapter à tout les terrains, le Batmobile Tumbler des console, la Super Nintendo de Nintendo.

3.Puissant, beau et maniable mais dans l'ombre de sa grande sœur et peu accessible, le Batwing des consoles, le MegaCD de chez Sega.

4.La petite bombe dont personne ne se méfie car elle vient d'un autre age mais qui est assez forte pour rivaliser avec ses prestigieux rivaux, telle Choupette et son numéro 53, la PCengine de NEC est notre dernier participant.

Voyons maintenant les caractéristique techniques de chacun des engins pour voir qui a l'avantage technique:

Processeur:

1.MegaCD
Avec son Motorola 68000(le processeur de la Neogeo) Cadencé à 12,5 Mhz cumulé aux 2 processeurs de la Megadrive, le Mega CD est sans contexte le grand vainqueur de la génération niveau processeur.

2.Megadrive
Équipée d'un Motorola 68000(un processeur 16/32 bits) cadencé à 7,67 Mhz cumulé à un Zilog Z80 cadencé à 3,58 Mhz (Processeur de la Master system), la Megadrive mérite sa mascotte tant elle est plus rapide que les consoles de Nintendo et NEC. Sa puissance lui permet même de simuler grâce à ses capacités en scrolling tout les effets de type mode 7.

3.SNES
Équipé d'un processeur 65C816 16 bits cadencé à 3,58 mhz(une version améliorée en 16 bits du processeur 8 bits de la PCengine) , il faut avouer que le processeur de la console souffre de ses origines 8 bits et rend la Supernintendo paresseuse niveau processeur et en fait une console pas beaucoup plus puissante qu'une 8bits sur ce point.

4.PCengine
Équipé d'une version modifié du plus puissant du processeur 8bits cadencé à 7,6 mhz. Le processeur de la PC engine reste malgré tout un processeur 8 bits et est donc le moins puissant parmi les 4 consoles.

Pour ceux se disant que le processeur de la PCengine est au vu des chiffre plus puissant que celui de la SNES, non ce n'est pas le cas.
Le proc de la SNES est moins rapide que celui de la PCengine mais de la génération d'après. Pour faire une comparaison simple avec des processeurs actuels:

PCengine:
Un très bon i3
Supernes:
Le plus faible des i5
Megadrive:
Un bon i7 couplé à un petit i3
MegaCD:
Un très bon i7, couplé à un autre bon i7 et à un petit i3

Avec cette comparaison, la supériorité de processeur de la megadrive et du megaCD est vraiment claire. Dans le cas du megaCD, on se demande même si une telle augmentation était nécessaire, un processeur aussi puissant ne fut quasiment pas utilisé, n'aurait il pas mieux valu changer la carte vidéo pour qu'elle gère plus de couleur?

Ram:

1.MegaCD
Avec ses 512 kbytes de Mémoire principale cumulé à 256 Kbytes de mémoire secondaire, le MegaCD explose une fois encore tout ses concurrents.

2.SNES
Avec ses 128 Kbyte, la Super Nintendo profite d'une RAM assez puissante facilitant le travail de son processeur.

3.Megadrive
Profitant des 64 Kbytes de sa mémoire principale et des 8 Kbytes du Zylog, la Megadrive, atteint un total de 72 Kbytes, ce qui en fait sur ce point la moins puissante des 16bits pure.

4.PCengine.
Etant d'architecture 8 bits, la PCengine ne bénéficie que de 8kbytes de RAM, ce qui en fait encore une fois la perdante.

Video:

1.SNES.
Gérant jusqu'à 4096 couleurs simultanément sur une palette de 32768, ayant 128 kbyte de mémoire vidéo, gérant une résolution jusqu'à 512x478, jusqu'à 128 sprites à l'écran et différents effet graphiques comme le mode 7, la carte vidéo de la SNES est la plus puissante de sa génération.
Elle est même trop puissante et se retrouve sans cesse bridée par son processeur, ce qui se ressent avec une résolution trop basse utilisé dans 70% des cas(inférieur à celle de la megadrive) et se retrouver a peiner à afficher beaucoup de sprites

2.PCengine/Mega CD
La PC engine offre une très bonne carte vidéo 16 bits de 64 kbytes gérant jusqu'à 512 couleurs simultanément et peut afficher jusqu'à 64 sprites en même temps pour une résolution allant jusqu'à 320x256. Cependant, elle ne peut gérer les effets de type Mode 7.

Le MegaCD quant à lui propose une version boostée de la carte video megadrive gérant les effet de type Mode 7, cette petite amélioration permet de hisser la carte vidéo du MegaCD au même niveau que celle de la PCengine.

3.Megadrive
Si niveau affichage de sprite et résolution, la carte vidéo de la Megadrive s'en sort très bien (80 sprites simultanément, 64 kbytes et une résolution de 320x256 dans 70% des cas), elle souffre d'une palette de couleurs très limitée (64 sur une gamme de 512) et ne gère pas les effet de type Mode 7. A cause de cela, elle est sur ce round la perdante.

Son
1.Mega CD
Avec son support CD , les 10 canaux sonores FM qui sont ajoutés à ceux de la megadrive et surtout ses 8 canaux PCM stéréo cadencé à 12 Mhz. Le megaCD est la console 16 bits offrant le meilleur son.

2.PCengine CD
La version CD de la PC engine profite du support CD pour ses musiques mais contrairement au mega CD utilise un seul canal certes cadencé 16Mhz mais en plus en ADPCM, ce qui donne une qualité sonore inférieure même si on est loin de la compression extrême de la SNES, la console souffre aussi d'utiliser le processeur 8 bits de la console pour ses bruitages
Enfin, malgré cela, la console offre la seconde meilleure qualité sonore de l'ère 16bits.

3.Supernes
Profitant d'un system cadensé à 24 mhz et de 8 canaux, le système sonore de la supernintendo aurait put être le meilleur de la génération 16 bits si Nintendo n'avait pas été obligé de choisir le mode de compression ADPCM qui diminue grandement la qualité des échantillons sonore et donne un son étouffé qui fait qu'il est très difficile d'avoir une musique agressive et réellement dynamique sur la console, ce qui lui confère un désavantage dans les jeux d'action qui utilisent souvent ce genre de musique.

4.Megadrive
De son côté la megadrive utilise 8 canaux FM cadencé à 7,67mhz couplé à un processeur sonore cadencé à 3,58 mhz. Si la qualité sonore est largement inférieur à celle de la SNES, particulièrement pour les voix digitalisés qui sont uniquement du PCM de qualité 8bits, le FM offre un son plus dynamique et agressif que l'ADPCM qui donne un net avantage sonore au son megadrive sur les jeux d'action, la spécialité de la console.

