Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

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Sch@dows
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Re: Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

Messagede Sch@dows le Mar 22 Mai 2012, 13:40

Ok j'admet, la précision des sauts, mais c'est valable pour un jeu de plateforme uniquement.
Comment as tu un exemple pour un FPS/TPS, un jeu de réflexion ou un shooter où la difficulté ne passe par par l'un des critères artificiels que l'on citait avant.

PS : pour mario c'est la même chose (également un jeu de plateforme), la précision des sauts qui le rend difficile. Les ennemis quand à eux entre dans les critères "artificiels" cités plus haut.
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Re: Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

Messagede Aer le Mar 22 Mai 2012, 13:45

Ouais sauf que Mario n'a pas de mode de difficulté, et si tu le compares à son concurrent direct à l'époque, à savoir Sonic, il est clair que l'un est plus facile que l'autre.

Sinon niveau FPS je dirais assez étonnement Painkiller, car malgré son coté bourrinatif avéré, ce jeu est loin d'être une partie de plaisir. Réflexion euh, t'entends quoi par réflexion ? Shooters, je crois pas avoir jamais mis la main sur un shooter facile :p. Ceci dit le Rail Shooter est généralement plus facile (je pense à Star Fox et Panzer Dragoon la).
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Re: Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

Messagede Zêta Amrith le Mar 22 Mai 2012, 13:55

Sch@dows a écrit:Mario c'est la même chose (également un jeu de plateforme), la précision des sauts qui le rend difficile. Les ennemis quand à eux entrent dans les critères "artificiels" cités plus haut.


Non, les ennemis dans Mario ou Sonic, tu rebondis dessus, et ce faisant tu atteins telle plateforme ou augmentes ta vitesse. Ils sont donc régulièrement partie prenante du design du level.

S'agissant des FPS, la difficulté se trouve essentiellement dans le choix d'affecter ou non une barre de vie régénérative au protagoniste.
Aujourd'hui pour gagner il faut se cacher derrière un mur.

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Re: Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

Messagede Sch@dows le Mar 22 Mai 2012, 14:51

Qui dit barre de vie dit également kit de soin et du coup la difficulté se décide alors par la présence plus ou moins fréquente de ces derniers, ainsi que par les dégâts qu'infligerons les ennemis (chose qui peut donc très bien évolué par le choix d'un mode de difficulté).

Zêta Amrith a écrit:Non, les ennemis dans Mario ou Sonic, tu rebondis dessus, et ce faisant tu atteins telle plateforme ou augmentes ta vitesse. Ils sont donc régulièrement partie prenante du design du level.
Mes souvenirs de Mario & co (pas Sonic que je n'ai jamais aimé) sont trop lointains, mais est-ce que ces plateformes et ces bonus atteignables ainsi empêchait de finir le jeu ? Je n'en ai pas souvenir, tout au plus cela récompensait le joueur au niveau du score ou bien via des power-up. Ca ne diffère pas tant que ça des jeux d'aujourd'hui je trouve (mais bon faut les chercher les jeux de plateforme aujourd'hui).

Bref, hormis les jeux de plateforme qui peuvent du coup nécessiter une manipulation difficile et millimétrée pour continuer, la plupart des styles de jeux ne peuvent accroitre ou diminuer leur difficulté que via des moyens artificiel.
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Re: Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

Messagede Aer le Mar 22 Mai 2012, 15:48

On en parlait plus haut au sujet des jeux linéaires, mais forcément que la difficulté dans un JV est artificielle et prévue par les dèvs. Si tu veux comparer la difficulté de deux jeux, tu en prends deux dans le même style à difficulté égale dans les options et tu vois.
Quand je te dis "Painkiller est un jeu dur", c'est parce qu'entre le mode Normal de ce jeu et le mode Normal d'un CoD (mais ça vaut aussi pour plein d'autres genre les Medal of Honor etc) la difficulté n'est pas la même. Entre Mario et Sonic, la difficulté n'est pas la même. Entre Devil may Cry et God Hand, la difficulté n'est pas la même.
Certains ont été pensé pour être complété de manière "facile" par tout un chacun, d'autres sont prévus pour des joueurs plus "hardcore" qui ont le temps de maitriser le jeu et ses possibilités.
Alors oui, un CoD en difficile c'est dur, y'a pas de soucis, mais Painkiller en difficile, malgré mes très nombreuses années de pratiques de FPS et mes mad skillz, j'en chie des Empire State Building à chaque niveau. Et j'imagine même pas ceux que je n'ai jamais atteint tellement ça doit être abusé.

