Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

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Tetho
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Re: Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

Messagede Tetho le Lun 21 Mai 2012, 23:07

Sauf que dans un jeu de tape t'as plein de manière interrompre ton enchainement pour le modifier en temps réel, tu reste maître du déroulement de l'action.

Pour moi le QTE devient mauvais quand ça sert à mettre en scène des actions que le gameplay "normal" ne peux permettre via des cinématiques abusées. Le premier exemple qui me vient en tête est Biohazard 4 où l'on combat le gros militaire dont j'ai oublié le nom (Krauser ? il a une tête de Krauser) dans un labyrinthe et c'est chiant. Puis une fois "tué", on passe à la seconde partie du combat, une longue cinématique (au moins 4 minutes) avec des QTE tout du long, la moindre faute étant souvent éliminatoire. Et là d'un coup Leon devient capable de mouvement impossible dans la première partie. C'est classe, mais c'est atrocement frustrant.
On peut parler de FFXIII-2 ou les combats contre les boss se finissent par des QTE et que le moindre échec est la mort immédiate.
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Re: Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

Messagede Aer le Lun 21 Mai 2012, 23:26

Sauf que dans un jeu de tape t'as plein de manière interrompre ton enchainement pour le modifier en temps réel, tu reste maître du déroulement de l'action.


le coté totalement encadré du truc, obligatoire, et n'offrant aucune possibilité de modification en cours de route.


Nous sommes donc d'accord. Mais je savais pas pour FFXIII-2 tiens. C'est euh...je sais pas quoi dire en faite.

Catherine c'est mignon, mais c'est clairement juste un gros appeau à otaques qui veulent leur VN étrange et qui permet à Atlus de se lâcher avec un vrai puzzle game. Combien de joueurs de Catherine ont joué (même pas acheté !) à des bombes comme l'ancien Kula World ou le récent Crush qui eux ne mentent pas sur la marchandise avec un enrobage inhabituel ?
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Re: Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

Messagede Fenriyl le Lun 21 Mai 2012, 23:26

Tetho a écrit:On peut parler de FFXIII-2 ou les combats contre les boss se finissent par des QTE et que le moindre échec est la mort immédiate.

Enfin pour chier un QTE dans FF XIII-2, faut y aller quand même... C'est pas permissif comme un Asura's Wrath mais ça m'avait pas semblé très serré au niveau du timing. Mais tu me diras, la question n'est pas là. Enfin bon, je déplore aussi pas mal le fait que le QTE semble être devenu une sorte de passage obligé dans n'importe quel jeu d'action. Il est loin le temps où ça me faisait rigoler sur les poursuites de voleur dans Shenmue (et si mes souvenirs sont bons, avant de se taper un try again, le QTE évoluait un peu selon nos choix ou notre réussite mais c'est flou).

Oyashiro a écrit:(ça a été la même chose pour end of eternity/resonance of fate, conspué pour sa difficulté intransigeante alors que la seul réel difficulté du jeu était de maitriser le système de combat...).

Dès qu'on sort du tour par tour bête et méchant de toute manière, les gens sont perdus. RoF était pas extrêmement dur mais renouait avec des vieux principes du style " ce boss, tu le tues comme ça avec cette technique, sinon c'est foutu et tu te fais défoncer ". Le jeu pardonnait pas non plus de faire n'importe quoi une fois qu'on était en combat, et ce, dès le début du jeu. Un point excellent pour moi (le jeu a pas été un de mes coups de coeurs de l'année où il est sorti pour rien) mais visiblement, le joueur lambda est plus préparé à ne pas appuyer bêtement sur le bouton attaque pendant les dix premières heures...
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Re: Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

Messagede Zêta Amrith le Lun 21 Mai 2012, 23:27

Ialda a écrit:Le discours dominant sur cette génération à propos du caractère "hardcore" des licences d'un EA, d'un Acti ou d'un Ubi contre la ludothèque d'une wii qui serait présupposée gamine ou "casual", la mort du jeu nippon et du JRPG, etc est la plus grande arnaque que le marché du jv ait connu ces dernières années.