5.PCengine
La version non CD de la PC engine se contentant de 6 canaux PCM cadencé à 3,58 mhz. Si ça lui permettait d'avoir le meilleur son 8bits, la qualité des sample utilisé est trop faible pour valoir le son megadrive (qui pourtant utilise uniquement des canaux FM)

Stockage:

1.MegaCD/PC engine CD
Avec leur lecteur simple vitesse et ses disques de 500 Mo. Les 2 consoles CD se place largement au dessus des autres.

2.Megadrive
Si théoriquement, les cartouches megadrive sont supposée être limités à 32 Mb (4 Mo) Pier Solar a prouvé que c'était faux en faisant un jeu sur une cartouche de 64 Mb. Quel sont donc les limites des cartouches megadrive, personne ne le sait, en tout cas, elle a le jeu cartouche 16 bits le plus lourd.

3.SuperNES
Pouvant aller jusqu'à 48 mb en utilisant une puce, 32 autrement, les Cartouche SNES sont légèrement inférieure aux cartouches Megadrive en capacités de stockage.

4.PCengine
Avec des hucard ne dépassant pas les 20Mb, la PC engine clôt le top.

Au final, qui remporte la palme de la console la plus puissante?

MegaCD:16 points
Supernes:13 points
PCengine CD:12 points
Megadrive:11 points
PCengine:6 points

Le verdict est sans appelle, la 16 bits la plus puissante était le Mega CD et la moins puissante la PC engine (normal c'est un hybride 8/16bits)

Pour les autres, c'est plus serré, selon les gouts des gens, les SNES et Megadrive peuvent se disputer un point pour ce qui est son (qualité moins bonne sur megadrive mais son plus dynamique sur Megadrive et Viceversa) ce qui les met à égalité selon les gens et le support CD de la PCengine lui permet de se hisser au niveau des 2 rivales sur ses jeux CD.

Donc encore une fois, c'est grâce à leur Ludothèque que se règlera la question de quel console était la meilleure et pour cela, je vous laisse débattre.
l'anti-fan vous attend. Ne vous laissez pas aveugler par l'amour que vous portez à vôtre œuvre fétiche, il ne vous le pardonnera pas.

Mais attention, ça ne l'empêche pas d'être un fanboy de Vanellope von schweetz!!!

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Re: La Guerre des Consoles version 16 bits

Messagede Tetho le Lun 02 Juil 2012, 09:55

Hey, bitches~

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Re: La Guerre des Consoles version 16 bits

Messagede Merlin le Lun 02 Juil 2012, 10:25

You win.

Perfect.

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Re: La Guerre des Consoles version 16 bits

Messagede Zêta Amrith le Lun 02 Juil 2012, 11:52

Pas sûr qu'il faille considérer le Mega-CD comme une console à part entière, ou la PC-Engine comme une vraie 16 bit.
Et oui, il semblerait là que tu ais oublié la Neo-Geo, qui même si elle ne se vendait pas sous cette étiquette, possédait grosso modo l'architecture d'une 16 bit. Une bécane de luxe incroyable, conçue à la base pour équiper les hôtels et les salons huppés, avant de finir dans le commerce classique à l'intention des plus fortunés.

Chevkraken a écrit:La SNES gérant jusqu'à 4096 couleurs simultanément sur une palette de 32768, ayant 128 kbyte de mémoire vidéo, gérant une résolution jusqu'à 512x478, jusqu'à 128 sprites à l'écran et différents effet graphiques comme le mode 7, la carte vidéo de la SNES est la plus puissante de sa génération.


Effectivement, sauf que concrètement, la SNES n'utilisera jamais la puissance de sa carte vidéo en-dehors des articles dans les journaux, son processeur suffoquant le lui interdisant. La plupart des jeux n'afficheront pas plus de cinquante couleurs simultanément, sous peine de ramer dur, et seules de petites merveilles telles que Donkey Kong Country, plus ingénieuses que révolutionnaires, exploiteront le hardware avec bonheur. La SNES était surtout une plateforme idéale pour le RPG, sa RAM additionnelle lui offrant l'opportunité d'environnements figés magnifiques et très variés, mais tout ce qui relevait de l'arcade, de l'action brute, du shoot'em up était bien mieux loti chez SEGA. Un Alien Soldier aurait explosé la console de Nintendo en quatre pour n'en laisser que des cendres... inversement, des bons RPGs sur Megadrive, même si légèrement moins jolis, de Phantasy Star II à Landstalker et Story Of Thor, ça se trouvait aussi.
Quant aux prouesses technologiques de type StarFox, Stunt Race FX et consorts, elles étaient permises par l'adjonction de puces dédiées dans les cartouches (les fameuses Super FX) presque aussi puissantes que la console elle-même, ce qui fausse considérablement l'idée que l'on peut se faire de la grandiloquence technique de la SNES. Là encore, lorsque l'on voit la full 3D polygonale que SEGA réussit naguère à faire sur le Virtua Racing de la Megadrive avec la puce Sega Virtua Processor (SVP), on ne peut qu'admettre que la marque bleue tint la dragée haute tout de long à Big N, pour ne pas dire plus, avec pour matière une console sortie deux ans plus tôt.

Pour ce qui est de la ludothèque, je ne sais par où commencer... là aussi, quand bien même ma préférence est marquée, chacun concèdera que les deux machines étaient formidables.

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Oyashiro
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Re: La Guerre des Consoles version 16 bits

Messagede Oyashiro le Lun 02 Juil 2012, 12:33

Zêta Amrith a écrit:mais tout ce qui relevait de l'arcade, de l'action brute, du shoot'em up était bien mieux loti chez SEGA.


Et Rockman X dans tout ça )= ?
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Re: La Guerre des Consoles version 16 bits

Messagede Zêta Amrith le Lun 02 Juil 2012, 12:49

Oyashiro a écrit:Et Rockman X dans tout ça )=


Il faut des exceptions pour confirmer la règle.
Oui les séries Rockman sur NES et Rockman X sur SNES étaient de gros arguments en faveur des consoles Nintendo.

Sans doute les meilleurs à côté des licences maison.