Après si tu prends God Hand en Easy et Devil May Cry en Must Die, tu vas me dire que l'un est plus dur que l'autre, pas de soucis, mais la comparaison ne tient pas deux secondes :22:

Ce que voulait dire Amrith plus haut sur le problème de ces jeu-cinéma qui sont plus faciles, c'est que cela s'adresse à une grande frange de la population, et comme il y a une histoire qui fait une très grande partie de l'intérêt même du jeu, afin que le joueur puisse la voir en entier et ne pas se sentir flouer sur ce point (mes 70 euros, noooooo /o\) la difficulté est réduite afin de permettre à tout le monde de le faire.

Edit : on peut très bien parler de la différence de difficulté entre Baldur's Gate, Dragon Age et Mass Effect aussi.
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Re: Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

Messagede Sch@dows le Mar 22 Mai 2012, 16:01

Certes mais pour moi cela n'implique pas un fail obligatoire, car si les devs le souhaite, un mode difficile palie généralement à ce problème.

Dans un mario par exemple, on te laissait finir le jeu sans avoir tout récupéré. T'avais sauvé la princess et "fini" le jeux et ainsi l'acheteur lambda était satisfait. Je ne vois pas de différence.
Par contre, que le mode par défaut soit aujourd'hui généralement plus simple qu'avant, sur ce point je crois qu'on ne peut pas tellement avoir d'objection.

Mais on en revient a ma question, le jeux vidéo doit-il être élitiste ?
Si le jeu te propose dès le départ un mode hard pour ton premier run (et plus pour les suivants), alors tant mieux et c'est certainement suffisant.
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Re: Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

Messagede Oyashiro le Mar 22 Mai 2012, 16:22

Sch@dows a écrit:Mais on en revient a ma question, le jeux vidéo doit-il être élitiste ?


Oui enfin élitiste il ne faut pas non plus éxagérer, pour moi une difficulté vraiment élitiste ce sont des rythme games hardcore ou des shoot de cave a one credit au level de difficulté max, des jeux qui sont très loin d'envahir le marché a l'heure actuel, pas mal de jeu qui sont considérés comme hardcore ou élitsite a côté sont souvent surestimé car les joueurs n'ont vraiment plus du tout envie de s'impliquer dans un gameplay, Mais juste rechercher un divertissement léger et immédiat.
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Re: Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

Messagede Windspirit le Mar 22 Mai 2012, 16:35

Sch@dows a écrit:Dans un mario par exemple, on te laissait finir le jeu sans avoir tout récupéré. T'avais sauvé la princess et "fini" le jeux et ainsi l'acheteur lambda était satisfait.

Je n'aurais pas la même tendance que toi à prendre les gens pour des cons à ce point-là.
Les scénarios formatés des licences Nintendo, et même leur côté cartoon et délirant, ne servent qu'à encadrer le fun du jeu ; le jeu lui-même consiste à le maîtriser, à scorer, à se surpasser, à collectionner, à conquérir. Chaque tableau de Mario 64 raconte bel et bien une histoire, chaque étoile raconte une histoire, mais ici l'histoire et le gameplay sont intégralement confondus et on passe 99,97% du temps à jouer.
Je n'ai jamais connu personne qui s'est contenté de battre Bowser 3 et de sauver la Princesse dans Super Mario 64 et d'en ressentir une réelle satisfaction : le coeur du jeu consiste à avoir les 120 étoiles, ça fait consensus.

D'où je crois le problème des jeux-films soulevé par mes collègues ci-dessus, entièrement résumé par une phrase que j'ai lue (et sortie) des milliers de fois sans qu'elle ne perde son sens :
Every minute you spend watching a cutscene or reading text is a minute you spend not actually playing the game.
Ces jeux-films incitent le joueur à ne plus jouer pour le jeu, mais pour l'histoire, et une fois que l'histoire est terminée, on range le jeu payé 70 euros bouclé en 5h gtfo. Contrairement à mes collègues, je ne vois pas d'inconvénient avec ça, personnellement - les développeurs se font des couilles en or, et la génération actuelle prend son pied ou du moins en a l'impression. Le problème concerne ceux qui aiment jouer au jeu, inquiets de voir leur médium se transformer en produit de "divertissement" analogue au cinéma et à la bédé. Pour eux, on joue à un jeu pour le jeu, c'est complètement élémentaire dans leur tête, d'où leur exaspération devant ceux qui ne comprennent pas ça (ou refusent de le comprendre).

Sch@dows a écrit:Mais on en revient a ma question, le jeux vidéo doit-il être élitiste ?

Si tu appelles élitistes les gens qui aiment jouer à un jeu vidéo.