Une arnaque qui découle de l'une des premières entourloupes de Sony, à savoir le mensonge - relayé par tous les médias mainstream et étudié pour - comme quoi la PS1 aurait été la première console de jeu pour adultes et que rien n'existait en-dehors de quelques gamineries avant 1994. SEGA, la Neo Geo, l'Atari Jaguar, connaissaient pas là-bas.
C'est donc aujourd'hui la thèse officielle des kevins et des putes journalistes TV.

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Re: Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

Messagede Ialda le Mar 22 Mai 2012, 00:11

La PC Engine et ses hu-cards qui étaient stockées dans des boitiers CD, le top de la classe Hi-fi de l'époque, me laisse dire que la console n'a pas été conçue uniquement qu'avec un public enfantin en tête.

Une arnaque qui découle de l'une des premières entourloupes de Sony, à savoir le mensonge - relayé par tous les médias mainstream et étudié pour - comme quoi la PS1 aurait été la première console de jeu pour adultes et que rien n'existait en-dehors de quelques gamineries avant 1994. SEGA, la Neo Geo, l'Atari Jaguar, connaissaient pas là-bas.


D'un point de vue comm'/marketing, ils ont senti venir le vieillissement de la population des joueurs et ils ont axé leur communication dessus, ça a marché, c'était bien joué.

Pour ce qui est de l'héritage de plus d'une décennie de domination de Sony en tant qu'éditeur-roi du marché du JV, je crois que le line-up d'un PS All-Stars Battle Royale résume bien l'affaire : pas grand chose, finalement.
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Re: Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

Messagede Calypolite le Mar 22 Mai 2012, 00:22

Aer a écrit:
Caly > Sauf que le jeu ne "sort pas de son contexte". L'ambiance et la musique font partie du soft et lui donnent son cachet. Sa difficulté qui m'ont fait automatiquement reset en entrée de partie pour me mettre en facile aussi, et l'idée que j'allais en chier du sang pour chopper les dernières armes en normal également. Le faite d'arriver ensuite à comboter du 100x sur un tel jeu te donne un sentiment assez incroyable d'0WN4G3, si tu vois ce que je veux dire. Dire que c'est du sous dynasty warriors (lol non, la difficulté est la même dans les deux soft en gros, l'IA aussi et les graphismes j'en parle pas) ou du sous panzer dragoon (minus le coté rail shooter, donc euh...) c'est un peu se fourvoyer.


Mon post plus haut était surtout en réaction de commentaire qui affirme qu'un gameplay est le sacro-saint d'un jeu. Pour moi, un bon gameplay est un éléments essentiel mais à lui seule, il ne donne pas d'âme au jeu. Drag-on Dragoon est l'exemple parfait d'un jeu qui possède des lacunes (je me souviens encore de cette impression de papier maché quand on tape sur les ennemis) mais qui est sauvé par son backround démentielle.
Après, si je parle de "sous", c'est aussi car ce dernier n'exploite pas autant de possibilité qu'un Dynasty Warrior ce qui est un peu normal dans le sens ou cela reste un jeu "hybride" avec différente phase de jeu. Dynasty Warrior ou Panzer Dragoon sont bien plus complet dans leurs domaines respectifs, cela ne veux pas dire que je n'échangerais pas tout les Dynasty Warriors contre un Drag-on Dragoon 3 (par contre, je dirais pas non à une suite à l'excellent Panzer Orta)
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Re: Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

Messagede Sch@dows le Mar 22 Mai 2012, 00:27

Zêta Amrith a écrit:
Sch@dows a écrit:Il suffit de voir que certains jeux propose un mode facile jusqu'à ultra difficile. Si ensuite le public décide de ne pas refaire le jeu en mode de difficulté élevé, c'est bien qu'il cherche un plaisir facile et immédiat.