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Re: La Guerre des Consoles version 16 bits

Messagede Ialda le Lun 02 Juil 2012, 14:31

La Neo-Geo est hors-course, rien que ses pads suffisaient à montrer qu'on entrait de plein pied dans une autre catégorie. Sans parler du tarif ;p
Le Mega-CD était plus une extension. Si tu le cites, alors pourquoi faire l'impasse sur le 32X ?
En plus dans le cas du Mega CD comme de la PC Engine avec Super CD (ou la Duo), tu oublies de parler des temps de chargement qui jouaient très nettement en défaveur de ce type de machines ! Je n'ai pas l'impression que le format ait révolutionné d'un point de vue contenu ou gameplay avant l'époque PS1, si je prends un Tengai Makyo Ziria ou un Rondo of blood j'ai plus l'impression d'un jeu cartouche qui n'utiliserait la capacité de stockage du CD pour caser une OST en redbook et une cinématique d'intro animée, sans plus.

Donc encore une fois, c'est grâce à leur Ludothèque que se règlera la question de quel console


C'est complètement ça.
Même si les capacités techniques avantageait SNES et MD chacune dans des genres particuliers (RPG et jeux d'aventure pour la première, titres orientés action pour la seconde, et d'autres sujets à débat - par ex la version MD de Samurai Shodown me parait supérieur à la version SNES pour la taille de ses sprites, toutefois sur MD il ne fallait pas être allergique aux clignotements - l'action frénétique a un prix), chacune propose des grands titres dans la plupart des grandes catégories qui compte : Phantasy Star IV reste l'un des titres qui incarne le mieux le JRPG 16 bits à mes yeux, Soleil vaut bien un Zelda 3 (durée de vie à part), Je me suis autant éclaté sur Super Aleste que sur Thunder Force, un Hagane valait (presque) un Super Shinobi, Shining Force vs SRT Ex-4-LoE, la SNES avait la plupart des jeux de baston mais la MD avait le sang dans MK1 et surtout Yu Yu Hakusho Makyotoitsusen le meilleur jeu de baston de sa génération... à la rigueur pour les jeux tirés d'anime la SNES était bien mieux servie, marrant que la tendance s'inverse la génération d'après avec la Saturn.

3.Supernes
Profitant d'un system cadensé à 24 mhz et de 8 canaux, le système sonore de la supernintendo aurait put être le meilleur de la génération 16 bits si Nintendo n'avait pas été obligé de choisir le mode de compression ADPCM qui diminue grandement la qualité des échantillons sonore et donne un son étouffé qui fait qu'il est très difficile d'avoir une musique agressive et réellement dynamique sur la console, ce qui lui confère un désavantage dans les jeux d'action qui utilisent souvent ce genre de musique.

4.Megadrive
De son côté la megadrive utilise 8 canaux FM cadencé à 7,67mhz couplé à un processeur sonore cadencé à 3,58 mhz. Si la qualité sonore est largement inférieur à celle de la SNES, particulièrement pour les voix digitalisés qui sont uniquement du PCM de qualité 8bits, le FM offre un son plus dynamique et agressif que l'ADPCM qui donne un net avantage sonore au son megadrive sur les jeux d'action, la spécialité de la console.


Bien essayé, mais je suis quand même persuadé que beaucoup plus de mélodies jouées par le SPC-700 seront restées dans les mémoires que du côté de sa consoeur :)

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Re: La Guerre des Consoles version 16 bits

Messagede chevkraken le Lun 02 Juil 2012, 20:59

Zêta Amrith a écrit:Pas sûr qu'il faille considérer le Mega-CD comme une console à part entière

Ben étant donné que le MegaCD ne se contente pas de rajouter le support CD mais rajoute de la RAM un processeur et des chipset video secondaires. C'est plus une nouvelle console qu'autre chose. Faut pas se fier a la majorité de sa ludothèque, le megaCD est vraiment une autre console.


Zêta Amrith a écrit:Là encore, lorsque l'on voit la full 3D polygonale que SEGA réussit naguère à faire sur le Virtua Racing de la Megadrive avec la puce Sega Virtua Processor (SVP), on ne peut qu'admettre que la marque bleue tint la dragée haute tout de long à Big N, pour ne pas dire plus, avec pour matière une console sortie deux ans plus tôt.

En même sans puce, la megadrive pouvait faire de la 3D polygonale. Race Drvin en est un bon exemple(même si le jeu est nul), sur SNES, le jeu tournait à 5 FPS.

La SNES c'est vraiment l'exemple le plus flagrant d'une console mal conçue, elle était plus cher que la megadrive à cause de sa carte video mais à cause de son processeur asmatique, la carte video était à peine exploité, ils auraient mieux fait de mettre à la console une carte video un peu moins puissante (genre celle de la PCengine couplé aux coproc gérant le mode 7) et un proc un peu plus gros.

Après Sega aussi a fait des erreur de conception dans ses consoles, si la megadrive, la master system et la dreamcast étaient très bien conçues, la 32X et la Saturn était des horreurs (le 32X était vraiment bidon et la Saturn avait trop négligé la 3D).
Même le megaCD aurait mieux fait de ne pas rajouté de proc supplémentaire à la console(la megadrive était assez puissante) et de mettre une carte video permettant une gamme de couleur beaucoup plus grosse. Le changement graphique aurait été plus gros.


Zêta Amrith a écrit:Et oui, il semblerait là que tu ais oublié la Neo-Geo, qui même si elle ne se vendait pas sous cette étiquette, possédait grosso modo l'architecture d'une 16 bit.

Exactement c'est une hybride 16/32 bits Son processeur est un hybride. mais il est vrai que c'est aussi le cas de la Megadrive qui est aussi entre les 2.

Zêta Amrith a écrit:Pour ce qui est de la ludothèque, je ne sais par où commencer... là aussi, quand bien même ma préférence est marquée, chacun concèdera que les deux machines étaient formidables.

Pour la ludo, ça depend des genres, par exemple pour ce qui est jeu de course, la SNES est à la ramasse (en dehors de FZero et Mario Kart, il n'y a rien eu de marquant)

Pour les RPG par contre, la SNES gagne .(par contre si on met la PCengine dans la course, ça sera plus serré, la PCengine a de sacrée perles), enfin c'est si on met au niveau mondial, car en Europe, Sega a localisé tout ses RPG alors que plein de perles SNES ne nous sont jamais arrivée.

Pour la plateforme, les jeux de combat et l'action aventure, les 2 consoles se valent.

Pour les Shooter et les Beat them all, la victoire revient à la megadrive.


Oyashiro a écrit:Et Rockman X dans tout ça )= ?


Une seul vraie série d'action burné alors que la megadrive en avait des tonnes.

Ialda a écrit:Si tu le cites, alors pourquoi faire l'impasse sur le 32X ?

Parce que le 32X, ben, c'était une machine 32 bits, pas une 16 bits.