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Re: Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

Messagede Aer le Mar 22 Mai 2012, 16:41

Ca me rappelle l'interview d'un réalisateur de JV, dont je n'ai plus le nom malheureusement, qui parlait de Arkham Asylum en disant en substance "dans l'intro, le personnage est attaché sur une chaise. Il ne peut que bouger légèrement la tête de haut en bas et de gauche à droite. D'un point de vue immersion c'est génial, d'un point de vue gameplay, c'est merdique à souhait."
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Re: Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

Messagede Zêta Amrith le Mar 22 Mai 2012, 18:20

Sch@dows a écrit:Qui dit barre de vie dit également kit de soin et du coup la difficulté se décide alors par la présence plus ou moins fréquente de ces derniers, ainsi que par les dégâts qu'infligerons les ennemis (chose qui peut donc très bien évolué par le choix d'un mode de difficulté).


Doom et Quake étaient aussi réputés pour leurs zones emplies de lave ou de liquide radioactif, leurs dédales où le fait de se perdre - tiens d'ailleurs, qui se perd dans les FPS actuels ? - pouvait coûter la vie puisque l'on pataugeait dans la tourbe toxique ou les courants électriques. Ca, c'est un exemple de difficulté intelligente induite par le level-design, voulue depuis la conception même du soft, or les environnements dangereux sont en voie de disparition depuis que le FPS est devenu une succursale de la 20th Century Fox. Même chose avec Duke Nukem, qui incorporait même de très légèrs accents plateforme. Le dévoiement du FPS, qui n'est absolument plus labyrinthique mais consiste aujourd'hui en une succession de lignes droites, est concomittant à l'abus de storysation qu'a connu le genre durant la décennie, Half-Life étant l'un des derniers spécimens à avoir géré la chose de manière équilibrée et Metroid Prime ayant immédiatement identifié le problème en intégrant le background de façon optionnelle dans des éléments à scanner.

Est-ce que ces plateformes et ces bonus atteignables ainsi empêchaient de finir le jeu ? Je n'en ai pas souvenir, tout au plus cela récompensait le joueur au niveau du score ou bien via des power-up.


Je ne comprends même plus quel était le sujet à force.

Bref, hormis les jeux de plateforme qui peuvent du coup nécessiter une manipulation difficile et millimétrée pour continuer, la plupart des styles de jeux ne peuvent accroitre ou diminuer leur difficulté que via des moyens artificiel.


Il suffirait de penser en terme de level-design, y compris pour des jeux qui, tels les TPS modernes, ont tendance à soigner la forme et les textures mais à ne faire oeuvre d'aucune recherche dans la structure des niveaux. Il y a autre chose à faire que d'éviter des tirs derrière un poteau, pour peu qu'on y réfléchisse. Mais quand la moitié de la team planche sur les cinématiques au lieu de faire un jeu ou renonce à telle idée parce qu'elle est insuffisamment réaliste/utile eu égard au script, c'est peut-être trop demander. On n'y peut rien, une majorité de joueurs aujourd'hui semble satisfaits qu'une industrie jadis libre comme l'air et n'ayant à répondre de rien se soit imposée d'elle-même les contraintes formatées d'autres médiums.

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Re: Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

Messagede Aer le Mar 22 Mai 2012, 19:28

On n'y peut rien, une majorité de joueurs aujourd'hui semble satisfaits qu'une industrie jadis libre comme l'air et n'ayant à répondre de rien se soit imposée d'elle-même les contraintes formatées d'autres médiums.


C'est le serpent qui se mord la queue même, à vouloir que les jeux soient ouvert au grand public afin d'en toucher plus, l’abâtardissement n'a eu de cesse de prendre corps depuis dix ans. Et vu que la majorité des joueurs font partit de cette vague de nouveaux joueurs, ils sont très content de voir des points de repère qu'ils connaissent d'autre médium. Mets un Golden Axe dans les mains d'un type qui a commencé à jouer sur Play3 il va péter un câble (si ce n'est la manette) en moins de cinq minutes.
Le faite que Call of Duty soit salué comme l'oeuvre culturelle la mieux vendue et non pas le jeu-vidéo veut tout dire. Le jeu-vidéo n'était pas une culture, mais une sous-culture. Son shift a été fait, selon le vouloir des développeurs ET des joueurs (qui voulaient que leur passe temps soit reconnu). Vous choisisâtes, vous eûtes.
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Re: Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

Messagede Sch@dows le Mar 22 Mai 2012, 21:16

Oyashiro a écrit:pas mal de jeu qui sont considérés comme hardcore ou élitsite a côté sont souvent surestimé car les joueurs n'ont vraiment plus du tout envie de s'impliquer dans un gameplay, Mais juste rechercher un divertissement léger et immédiat.
Ca s'appel les casual gamer, et Nintendo comme Microsoft ont su montrer qu'il s'agissait de la majorité du nouveau marché, et bien que cela se fasse au dépend du jeux vidéo lui même, il semble logique que le niveau de difficulté s'adapte à la majorité du marché.