Les modes "Difficile" et consorts sont neuf fois sur dix du gadget qui essaime des ennemis supplémentaires ou pénalise plus durement le joueur s'il est touché, ça n'a rien en commun avec un jeu difficile à la base, travaillé pour l'être, dans son gameplay et son level-design.

Je suis désolé, mais va falloir donné un exemple car j'ai du mal a voir ce que tu entends par là.

Après, le "compte tenu du studio" quand on parlait de "From Software" est aussi mal placé car c'est surtout le style de jeu qu'ils ont produits ces dernières année (du Another Century et du Armored Core ... va chercher la gloire avec ça). Leur meilleure vente reste une des Tenchu par ailleurs.
Dark Souls propose un genre nettement plus prisé d'où l'augmentation des ventes au niveau mondial, là où le succès des précédents titre se limitait principalement au japon.

Pour en venir aux QTE, il y a clairement de l'abus ces derniers temps. Mais je dois reconnaitre que je ne suis pas pour les QTE ultra sérré car ce n'est pas a mon sens du gameplay. Je le vois comme un moyen de proposé une cinématique avec un minimum d'immersion, mais ces cinématiques doivent être là pour être impressionnante et recompensé en quelque sorte le joueur.
En gros ca doit se placé comme une séquence pour achevé un boss, et doit avoir un sens, un lien avec la cinématique, sans pour autant que cela soit dur ou même éliminatoire.
Le meilleur exemple est pour moi certaines mise à mort de god of war (pas toute malheureusement), que permette de montrer quelque chose de parfois très impressionnant tout en proposant une pseudo-immersion (crever les yeux en appuyant sur les 2 sticks afin de mimer le mouvement du personnage que l'on incarne).
Le QTE serré qui en vampirise le gameplay, ca revient à jouer à un rythm game, et ca n'a généralement pas sa place là ou s'est utilisé.
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Re: Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

Messagede Ialda le Mar 22 Mai 2012, 00:30

Mon post plus haut était surtout en réaction de commentaire qui affirme qu'un gameplay est le sacro-saint d'un jeu. Pour moi, un bon gameplay est un éléments essentiel mais à lui seule, il ne donne pas d'âme au jeu.


Xenogears est-il un bon jeu ou est-il une bonne histoire de SF ?

Est-ce qu'un System Shock 2, un Dark Souls, un Metroid Prime, un Half-Life 2, un Ultima de la grande époque ne gagnent pas en intérêt pour la manière dont gameplay et narration s'entremèlent de manière pratiquement inséparables au lieu de forcer le joueur sur un nombre limitée de voies prédéterminées ?

Est-ce que le gameplay d'un Etrian Odyssey t'empèche d'imaginer un background pour tes petits personnages mille fois plus riche que le dernier épisode de la saga réchauffée de SE ? (la réponse est non)

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Re: Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

Messagede Sch@dows le Mar 22 Mai 2012, 00:35

Xenogears ... c'est pas plutôt un cours de Philo/Psycho ?
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Re: Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

Messagede Calypolite le Mar 22 Mai 2012, 00:45

Ialda a écrit:
Est-ce que le gameplay d'un Etrian Odyssey t'empèche d'imaginer un background pour tes petits personnages mille fois plus riche que le dernier épisode de la saga réchauffée de SE ? (la réponse est non)


L'histoire n'est pas la seule chose qui se colle au gameplay. Tu as la musique, les décors, les bruitages... Enlève cela à Etrian Odyssey, sera t-il toujours un aussi bon jeu? Il ne te restera plus qu'un petit bonhomme en pixel qui évolue dans une carte vide de tout décor et de son. Peut-tu affirmer que tu l'aimerais pour la simple composante de combattre et de la difficulté?
Dernière édition par Calypolite le Mar 22 Mai 2012, 00:48, édité 1 fois.
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Re: Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

Messagede Zêta Amrith le Mar 22 Mai 2012, 00:48

Effectivement, la PC-Engine était elle aussi une console pour adultes.
Ne serait-ce que par ses nombreux jeux de baston arcade et adaptations de licences otakus.