Ialda a écrit:je n'ai pas l'impression que le format ait révolutionné d'un point de vue contenu ou gameplay avant l'époque PS1, si je prends un Tengai Makyo Ziria ou un Rondo of blood j'ai plus l'impression d'un jeu cartouche qui n'utiliserait la capacité de stockage du CD pour caser une OST en redbook et une cinématique d'intro animée, sans plus.

Sur les RPG, les cinématiques et les voix doublé, c'est un très gros plus en contenu, ça renforce un max l'immersion. Et ça permet ausi une meilleure narration dans les jeux d'action adventure (la série Valis sur PCengine joue là dessus) Après, ce n'est pas le format de stockage qui revolutionne le gameplay mais la puissance des consoles.

Ialda a écrit:Bien essayé, mais je suis quand même persuadé que beaucoup plus de mélodies jouées par le SPC-700 seront restées dans les mémoires que du côté de sa consoeur

Personnellement, en dehors du thème de Terra de FF6, du thème principal de Zelda et de celui de super mario world et de Fzero, je n'ai retenu aucune musiques sur SNES.
Alors que sur Megadrive, les ziq de Shining force 2, Outrun, Sonic, Sonic 2, Sonic et Knucles, Revenge of Shinobi, Street of Rage 1 et 2, Shining in the Darkness, Eternal Champions, ou des jeux disney, je m'en rapelle.
Même Street fighter 2", j'ai été plus marqué par ses ziq version megadrive.

Le son megadrive reste plus en tête, il s'incruste plus dans les oreilles.

Ialda a écrit:tu oublies de parler des temps de chargement qui jouaient très nettement en défaveur de ce type de machines !

Bof, on y gagnait tellement que les temps de chargement, on s'en rendait même plus compte. Des temps de chargement, il y en avait déjà sur PC. D'ailleurs,c'est devenu la norme à la génération juste après les temps de chargement et on s'est rendu compte que l'argument des temps de chargements c'était juste de la mauvaise foi des rageux de pas avoir de support CD.

Ialda a écrit:Shining Force vs SRT Ex-4-LoE

Ouais, enfin, Super Robot taisen, nous en occident, on y a pas eu accès. Shining force, si.

Ialda a écrit:et surtout Yu Yu Hakusho Makyotoissen le meilleur jeu de baston de sa génération

En dehors du mode 4 joueur, je l'ai toujours trouvé bien naze, ce jeu. Très pauvre en coup (utiliser la manette 3 bouton uniquement quelle bêtise) et pas super beau.
Si je devait citer un putain d'exclu de jeu de combat sur megadrive, ce serait Eternal Champions.
l'anti-fan vous attend. Ne vous laissez pas aveugler par l'amour que vous portez à vôtre œuvre fétiche, il ne vous le pardonnera pas.

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Re: La Guerre des Consoles version 16 bits

Messagede Oyashiro le Lun 02 Juil 2012, 21:22

chevkraken a écrit:
Oyashiro a écrit:Et Rockman X dans tout ça )= ?


Une seul vraie série d'action burné alors que la megadrive en avait des tonnes.


LA série d'action plateforme burné !
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Re: La Guerre des Consoles version 16 bits

Messagede Zêta Amrith le Lun 02 Juil 2012, 22:20

chevkraken a écrit:Ben étant donné que le Mega CD...


Personnellement je ne qualifierais pas de console à part entière un add-on nécessitant l'acquisition d'une première console pour être utilisé, et puisque SEGA ne le fait pas non plus, je m'en tiens là.

Race Drivin en est un bon exemple.


L'exemple est surtout valide pour ce qui est de montrer le différentiel de biceps entre la Megadrive et la SNES.
Après, ça reste un jeu de course dont le tableau de bord occupe à dessein près de la moitié de l'écran...

Après Sega aussi a fait des erreur de conception dans ses consoles, si la Megadrive, la Master System et la Dreamcast étaient très bien conçues, la 32X et la Saturn étaient des horreurs.


Il ne s'agissait pas d'erreurs techniques ou matérielles, mais de grosses erreurs marketing, SEGA ayant pensé à tort que les joueurs de salon ne rechercheraient pas de jeux 3D avant la prochaine génération. Ils ont donc fabriqué des bêtes de 2D, capables de gérer la 3D sur les coins, là où Sony mit d'office la 3D et l'épate au centre de son hardware. La 32X et la Saturn, doublon aux architectures assez similaires, ont tout simplement oublié d'analyser le marché avant parution... ce qui n'empêcha pas la machine grisâtre de devenir et de rester à jamais la console SEGA la plus vendue et appréciée sur l'archipel nippon.

Exactement la Neo-Geo est une hybride 16/32 bits. Son processeur est un hybride. mais il est vrai que c'est aussi le cas de la Megadrive qui est aussi entre les 2.


Les magazines la vendaient comme une 24 bit, histoire de couper la poire au milieu.

Ialda a écrit:]Bien essayé, mais je suis quand même persuadé que beaucoup plus de mélodies jouées par le SPC-700 seront restées dans les mémoires que du côté de sa consoeur.


Je ne sais pas. Ce sont deux sons très différents.
Même si l'honnêteté intellectuelle exige de donner l'avantage à la SNES, au bout du compte ce sont les musiques en elles-mêmes qui tranchent. Et là m'est avis que Nintendo a eu du mal à lutter contre des légendes genre Hiroshi Miyauchi.

Oyashiro a écrit:LA série d'action plateforme burné !


T'as oublié Contra.
Même Megaman X propose du gameplay de freluquet à côté.

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Re: La Guerre des Consoles version 16 bits

Messagede Oyashiro le Lun 02 Juil 2012, 22:25

Megaman X avait un aspect plateforme plus prononcé, une évolution du gameplay au fur et a mesure du jeu entre les upgrade et armes ramassés sur les boss et un level design ingénieux.

Contra, aussi cool soit il (le hard corps uprising sur cette gen de console est d'ailleurs génial), est un jeu de reflexe qui demande de connaitre les niveaux par coeurs.
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Re: La Guerre des Consoles version 16 bits

Messagede Ialda le Mar 03 Juil 2012, 00:57

Kraken-chan a écrit:Après Sega aussi a fait des erreur de conception dans ses consoles, si la megadrive, la master system et la dreamcast étaient très bien conçues, la 32X et la Saturn était des horreurs (le 32X était vraiment bidon et la Saturn avait trop négligé la 3D).


L'orientation moindre de la Saturn vers la 3D fut surtout une horreur commerciale. Techniquement, la principale erreur fut surtout d'adopter une archi bi-proc et tout ce qui s'ensuit (parallélisme). Attaquer de la prog parallèle, en assembleur et avec des joyeusetés telles que synchroniser l'accès à la mémoire commune, ça doit filer des envies de se tirer très vite une balle.