Windspirit a écrit:Je n'aurais pas la même tendance que toi à prendre les gens pour des cons à ce point-là.
Les scénarios formatés des licences Nintendo, et même leur côté cartoon et délirant, ne servent qu'à encadrer le fun du jeu ; le jeu lui-même consiste à le maîtriser, à scorer, à se surpasser, à collectionner, à conquérir. Chaque tableau de Mario 64 raconte bel et bien une histoire, chaque étoile raconte une histoire, mais ici l'histoire et le gameplay sont intégralement confondus et on passe 99,97% du temps à jouer.
Je n'ai jamais connu personne qui s'est contenté de battre Bowser 3 et de sauver la Princesse dans Super Mario 64 et d'en ressentir une réelle satisfaction : le coeur du jeu consiste à avoir les 120 étoiles, ça fait consensus.
Tu prêches un convaincu, mais j'ai l'impression que tu prend la majorité des consommateurs pour des gamers (je ne parle même pas d'hardcore).
Le gamer, en plus de vouloir finir son jeu à 100%, repérer tous les clins d'oeil et compagnie, et vouloir du challenge, va s'intéresser aux jeux vidéo plus ou moins dans sa globalité, et par exemple acheté ses jeux ailleurs que Microarnaque et Escrogame. Pourtant micromania vends toujours comme des petits pains (c'est beaucoup moins la fete pour score game outre-manche), et les rayon de jeux vidéo n'ont jamais été aussi développé dans les grande surface.


Windspirit a écrit:D'où je crois le problème des jeux-films soulevé par mes collègues ci-dessus, entièrement résumé par une phrase que j'ai lue (et sortie) des milliers de fois sans qu'elle ne perde son sens :
Every minute you spend watching a cutscene or reading text is a minute you spend not actually playing the game.
C'est peut être aussi une minute passée a approfondir le héro, facilitant l'identification, l'émotion et l'immersion que vont suscité les différentes phase de jeu (et en cela les QTE sont une plaie).

Windspirit a écrit:Ces jeux-films incitent le joueur à ne plus jouer pour le jeu, mais pour l'histoire, et une fois que l'histoire est terminée, on range le jeu payé 70 euros bouclé en 5h gtfo.
Après si vous acheté (à 70€ faut vraiment être un pigeon) des mauvais jeu sans rejouabilité aucune ...
Mais pour revenir sur la partie en gras, la différence c'est que je ne fait pas de distinction entre jeu et histoire. Ce que je recherche, c'est un divertissement immersif qui me donne l'impression de décider de ce qu'il va se passer (illusion s'il en est puisque quelque soit notre envie de baffé Peach jamais cela n'arrivera). Si en plus, différent mode de difficulté s'ajoute pour revisité le gameplay ... alors banco!

Pour conclure (car je suis saoulé et je suis persuadé que c'est réciproque), je ne nie pas que le jeux vidéo est aujourd'hui plus facile dans ses modes par défauts, et cela pour toucher un public beaucoup plus large a défaut de faire progressé le jeux vidéo lui même.
Maintenant dire que les cinématiques sont du cache misère, ou que l'on ne peut pas faire de jeux difficile avec les gameplay d'aujourd'hui, je n'adhère pas et les exemples avancé ne m'ont pas vraiment convaincu.
Évidement on trouvera toujours des jeux qui ont tout misé sur leur histoire en bâclant le gameplay, tout comme on trouvera l'inverse.
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Re: Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

Messagede Zêta Amrith le Mar 22 Mai 2012, 22:02

Sch@dows a écrit:C'est peut être aussi une minute passée a approfondir le héros, facilitant l'identification, l'émotion et l'immersion que vont susciter les différentes phase de jeu.


Une minute à faire du sous-cinéma en somme.
Ca peut être intéressant, si ça dure effectivement quelques minutes et non pas des heures.

Comment pourrait-on faciliter l'identification en imposant des données factuelles sur le personnage principal. Il n'y a pas meilleur moyen de s'identifier au héros qu'en le créant soi-même, ou en ne sachant strictement rien sur lui de manière à lui apposer ses propres motivations. L'empathie n'est pas l'identification.