Ialda a écrit:PS All-Stars Battle Royale...


C'est tellement misérable qu'il a fallu l'appeler Playstation All-Stars au lieu de Sony AS, sans quoi ils n'auraient même pas pu placer deux personnages potables dans ce casting fade et factice qui les représente si bien.

Sch@dows a écrit:Je suis désolé, mais va falloir donner un exemple car j'ai du mal a voir ce que tu entends par là.


Euh, c'est pourtant clair. Prends le mode "Difficile" de n'importe quel TPS - tant qu'à faire un décent comme Vanquish - et c'est simplement le même jeu qu'en "Normal" avec plus de robots et un héros qui crève plus vite sous le feu ennemi. C'est un ajout artificiel, et non un élément moteur dans l'élaboration du jeu.

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Re: Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

Messagede Aer le Mar 22 Mai 2012, 00:53

Mon post plus haut était surtout en réaction de commentaire qui affirme qu'un gameplay est le sacro-saint d'un jeu. Pour moi, un bon gameplay est un éléments essentiel mais à lui seule, il ne donne pas d'âme au jeu. Drag-on Dragoon est l'exemple parfait d'un jeu qui possède des lacunes (je me souviens encore de cette impression de papier maché quand on tape sur les ennemis) mais qui est sauvé par son backround démentielle.


Et pourtant le jeu est un exégèse à la violence. Tout l'univers du jeu est violent, la musique est violente, le gameplay est violent. Tu ne fais que tuer, étriper, bruler, écraser, massacrer des milliers d'ennemis pendant des heures et des heures. Il n'est pas sauvé par son background démentiel (à vrai dire il y en a fort peu dans le premier d'ailleurs, beaucoup plus dans le second et c'est ça qui le sauve, lui) mais par le faite que tout tend vers cette idée de violence physique et morale (inceste, pédophilie, viol, ménopause forcée...) que ce soit dans l'enrobage du jeu comme dans son gameplay qui te force à tuer en boucle des ennemis pour avoir une chance de survivre. Le jeu est dur et c'est pour ça qu'il marche ainsi, si tu n'arrives pas à chopper ses fichus orbes de soins, tu es mal barré pour exterminer la masse somme toute impressionnante au final d'ennemis à abattre.
En cela il suit la courbe de progression dont parlait Amrith un peu avant. Les ennemis sont de plus en plus différents dans leurs approches, de plus en plus nombreux également (compare la première carte avec ses petits groupes de 5 pignoufs et les dernières dans les chapitres au dela du 8 qui atteignent la 20aine parfois) et forcent le joueur à devenir un tueur hors pair pour s'en sortir et pouvoir progresser.

Tu parlais de Shadow of the Colossus plus haut, mais niveau histoire c'est quand même le niveau zéro du JV "va tuer des montres pour sauver la princesse, Mario". Mais tout le reste concourt à créer quelque chose. Si le gameplay de ses deux jeux était naze, ils seraient naze.
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Re: Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

Messagede Calypolite le Mar 22 Mai 2012, 00:56

Zêta Amrith a écrit:
C'est tellement misérable qu'il a fallu l'appeler Playstation All-Stars au lieu de Sony AS, sans quoi ils n'auraient même pas pu placer deux personnages potables dans ce casting fade et factice qui les représente si bien.



Le principe même était débile. Sony depuis la PS2 à toujours exprimé sont désir de ne pas avoir de "mascotte" comme Nintendo pour représenter sa machine. C'est d'ailleurs pour ça que Crash Bandicoot et d'autres étaient parti un peu ailleurs donc vouloir faire un tel jeu désormais :roll:
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Re: Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

Messagede Tetho le Mar 22 Mai 2012, 00:58

Ialda a écrit:Pour ce qui est de l'héritage de plus d'une décennie de domination de Sony en tant qu'éditeur-roi du marché du JV, je crois que le line-up d'un PS All-Stars Battle Royale résume bien l'affaire : pas grand chose, finalement.
Et si on compare avec un Nintendo...