Pour les RPG par contre, la SNES gagne .(par contre si on met la PCengine dans la course, ça sera plus serré, la PCengine a de sacrée perles), enfin c'est si on met au niveau mondial, car en Europe, Sega a localisé tout ses RPG alors que plein de perles SNES ne nous sont jamais arrivée.


Ceci dit la plupart des gros titres qui me viennent à l'esprit (FEOE, Emerald Dragon, Ys III-IV... j'en oublie d'autre parmis les notables ?) ont fait au moins acte de présence sur SFC même si on parle de versions souvent présentées comme inférieures par les fans.

Sur les RPG, les cinématiques et les voix doublé, c'est un très gros plus en contenu, ça renforce un max l'immersion. Et ça permet ausi une meilleure narration dans les jeux d'action adventure (la série Valis sur PCengine joue là dessus) Après, ce n'est pas le format de stockage qui revolutionne le gameplay mais la puissance des consoles.


Dans le cas de Valis, c'est même presque le seul argument ;p
Dans le même genre c'est El Viento que j'aurais bien aimé voir avec des cinématiques de cette qualité. Ceci dit non, je n'ai jamais fait Ernest Evans.

Bof, on y gagnait tellement que les temps de chargement, on s'en rendait même plus compte. Des temps de chargement, il y en avait déjà sur PC. D'ailleurs,c'est devenu la norme à la génération juste après les temps de chargement et on s'est rendu compte que l'argument des temps de chargements c'était juste de la mauvaise foi des rageux de pas avoir de support CD.


En simple vitesse ? Je ne pense pas que ça soit juste un argument de rageux :)

En dehors du mode 4 joueur, je l'ai toujours trouvé bien naze, ce jeu. Très pauvre en coup (utiliser la manette 3 bouton uniquement quelle bêtise) et pas super beau.


T'as pas d'amour en toi :(

Zeta Amrith a écrit:Il ne s'agissait pas d'erreurs techniques ou matérielles, mais de grosses erreurs marketing, SEGA ayant pensé à tort que les joueurs de salon ne rechercheraient pas de jeux 3D avant la prochaine génération. Ils ont donc fabriqué des bêtes de 2D, capables de gérer la 3D sur les coins, là où Sony mit d'office la 3D et l'épate au centre de son hardware. La 32X et la Saturn, doublon aux architectures assez similaires, ont tout simplement oublié d'analyser le marché avant parution... ce qui n'empêcha pas la machine grisâtre de devenir et de rester à jamais la console SEGA la plus vendue et appréciée sur l'archipel nippon.


L'ironie de la chose qui fait que je ne comprends pas comment Sega a pu foncer tête baissé dans ce piège, c'est que c'est celui dans lequel Nec était déjà tombé avec la PCE : multiplication des périphériques, d'où offre hardware qui devient rapidement complexe et illisible, et fragmentation du marché pour le soft. Le meilleur moyen de se tirer une balle dans le pied.

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Re: La Guerre des Consoles version 16 bits

Messagede Zêta Amrith le Mar 03 Juil 2012, 02:10

Ialda a écrit:L'ironie de la chose qui fait que je ne comprends pas comment Sega a pu foncer tête baissé dans ce piège, c'est que c'est celui dans lequel Nec était déjà tombé avec la PCE : multiplication des périphériques, d'où offre hardware qui devient rapidement complexe et illisible, et fragmentation du marché pour le soft. Le meilleur moyen de se tirer une balle dans le pied.


Sans oublier la poignée de jeux Mega-CD 32X nécessitant la totale Megadrive/Mega-CD/32X !

Il semblerait que la 32X fut une commande de Hayao Nakayama, CEO de Sega Of Japan, à Sega Of America.
Dans un moment d'absence indescriptible, le monsieur a cru nécessaire, en l'attente de la Saturn, de lancer une extension susceptible de détourner les regards occidentaux de la Jaguar durant Noël 1994 - pour je ne sais quelle raison, il s'était mis dans la tête que les gens se jetteraient bientôt sur la console Atari. L'autre idée sous-jacente a probablement été de prolonger la vie de la Megadrive dans certains pays tels que le Brésil, où la Master System était restée archi-populaire bien des années après l'arrêt de commercialisation. Les ingénieurs américains de SEGA ont donc conçu l'add-on en à peine un peu plus de six mois, pendant qu'au Japon on ne prenait même pas la peine d'annoncer la venue du champignon. Au regard de ces conditions de fabrication, la 32X aujourd'hui apparaitrait presque comme un petit miracle.

La conception fut si rapide que SEGA n'eut pas le temps de mobiliser suffisamment d'éditeurs tiers sur son projet et dût, une fois de plus, alimenter la ludothèque de départ. Des membres de l'AM2 furent donc convoqués en urgence pour signer de - magnifiques - conversions arcade de Virtua Fighter, Virtua Racing, Star Wars AC et plus modestement, After Burner et Space Harrier, tandis que des équipes bien moins prestigieuses de la firme se chargèrent de concevoir quelques exclusivités vite torchées - Cosmic Carnage - et des curiosités - Metal Head, jeu de mecha 3D avec une bande-son nerveuse de Jun Senoue, Shadow Squadron, shooter spatial peu connu en dehors du Japon ou Zaxxon Motherbase 2000, suite du jeu d'arcade mythique du début des années 80'. De supervisés par la firme, on peut citer aussi Tempo, un bon platformer inédit en Europe, et Knuckles Chaotix, un spin-off culte de Sonic, au gameplay bancal mais aux qualités esthétiques et musicales reconnues. En y ajoutant le portage bâclé mais fascinant pour l'époque de Doom, et des OVNIs tels que Kolibri, on se retrouvait en fait avec une extension beaucoup moins nulle que ce que la presse en disait - j'en fus l'un des possesseurs et ne serait-ce que Virtua Racing Deluxe justifiait toute l'entourloupe ultérieure, tant le choc, le véritable emotion engine était là.

De nombreux jeux 32X prévus furent annulés au moment où Sega Of Japan décida que les projecteurs ne devaient plus être allumés que pour la Saturn : parmi eux, une version 32X de Daytona USA qui aurait sans doute fait du bruit, mais aussi un certain... SegaSonic The Hedgehog, jamais sorti du System 32 et de sa trackball, et qui - information sue des revues européennes d'alors mais qui à ma connaissance n'a jamais été reprise sur le net - devait paraître sur Mega-CD 32X. La 32X, c'aurait pu donner quelque chose sans le bordel ambiant.