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Re: Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

Messagede Sch@dows le Mar 22 Mai 2012, 22:11

La limite est pourtant mince. Le personnage semble humain, je m'identifie, je vie l'aventure a sa place, et j'ai peur comme si c'était moi (Je me refais Dead Space 2 et j'ai toujours aussi peur si bien qu'il me faut décompressé après chaque partie n__n).

Quant à créé son personnage de bout en bout (je ne parle pas de son look mais bien comme tu le sous-entends de tout son background, ses motivations, etc.), mis à part dans les MMO, je ne voit pas vraiment d'application réaliste. Tu créer ton personnage, mais tu ne peux lui faire vivre l'aventure que tu souhaites ni comme tu le souhaiterais (franchement la princess enlevée elle peut crever), donc il faut se résoudre à se mettre dans la peau d'un personnage prédéfini et vivre son aventure à sa place.
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Re: Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

Messagede Oyashiro le Mer 23 Mai 2012, 00:37

Sch@dows a écrit:Ca s'appel les casual gamer, et Nintendo comme Microsoft ont su montrer qu'il s'agissait de la majorité du nouveau marché, et bien que cela se fasse au dépend du jeux vidéo lui même, il semble logique que le niveau de difficulté s'adapte à la majorité du marché.


ça va tellement loin cette notion de casual gaming, que ça me donne l'impression que pour certaine personne, l'aspect jeu est quasiment un frein au divertissement que procure le dit jeu >.>.
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Re: Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

Messagede Merlin le Mer 23 Mai 2012, 00:40

Heu je joue pour l'histoire et finir le jeu tout simplement. Je ne m'emmerde pas à scorer, débloquer tout les succès, faire dans tout les modes de difficulté... Ca ne m'intéresse pas. :lol:

Hormis quelques jeux, ça me gonfle profondément de passer 3h à essayer de chopper une étoile ou tout autre objet à la con caché je ne sais où et accessible par une maîtrise totale de la manette ou bien de finir un FPS sans un minimum bourriner.
Je veux me détendre en jouant tranquille ou me défouler mais pas me stresser.

Concernant le caractère "grand public" des jeux c'était déjà le cas à l'époque des 16 et 32 bits.
Les jeux pour gamers n'étaient pas légion quand même.

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Re: Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

Messagede Aer le Mer 23 Mai 2012, 00:52

Si tu vois des jeux de gamers la dedans, fais moi signe :p.
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Re: Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

Messagede Merlin le Mer 23 Mai 2012, 01:04

Je me rend compte que je suis dans la catégorie que vous conspuez tellement.
Celle des gens qui ne jouent pas pour scorer et tout le tralala façon hardcore gamer.
Est ce que je dois le prendre mal vu vos remarques? :lol:

Aer a écrit:Si tu vois des jeux de gamers la dedans, fais moi signe :p.

En même temps tu sors le top des ventes. C'est comme chercher des films d'auteur dans les tops des entrées cinéma.^^"
Je n'en sais fichtrement rien mais il y avait peut-être des titres pour gamers dans les tops à l'époque mais je ne pense pas qu'ils étaient légion.

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Re: Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

Messagede Ialda le Mer 23 Mai 2012, 01:09

Aer a écrit:Si tu vois des jeux de gamers la dedans, fais moi signe :p.


Monster Hunter et Mario Galaxy ?

Heu je joue pour l'histoire et finir le jeu tout simplement. Je ne m'emmerde pas à scorer, débloquer tout les succès, faire dans tout les modes de difficulté... Ca ne m'intéresse pas.


Itou.
L'envie de compléter tout ce qu'un jeu peut m'offrir est directement proportionnel au plaisir qu'il me procure.
Les jeux que je laisse tomber dès qu'ils ne m'amusent plus sont majoritaires; ça ne m'a pas empêché de passer plus de 120 heures sur Dark Souls, et d'être d'ore et déjà partant pour rempiler sur PC. Et le pire, c'est que ça sera probablement pour repartir sur le même build de pyro/berserker épée à deux mains +15/anneau des déplacement ninja plutôt que de tester un sorc, un build DEX, un prêtre ou même un archer, parce que j'aime mon Gatsu chétif <3

Plus le temps ni l'envie (et un backlog bien trop conséquent) pour passer des centaines d'heures sur un jeu uniquement par sens du devoir.