Sauf que Sony a surtout joué le rôle d'un constructeur que d'un éditeur. Ils ont bien une poignée de franchises forte en interne (Gran Turismo, God of War, Uncharted...) mais leur vrai mérite c'est d'avoir accepté sur leur plate-forme des petits développeurs qui n'auraient pu être accepté avant suite aux couts qu'entrainaient l'achat des kit de développement ou des cartouches. Sur PSX il suffisait d'une Net Yaroze à 750$, le reste c'était du talent et des compétences mais y avait de quoi monter des prototypes bien avancés pour tenter de vendre un projet.
Donc du coup les plus grosses franchises sont chez les éditeurs tiers, et avec le temps ne sont plus forcément des exclusivités.

Zêta Amrith a écrit:Euh, c'est pourtant clair. Prends le mode "Difficile" de n'importe quel TPS - tant qu'à faire un décent comme Vanquish - et c'est simplement le même jeu qu'en "Normal" avec plus de robots et un héros qui crève plus vite sous le feu ennemi. C'est un ajout artificiel, et non un élément moteur dans l'élaboration du jeu.

Sauf que c'est pas une chose récente. N'importe quel jeu de plate-forme ou beat-them-all 16bits avait déjà ce genre de réglage dans les options pour exactement les mêmes effets.
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Re: Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

Messagede Zêta Amrith le Mar 22 Mai 2012, 01:04

Tetho a écrit:Sauf que c'est pas une chose récente. N'importe quel jeu de plate-forme ou beat-them-all 16bits avait déjà ce genre de réglage dans les options pour exactement les mêmes effets.


Ou ai-je dit que c'était récent ?
Sch@dows prétend en gros que pour palier à la facilité des jeux actuels, les gens n'auraient qu'à se reporter sur leur mode "Difficile". Je lui rappelle qu'un jeu pensé comme difficile à la base, modelé sur ce critère, et un mode "Difficile" rajouté la dernière semaine de développement n'ont pas grand-chose en commun.

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Re: Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

Messagede Aer le Mar 22 Mai 2012, 01:07

On peut même dire que les vrais jeux difficiles sont ceux qui le sont et n'ont pas de mode difficile :p.
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Re: Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

Messagede Merlin le Mar 22 Mai 2012, 01:15

Tetho a écrit:
Zêta Amrith a écrit:Euh, c'est pourtant clair. Prends le mode "Difficile" de n'importe quel TPS - tant qu'à faire un décent comme Vanquish - et c'est simplement le même jeu qu'en "Normal" avec plus de robots et un héros qui crève plus vite sous le feu ennemi. C'est un ajout artificiel, et non un élément moteur dans l'élaboration du jeu.

Sauf que c'est pas une chose récente. N'importe quel jeu de plate-forme ou beat-them-all 16bits avait déjà ce genre de réglage dans les options pour exactement les mêmes effets.

Ce n'était même que ça.^^"
Et rares étaient les jeux "difficiles" tout court sans mode difficile comme le dit Aer.
En fait les jeux étaient souvent vraiment difficiles quand ils étaient injouables avec une jouabilité de merde. :lol:

Je vois plusieurs posts qui critiquent aussi un aspect assez linéaire de certains jeux actuels mais c'était déjà bien le cas sur la majorité des jeux sur les consoles 16 bits. Je ne vois pas ce qui a changé et en quoi c'était mieux avant. Au moins pour cet aspect.

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Re: Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

Messagede Aer le Mar 22 Mai 2012, 01:27

Le problème de la linéarité est multiple.