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Re: La Guerre des Consoles version 16 bits

Messagede chevkraken le Mar 03 Juil 2012, 03:41

Personnellement je ne qualifierais pas de console à part entière un add-on nécessitant l'acquisition d'une première console pour être utilisé, et puisque SEGA ne le fait pas non plus, je m'en tiens là.

Je me rapelle pas pour le mega CD, mais dans le cas du 32X, il était bien vendu en un accessoire transformant une console en une autre.

Et le fait d"utiliser comme base une autre console n'empèche que c'est une console différente, le meilleur exemple est le laseractive.

Cette console de jeu est juste un ensemble d'addon.Un Laserdisc couplé avec au choix, une PCengine ou un MegaCD

Non, le mega CD est une vraie console malgré la paresse des devellopeurs avec le support, certains jeux l'exploitent vraiment et font des jeux qui auraient été totalement impossible sur Megadrive, et quand ça arrive c'est impressionnant.


Soul Star, Sylpheed, Thunderstrike ou les phase de course des jeux Batman sont vraiment des baffes graphiques donnant presque l'impression d'être face a des jeux 32bits

Il ne s'agissait pas d'erreurs techniques ou matérielles, mais de grosses erreurs marketing, SEGA ayant pensé à tort que les joueurs de salon ne rechercheraient pas de jeux 3D avant la prochaine génération.

Comme Ialda l'a dit, la Saturn a fait pas mal d'erreur technique (sous estimer la 3D, être très dur à programmer, utiliser de la 3D différente de celle utilisé habituellement)
Et la 32X c'est quand même une vaste blague, vu son prix, sa date de sortie et ses faible capacité. Autant le MegaCD vu sa date de sortie, ça pouvait passer, mais le 32X non, c'est un truc conçu de façon idiote. En plus, il n'y a que 5 jeux valant le coup dessus.

des OVNIs tels que Kolibri

A propos de Kolibri, son staff savait vraiment utiliser la megadrive. On connait tous la baffe ecco le dauphin mais dernièrement j'ai découver the lost world: jurassic park qui est une vrai baffe la console. leur demo jamais sorti de Wacky Races sur la console est aussi impressionnante avec un jeu de course simulant le mode 7 de façon fabuleuse.

En simple vitesse ? Je ne pense pas que ça soit juste un argument de rageux

Tu sais, je jouait beaucoup sur PC à l'époque (Tie Fighter, Dune, Phantasmagoria et 7th guest) et tout les jeux étaient en simple vitesse et on ne rageait pas, au contraire, c'était une avancé énorme quand on passait des disquettes à ça.
Non, l'argument des temps de chargement, je l'ai toujours trouvé idiot et pourtant j'avais pas le megaCD à l'époque.
Surtout que bon, même actuellement, on a des temps de chargement dans les jeux et parfois aussi long qu'a l'époque.

Techniquement, la principale erreur fut surtout d'adopter une archi bi-proc et tout ce qui s'ensuit (parallélisme). Attaquer de la prog parallèle, en assembleur et avec des joyeusetés telles que synchroniser l'accès à la mémoire commune, ça doit filer des envies de se tirer très vite une balle.

Et aussi de faire de la 3D en polygone quadrilateral, ça demandait beaucoup plus de travail pour faire une bonne 3D.


L'ironie de la chose qui fait que je ne comprends pas comment Sega a pu foncer tête baissé dans ce piège

Sega c'est des putains de bons concepteur de jeux et même de très bons concepteur de supports, mais pour tout ce qui est marketing, ils ont toujours été des merdes (et continuent de l'être).

LA série d'action plateforme burné !

Oublie pas Strider et Metal Slug aussi.
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Re: La Guerre des Consoles version 16 bits

Messagede Zêta Amrith le Mar 03 Juil 2012, 14:15

chevkraken a écrit:Je me rapelle pas pour le Mega-CD, mais dans le cas du 32X, il était bien vendu en un accessoire transformant une console en une autre.


L'ancien site de SEGA ne les comptabilisait pas comme consoles et les classaient comme add-on de la Megadrive.
L'encyclopédie Megadrive qui se prépare au Royaume-Uni comptabilise les jeux Mega-CD et 32X etc...

Le Laseractive est juste un ensemble d'addon.


Le Laseractive, soit la base qui gère les jeux LD, n'en demeure pas moins la console elle-même.
Question de définition, le Mega-CD et la 32X donnaient de bons résultats mais ne se suffisaient pas en eux-mêmes.

Et la 32X c'est quand même une vaste blague, vu son prix, sa date de sortie et ses faible capacité. Autant le MegaCD vu sa date de sortie, ça pouvait passer, mais le 32X non, c'est un truc conçu de façon idiote. En plus, il n'y a que 5 jeux valant le coup dessus.


Il n'y a que cinq jeux qui valent le coup - plus en réalité - parce qu'elle a coulé quelques mois après sa mise à flots. Or cinq jeux profitant décemment du support sur trente-sept, c'est un ratio proche de celui du Mega-CD.

Que la Saturn ait été difficile à programmer, tout le monde le savait, mais c'est aussi le cas de la PS3 de nos jours et personne ne le lui reproche parce qu'elle fait du fric malgré tout. Quand la plateforme est populaire, ça gêne moins les éditeurs et les critiques se font plus silencieuses. Enfin, lorsque la Saturn le voulait, elle pouvait rivaliser avec la 3D de Sony sur des titres comme Burning Rangers, sur lequel a programmé Yuji Naka.

J'ai découvert The Lost World Jurassic Park MD.


Il y avait aussi un point'n'click Jurassic Park sur Mega-CD qui faisait partie des jeux sympas du système.
Et deux très bons rail shooters sur arcade, jamais sortis des salles, conçus par l'AM3.

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Re: La Guerre des Consoles version 16 bits

Messagede chevkraken le Mer 04 Juil 2012, 03:08

Zêta Amrith a écrit:Le Laseractive, soit la base qui gère les jeux LD, n'en demeure pas moins la console elle-même.

Sauf que sans les addon, le laseractive ne peut lire aucun jeu.

parce qu'elle a coulé quelques mois après sa mise à flots. Or cinq jeux profitant décemment du support sur trente-sept, c'est un ratio proche de celui du Mega-CD.

Le Mega CD a énormement de bons jeux, les jeux en FMV, il y en a plein qui sont bons par exemple. il y a aussi aussi sorti sur megadrive mais en superior version sur megaCD. Sans oublier les exclus.
Et contrairement au megaCD, le 32X était totalement dépassé techniquement dès l'année de sa sortie. La Saturn l’exposait en tout point

Que la Saturn ait été difficile à programmer, tout le monde le savait, mais c'est aussi le cas de la PS3 de nos jours et personne ne le lui reproche parce qu'elle fait du fric malgré tout. Quand la plateforme est populaire, ça gêne moins les éditeurs et les critiques se font plus silencieuses. Enfin, lorsque la Saturn le voulait, elle pouvait rivaliser avec la 3D de Sony sur des titres comme Burning Rangers, sur lequel a programmé Yuji Naka.