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Re: Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

Messagede Aer le Mer 23 Mai 2012, 01:10

Ben j'ai regardé à la cinquième génération (Playstation/N64) ça tapait dans le FF7, Tomb Raider et ce style de jeu. Des grosses licences, mais qui avaient du répondant. Et n'étaient pas pour les pingouins. Wii sport quoi.
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Re: Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

Messagede Sch@dows le Mer 23 Mai 2012, 10:20

Wii Sports, le jeu le plus "vendu" (ouais enfin il était avec la console, non ?) de tous les temps avec 78millions u__u

Super Mario Bros (NES) et Mario Kart Wii vienne complété le podium avec respectivement 40 et 32 millions (bien que ces jeux ont surement eux aussi fait l'objet de bundle avec la console j'imagine).
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Re: Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

Messagede Aer le Mer 23 Mai 2012, 12:26

Y'a eu du bundle ouais, mais Mario ça reste particulier.
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Re: Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

Messagede Sch@dows le Mer 23 Mai 2012, 16:07

Histoire de se faire mal au coeur, les 20 meilleurs ventes de tous les temps (en millions d'unités) :
1. Wii Sports (Wii) 78.94
2. Super Mario Bros. (NES) 40.24
3. Mario Kart Wii (Wii) 32.01
4. Pokémon Red / Green / Blue Version (GB) 31.37
5. Tetris (GB) 30.26
6. Wii Sports Resort (Wii) 29.67
7. Wii Play (Wii) 28.55
8. Duck Hunt (NES) 28.31
9. New Super Mario Bros. (DS) 28.27
10. New Super Mario Bros. Wii (Wii) 25.46
11. Nintendogs (DS) 24.39
12. Pokémon Gold / Silver Version (GB) 23.10
13. Wii Fit (Wii) 22.71
14. Mario Kart (DS) 21.88
15. Grand Theft Auto: San Andreas (PS2) 20.81
16. Super Mario World (SNES) 20.61
17. Wii Fit Plus (Wii) 20.47
18. Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day (DS) 19.95
19. Super Mario Land (GB) 18.14
20. Pokémon Diamond / Pearl Version (DS) 17.98

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Re: Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

Messagede The Drig Overmind le Jeu 24 Mai 2012, 01:55

Oué! Oué! Maintenant c'est à moi de troller! :88:

Pourquoi tout le monde peste contre les QTE ?
- Parce que c'est à 99,9% des fois, mal utilisé!
Un QTE c'est un jeu d'adresse et de rythme (faire une séquence précise en un temps imparti), mais la plus part des jeux (et la je vise particulièrement Star Wars : The Force Unleashed, la pire peste en terme de QTE qui n'est jamais vu le jour) l'utilisent, comme disait Tetho 17 pages plus haut, pour faire des mouvements que tu ne peux pas faire en temps normal dans le gameplay "normal" du jeux.
Or tu viens de te taper un combat contre un boss à la con, d'un seul coup on t'interrompt avec le début d'une cinématique. Tu te dis :"cool, je vais pouvoir souffler un peu avant la suite". Et là PAF! on te colle un QTE de M**** et donc: primo tu ne peux pas souffler, deuxio tu te rates comme un caca, du coup ça te pénalise, tu meurs et tu dois te re-taper le boss chiant !
D'un seul coup ton QTE se transforme dans le PIRE ennemi de ton JV cinématographique! :107:
Et un gameplay à base de QTE ... ça donne Guitar Hero. :102:

Pourquoi tout le monde peste contre Heavy Rain ?
- Parce que David Cage c'est une tête à claques! :02:

Jeux sans scénario mais avec gameplay VS. Jeux avec une histoire trop profonde dark emo à 70 yuros où il faut appuyer sur 3 touches pour le finir en 3h
M'en fous ... moi je joue à ce que j'aime. point.
Cependant, il y a un constat flagrant que je dois faire :
- Un jeu AAA à histoire est vite fini, vite rangé au fond d'un placard (personne ne veut un F.E.A.R 2 d'occaz' ?) :02:
- Un jeu plus cartoon, moins d'histoire mais plus de gameplay est (de temps en temps) ressorti pour : faire le mode "Difficile" ou trouver les secrets machin-truc ou (dans cette génération) faire les achievements xbox.

Pour moi, la différence se situe là : Les jeux qui reposent tout sur l'histoire n'ont aucun replay value.
Et je pense que l'intérêt principal d'un JV est là : pouvoir recommencer et recommencer à nouveau, et à chaque partie éprouver du plaisir. Pas besoin de Je vais faire un super-score ou Je vais trouver les 120 slips rouges ou Je vais faire l'achievement "50 G - appuyer sur les boutons avec son engin au lieu des doigts" (même si atteindre ces objectifs peut se révéler ... euh ... "stimulant" ? :102: ). Jouer et re-jouer au même jeu, juste parce que ça procure du plaisir, est (pour moi) le meilleur gage de qualité d'un jeu. Et je me dois de constater que sur Atari 2600, sur NES, sur SNES, sur DOS, sur PS1/2 et sur 360, ce plaisir qui me pousse à re-jouer passe d'abord par le gameplay plutôt que par l'histoire.

Cela dit, ne croyais pas que je suis un Ayatollah du scoring super-pay-one-lifer. Pour ma défense laissez-moi vous parler d'un des mes jeux préférés :
Ninja Gaiden 2 - The Dark Sword of chaos (1990, sur NES ... les VRAIS Ninja Gaiden ... avant que l'intérêt principal ne devienne de faire du Gainax bounce à Kazumi)
Bref, NG2 est un plateforme-action ... avec la particularité d'avoir un total plus de 30 minutes de scènes cinématiques entre les niveaux (ce qui est énorme pour une cartouche NES).
Pendant ces scènes, on te raconte l'histoire que Ryu Hayabusa doit sauver le monde des méchants démons (il y a même eu une OAV dessus), ce que quand t'as 6 ans, te semble vachement cool!
Et ben ... ce jeu j'ai joué, joué et joué, appris les secrets (où se trouvent les items, comment bien faire les sauts, quelle arme utiliser contre quel boss) pour le one-lifer dans le seul et unique but d'avoir l'histoire en continu (sans les plusieurs essais/écrans de game over pendant les niveaux).
J'ai cherché le one-life dans le seul et unique but de rendre le jeu plus cinématique qu'il ne l'était.
Comme ça, on pourrait dire que c'était justement l'histoire cinématique qui me plaisait dans le jeu. Mais en prennent du récul, je me rend compte que tous les moments d'émotion, de frison et de joie n'étaient pas dans les scènes cinématiques, mais plutôt à chaque fois que je réussissait le saut de la mort qui m'avait causé tant de game over auparavant.

L'histoire m'a poussé à finir NG2 la première fois (d'ailleurs c'est mon aniki qui l'a fini le premier, moi je le regardais jouer pour connaitre le dénouement de l'histoire). Mais ce fut le gameplay qui m'a permis de re-jouer et re-jouer pour atteindre mon objectif du "film interactif NG2" et, dans le processus, ce fut ce même gameplay et level design qui me produisait plus de plaisir que les cinématiques. :24:

Autre exemple qui m'a marqué : Final Fantasy IV (appelé Final Fantasy II sur la SNES à l'époque)
Avec la super histoire des gentils contre les méchants et la course aux cristaux, j'étais complètement captivé par l'histoire! Mais déjà, ce qui me plaisait dans le jeu c'était l'exploration (pour trouver des items) et les combats (faire ses petites tactiques au tour par tour). Ce qui m'a poussé à rejouer c'est justement le gameplay :
- faire plus d'exploration pour trouver des meilleurs items
- avec ces meilleurs items, optimiser les armures et les armes des personnages en fonction des boss à venir
- avec ces nouvelles armures, améliorer mes tactiques contre les boss ... :82:
C'est aussi ce gameplay RPG qui m'a poussé à chercher à l'époque FF VI (appelé FF III à l'époque), Chrono Trigger et la ROM (fan?)-traduite de FF V (appelé "ROM (fan?)-traduite de FF V à l'époque :72: ... avant sa sortie sur PS1)

Après je pourrais vous citer des jeux sans cinématiques absolument géniaux (Bioshock), comme des jeux avec plein de cinématiques absolument géniaux aussi (MGS 3), comme ça c'est dit 20 pages avant, tout est question de narration. Mais je continue à dire la replay value est plus dépendante du gameplay que de l'histoire : Arkham Asylum/City, j'ai passé 3 fois plus de temps à refaire les challenge maps et chercher les trophées qu'à suivre l'histoire.
Or, aujourd'hui, avec tous ces jeux sous Unreal Engine, tous pareils avec le même gameplay FPS/TPS, ils se disent que pour se démarquer il leur faut des histoires et des trucs qui mettent plein la vue ... et au final ça fait que des trucs nazes sans aucune diversité! Ça ne pousse pas du tout au replay et au final, on se retrouve avec un jouet payé super cher, auquel on joue une fois, puis on le laisse prendre la poussière ...