Ouais enfin burning ranger, aussi beau soit il est totalement incapable de rivaliser avec les meilleurs jeux PSX de l'époque. en 1998, sur PSX, on avait Metal gear solid, Crash bandicot 3, resident evil 2, Tekken 3 et Medievil.

Si même le staff de Sega arrivait pas à exploiter la console suffisamment pour faire aussi bien que la console rival, c'est qu'il y a un problème.

Sur PS3, malgré sa difficulté à programmer dessus, techniquement elle a toujours été environ du même niveau que sa rivale voir même un peu plus sur les jeu Naughty dogs. C'est donc pas très comparable.
l'anti-fan vous attend. Ne vous laissez pas aveugler par l'amour que vous portez à vôtre œuvre fétiche, il ne vous le pardonnera pas.

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Re: La Guerre des Consoles version 16 bits

Messagede Zêta Amrith le Mer 04 Juil 2012, 14:21

chevkraken a écrit:Sauf que sans les addon, le laseractive ne peut lire aucun jeu.


On pouvait jouer aux quelques jeux Laserdisc Games sans les add-ons NEC et SEGA.

Le Mega-CD a énormement de bons jeux, les jeux en FMV, il y en a plein qui sont bons par exemple. il y a aussi aussi sorti sur Megadrive mais en superior version sur megaCD. Sans oublier les exclus.


Les "Superior Version" du Mega-CD, qui constituaient une part non-négligeable de la ludothèque, étaient neuf fois sur dix du foutage de gueule intégral façon Streets Of Rage modifiant quelques détails dans le background ou ajoutant un bonus stage en pseudo-3D. Le Mega-CD avait donc énormément de bons jeux... Megadrive, plus ou moins retouchés, souvent torchés en vitesse. Ce qui compte réellement in fine ce sont les exclus, dont un certain nombre flirtaient avec le genre ultra-limité du 'film interactif', sympathique la première fois et concubin de l'étagère ensuite, et là d'un coup ça diminue violemment le spectre général.

Même en tant que défenseur du Mega-CD, je n'irais pas le confondre avec une vraie console.

Et contrairement au Mega-CD, le 32X était totalement dépassé techniquement dès l'année de sa sortie.


C'était un add-on, conçu pour prolonger d'un an ou deux la vie de la Megadrive.
Il est évident que le but n'était pas de l'imposer vis-à-vis de la Playstation.

Ouais enfin Burning Rangers, aussi beau soit il est totalement incapable de rivaliser avec les meilleurs jeux PSX de l'époque. En 1998, sur PSX, on avait Metal Gear Solid, Crash Bandicoot 3, Resident Evil 2, Tekken 3 et Medievil.


Capable de vaincre une machine conçue uniquement pour la 3D et une société bourrée de pognon promenant les éditeurs tiers en laisse, certes non. Mais de tenir tête fièrement, si, et des jeux tels que Virtual On ou Sega Rally n'avaient pas grand-chose à envier à la concurrence. Seulement à SEGA on vivait encore dans l'ère d'avant, celle du jeu pur, tandis que les gens de Sony en étaient déjà à expérimenter le proxénétisme du XXI° siècle.

Il suffit de regarder le Shenmue prévu sur Saturn ou le moteur du Sonic World de Sonic Jam pour s'en persuader. Les kits de développement étaient trop complexes, les jeux trop longs à produire mais le potentiel était là.

Sur PS3, malgré sa difficulté à programmer dessus, techniquement elle a toujours été environ du même niveau que sa rivale voir même un peu plus sur les jeu Naughty Dogs.


Faut pas dire ça aux gens qui ont acheté Bayonetta sur PS3.

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Re: La Guerre des Consoles version 16 bits

Messagede chevkraken le Mer 04 Juil 2012, 20:57

Zêta Amrith a écrit:Les "Superior Version" du Mega-CD, qui constituaient une part non-négligeable de la ludothèque, étaient neuf fois sur dix du foutage de gueule intégral façon Streets Of Rage modifiant quelques détails dans le background ou ajoutant un bonus stage en pseudo-3D.

Le cas Street of Rage est une exception tout de même vu que le jeu est dans une compile de 5 grand jeux megadrive (ce qui le rend d'ailleurs plus interessant que son équivalent mégadrive)
La plupart du temps, les supérior version Mega CD avait tout de même toute leur bande son refaites, une animation plus fluide et (chose non negligeable) étaient moins cher que les versions cartouche.

De toute façon, quoi qu'on en dise, le megaCD reste uniquement une megadrive boosté. Mais à partir du moment où le mega CD modifie les capacité de la console et que ses jeux sont uniquement lisible avec le megaCD c'est une console à part entière.

Si on considère sa ludothèque comme faisant partie de la Ludothèque megadrive, ça serait abusé, sans le megaCD il était impossible de faire tourner les jeux.
En plus si on rajoute la Ludothèque MegaCD à la ludothèque megadrive, la SNES est totalement dans les choux sur quasiment tout les genre de jeux (sauf RPG)

Faut pas dire ça aux gens qui ont acheté Bayonetta sur PS3.

Le jeu à été porté avec les pied par une boite externe, platinium a sous traité qu'est ce qu'on y peut.

C'était un add-on, conçu pour prolonger d'un an ou deux la vie de la Megadrive.
Il est évident que le but n'était pas de l'imposer vis-à-vis de la Playstation.

Et pourtant si, le but du projet était à la base bien d'envisager la prochaine generation de consoles à la place de la Saturn. En cours de route, ils se sont rendu compte que le CD était plus interessant mais comme le develloppement était déjà très avancé, ils on tout de même lancé le truc en se disant que en effet ça permettrait de faire tenir la megadrive plus longtemps en attendant que la saturn soit installé.

La 32X est réellement une console, ça transforme une console en une autre.
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Re: La Guerre des Consoles version 16 bits

Messagede Zêta Amrith le Mer 04 Juil 2012, 21:51

chevkraken a écrit:Et pourtant si, le but du projet 32X était à la base bien d'envisager la prochaine generation de consoles à la place de la Saturn.