D'ailleurs, Quid de l'élitisation(ce mot n'existe pas)/casual/hardcore/kévinisation du jeu video ?
Comme dit plus haut : C'est du bullshit marketing fait par SONY! (C'est pour ça qu'il faut boycotter la PS4 :76: )
Du Pseudo-Dark-Emo à la Pédo Madoka Magika pour appâter le djeunz' et le djeunz' adulte. Combiné au fait que les geeks joueurs de Pong et Asteroids qui se faisaient martyriser par Flash Thompson et qui ne rêvaient que de tripoter Mary Jane Watson, veulent donner ses lettres de noblesse au Jeu Video; tout comme des geeks martyrisés l'ont fait pour les comics/bédé et le cinéma de genre avant eux. Sauf que voilà : pour 1 truc mega bon, il faut trouzemille ratés.
De plus, ce bullshit marketing passe non seulement par la transformation de la thématique des jeux (Dark-Emo vs. Plombier moustachu), mais aussi par une transformation structurelle.

Exemple : Les FPS AAA sont calibrés pour à peu près ma génération :
- avoisinant la 30aine, avec du pouvoir des chats.
- des gens qui bossent.
- rentrent le soir fatigués parce qu'il y a l'autre conne au boulot qui (juste parce qu'elle a sucé le patron [viré depuis par le conseil d'administration]) se prend pour ta chef, alors qu'elle ne connait rien à rien du métier et que ta seule envie c'est de lui foutre ta droite dans sa gueule!
- leur compagne qui travaille aussi, rentre aussi fatiguée parce que sa "collègue" grosse, conne et mal ba*sée lui rend la vie impossible.
- Ils doivent faire le ménage/vaisselle/lessive et préparer à bouffer et se livrer au protocole social habituel du couple.
- Ils doivent s'occuper de leur enfant en bas âge qui, comme tous les enfants de son âge, fout un bordel pas possible et prend des mauvaises habitudes chez la nounou!
- Puis sa compagne prétexte toujours qu'elle a une forte migraine et donc part se coucher tôt ... mais surtout pas le droit de la toucher
- Le lendemain, il y a réunion d'équipe à 9h00 (et faut compter environ 1h de RER)
- L'OM a (encore) perdu
- Sarko La gauche fait encore de la m*rde
- Les impôts et le contrôle technique de la Clio
- Donc, ça nous laisse que monsieur (ou madame pour les gameuses) n'à que 3h par semaine pour dézinguer cette vermine terroristo-communiste dans Medal of Duty : Modern Black-Ops 4 ... ça tombe bien, en 2 semaines il aura fini le jeu et sera satisfait.
- Si par miracle, il a encore un peu de temps, il pourra jouer en Multi avec son petit cousin de 23 ans, Kévin, qui est soit en fac, soit chômeur, de toutes façons, Kévin est tout le temps connecté ...
(tldr; la moyenne d'âge du gamer vieillit => moins de temps pour jouer => jeux plus courts et moins riches en contenu)

Sinon, je précise que cette histoire est complètement fictive et ne correspond en aucun cas à ma situation familiale/socio/professionnelle :80:

Drig < Le schéma s'applique aussi pour les jeux pour kimo-ota (i.e. les Visual Novels) : plus longs parce qu'ils sont tous des chômeurs hikikomori ; plus de lolis parce qu'ils sont tous de pédo :05: )
Mecchas piou-piou is better than Suzumiya pouet-pouet !
MOE CAPTAIN IS MOE !!!
MOE KOUSAKA-CHAN IS MOE !!!
MOE HOSHINO-SEMPAI IS MOE !!!
Space Drig is ... a Drig in the space !!!

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Oyashiro
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Re: Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

Messagede Oyashiro le Jeu 24 Mai 2012, 02:35

En lisant ton post Drig, je me vois frappé d'un truc qui est pourtant évident a la base (comme si j'avais été touché par la vérité divine) : pour avoir des jeux centrés sur le gameplay et la maitrise avant tout, il faudrait que les jeux se reconcentre sur un publique dominant a l'époque : les enfants.

Un enfant, ça ne cherche pas forcément un scénario alambiqué, une réalisation très poussé et photoréaliste (normalement une réalisation correct avec un esthetisme qui leur plait suffira), mais quelque chose de rythmé, fun, qui impose un certain challenge que ce soit au niveau du level design, des mécaniques de jeu (tout en proposant une façon de les maîtriser simples et in game et pas un tuto chiant (Cette vidéo qui explique en quoi Rockman X apprenait ses mécaniques de jeu a travers le jeu, sans texte)).
De plus un enfant a du temps pour jouer, il a la possibilité de faire des erreur et de recommencer un passage difficile plusieurs fois, pouvoir le recommencer pour débloquer d'autre truc (mais aujourd'hui pour débloquer des trucs faut payer des DLC, donc demander a papa maman, donc ça marche plus...).

En faite ouais, les adultes ne devraient plus jouer aux JV >.>.
DIE THE DEATH ! SENTENCE TO DEATH ! GREAT EQUALIZER IS THE DEATH !
Dlanor A. Knox

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