Bah non.
Les ingénieurs de SEGA commencent à réfléchir au concept de la Saturn dès le début 1993.
Or ce n'est qu'un an plus tard que Nakayama demande à Sega Of America de concevoir en urgence une extension pour la Megadrive, la future 32X, afin non seulement de prolonger le succès de la 16 bit en Occident, mais aussi d'empêcher la Jaguar de Atari, et dans une moindre mesure la 3DO, de s'installer auprès des joueurs avant l'arrivée de la Saturn.

Clairement, la 32X était une arme lancée à destination des marchés américains et sud-américains. Mais ce que Sega Of Japan n'avait bêtement pas anticipé, c'est que cet add-on, sorti à quelques semaines d'intervalle du vrai gros morceau, décrédibiliserait la Saturn, et vice-versa, plutôt que de nuire à une concurrence en réalité totalement surestimée.
Cette version de l'histoire a notamment été confirmée par les gens du feu Sega Technical Institute après l'annulation de Sonic X-Treme et le démantèlement de l'équipe.

La 32X est réellement une console, ça transforme une console en une autre.


Au Japon la 32X était désignée sous l'intitulé de "Power Up".
Ca veut tout dire.

J'ouvrirai peut-être un topic nostalgique sur la 32X un de ces jours.
MATA peut s'enorgueillir d'être l'un des rares coins du net français où l'on parle de cette machine étrange.

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Re: La Guerre des Consoles version 16 bits

Messagede Mattosai le Mer 04 Juil 2012, 22:39

Personnellement la Megadrive, j'en ai surtout retenu les jeux disney (fantasia et co) , Street of Rage, Golden axe quelques shoots them up (thunderforce, forgotten worlds) et quelques autres classiques comme Sonic évidemment. On s'échangeait régulièrement nos consoles avec un pote à l'époque (j'avais la SNES)

Quand à la SNES, Final fantasy VI , Castlevania IV (qui reste sans trop de difficultés le meilleur avant l'invasion Igarashi) , Chrono Trigger, Super Metroid et la Saga Zelda entre autres (mention à quelques jeux comme UN Squadron, Super probotector et son mode 7 amusant, Starfox et Megaman X) , des jeux qu'aucune autre console (même les actuelles) n'ont réussi à égaler dans mon coeur 0:

L'autre console qui m'a marqué est la Saturn (et Sakura Taisen entre autres) mais c'est une génération après.
Dernière édition par Mattosai le Mer 04 Juil 2012, 22:45, édité 3 fois.
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Re: La Guerre des Consoles version 16 bits

Messagede Aer le Mer 04 Juil 2012, 22:41

Etrange est le mot, parce que malgré une dégaine des jeux assez sexy, ça ne m'avait pas vraiment donné envie à l'époque j'avouerais. Déja le "Sonic" avec Knuckles en star me semblait chelou mais les autres jeux donnaient pas forcément très envie.
Et puis le prix quoi.

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Re: La Guerre des Consoles version 16 bits

Messagede Tetho le Mer 04 Juil 2012, 22:51

Mattosai a écrit: Castlevania IV (qui reste sans trop de difficultés le meilleur avant l'invasion Igarashi)
Ouais mais non, y a eu Chi no Rondo 2 ans plus tard.
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Re: La Guerre des Consoles version 16 bits

Messagede chevkraken le Mer 04 Juil 2012, 23:35

Castlevania IV (qui reste sans trop de difficultés le meilleur avant l'invasion Igarashi)

Je dois être étrange mais c'est clairement l'épisode action adventure que j'aime le moins.

Lent, trop facile, au chara et au monster design vraiment mauvais et aux musiques d'une mollesse hors norme.

Je trouve Rondo of blood, Bloodlines, Simon quest et le remake du 1 sur X68000 largement meilleurs.

Pour moi c'est un titre très largement surestimé qui ne dois son succès qu'au fait qu'il a été la demo technique de la SNES.

fantasia et co

Fantasia que j'adore malgré qu'il ait la réputation d'être un mauvais jeu. J'ai rarement vu un titre aussi enchanteur.
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Re: La Guerre des Consoles version 16 bits

Messagede Zêta Amrith le Mer 04 Juil 2012, 23:52

Je ne sais pas si Castlevania IV était le meilleur épisode de la série, il était surtout très immédiat.
Beau, exploitant les propriétés de la SNES, doté d'une bonne bande-son, sans les prises de tête RPG d'un Simon Quest...

Mais Rondo Of Blood est au moins aussi réussi.

Fantasia n'était pas ridicule mais faisait peine à jouer étant donné le niveau des autres Mickey sur Megadrive...

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Re: La Guerre des Consoles version 16 bits

Messagede Ialda le Jeu 05 Juil 2012, 00:09

Zêta Amrith a écrit:Ce qui compte réellement in fine ce sont les exclus, dont un certain nombre flirtaient avec le genre ultra-limité du 'film interactif', sympathique la première fois et concubin de l'étagère ensuite, et là d'un coup ça diminue violemment le spectre général.


Ceci. Le Mega-CD pour moi, à l'époque, c'était avant tout synonyme de Night Trap et de tout le concept de ces 'jeux' vaguement interactifs que l'on voyait arriver au même moment sur PC avec la démocratisation du support CD : 7th Guest, Rebel Assault, etc.
J'ai changé d'avis des années plus tard avec les Lunar, Snatcher... mais il reste quantité de jeux que je n'ai pas fait dessus (comme Sonic CD, par exemple...).

(une question sur un sujet totalement anecdotique au passage, mais je suis demandé par le passé si la version Mega-CD de Monkey Island n'était pas la première qui avait vu les musiques du jeu refaites en redbook, vous auriez des détails là-dessus ?)

Kraken-chan a écrit:La 32X est réellement une console, ça transforme une console en une autre.


Le 32X pouvait fonctionner sans Megadrive ? Si la réponse est non, c'est bel et bien une extension.

Je trouve Rondo of blood, Bloodlines, Simon quest et le remake du 1 sur X68000 largement meilleurs.


J'ai l'impression que Bloodlines a trop souvent droit à peu d'éloges, alors qu'il s'agit d'un épisode monstrueusement jouissif parmi les derniers vrais Castlevania "action". Je le préfère même nettement face à Rondo of Blood ou XX - d'autant plus qu'il me paraissait tirer plutôt bien parti des capacités de la MD, moins coloré mais avec une action plus dynamique et des sprites plus gros que ceux minuscules des épisodes SFC.

Pareil pour Fantasia. Nintendo Difficile même pour son temps, mais qu'il était beau ! Et puis adaptation d'un des meilleurs films Disney = gros capital sympathie, pour le principe.

Zêta Amrith a écrit:J'ouvrirai peut-être un topic nostalgique sur la 32X un de ces jours.


Ne connaissant rien au périphérique, je sais que je le lirai avec attention.

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