Tout les jeux sont par définition linéaires dans le sens que tu ne peux faire que ce que permettent les développeurs (jusqu'aux fameux easter egg venu de Rogue sur le sujet "les devs y ont pensé"). Après tout dépend de ce que permet le jeu en regard de ce qui se/s'est fait dans le genre. Dire qu'un Doom et un CoD sont linéaire est, par principe, exacte, mais dire qu'un Doom laisse le joueur progresser comme il veut dans le niveau et qu'un CoD force le joueur à suivre des scripts est exact également. D'ou le faite que le jeu soit plus "linéaire" dans le sens qu'il guide plus le joueur. Après tu ne fais que buter du streum dans un environnement fermé dans les deux cas.
Le passage à la 3D est aussi un problème dans le sens qu'il apportait une idée de liberté "on peut aller partout en 3D youpi". Sauf que les niveaux sont toujours fermés, quel que soit le jeu. Qu'ils soient petits (tel Mario 64) ou super vaste (comme des MMO ou des jeux genre Crysis niveau FPS), d’où le faite que les joueurs se sont peut être sentis floués la dessus de manière un peu inconsciente.

La grosse critique sur FFXIII qui parlait de cet aspect linéaire du soft est le même problème. Tu suis une route sans pouvoir en dévier, dans le sens littéral du terme, pendant une bonne moitié du jeu avant de pouvoir te balader un peu comme tu veux. C'est chiant pour le joueur de JRPG qui aime bien se balader sur la carte, quand bien même il est juste entre des murs plus grands et qu'il va rarement aller explorer toute la carte en sortant du village de départ, le problème est psychologique (c'était d'ailleurs plus ou moins le même problème sur FFX).

Le jeu reste un jeu et est donc soumis à des règles précises qui font qu'on peut ou pas faire telle ou telle chose, mais la mode de "guidage" du joueur est quelque chose qui a émergé en même temps que les jeux sur les consoles actuelles, et il ne faut pas la confondre avec le simple faite qu'un jeu fournit au joueur les éléments pour avancer (par exemple les manières d'aborder un puzzle dans un Zelda) sinon ça ne ressemble plus à rien.
Ceci dit, dans les FPS, ce coté est peut être imputable au faite que les possibilités d'actions sont moindres dans ce style de jeu.
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Re: Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

Messagede Ialda le Mar 22 Mai 2012, 01:32

Merlin a écrit:Je vois plusieurs posts qui critiquent aussi un aspect assez linéaire de certains jeux actuels mais c'était déjà bien le cas sur la majorité des jeux sur les consoles 16 bits. Je ne vois pas ce qui a changé et en quoi c'était mieux avant. Au moins pour cet aspect.


A contrario, une quantité non négligeable de titres proposaient déjà un gameplay un minimum ouvert ou du moins qui laissait une certaine latitude au joueur pour se déplacer dans l'univers, à commencer par ce genre-roi de l'époque 8/16bits que fut l'action-aventure en vue de côté : Adventure of Link, Rad Gravity, Battle of Olympus <3 <3 <3 les Monster World (vu que le moment est bien choisis pour en reparler) sans parler des classiques du genre que furent Metroid, Simon's quest, dans une moindre mesure Rondo of blood ou Castlevania 3... le "metroidvania" n'est pas né avec Symphony of night.

Dans un autre genre, les RPG. Difficile pour la plupart des JRPG de dépasser l'ampleur d'un Tengai Makyo 2, même 20 ans après.

Encore dans un autre style, Solstice. Assez peu pratique d'imaginer plus ouvert (et plus difficile).

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Re: Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

Messagede Rhyvia le Mar 22 Mai 2012, 01:35

Prends le mode "Difficile" de n'importe quel TPS - tant qu'à faire un décent comme Vanquish - et c'est simplement le même jeu qu'en "Normal" avec plus de robots et un héros qui crève plus vite sous le feu ennemi. C'est un ajout artificiel, et non un élément moteur dans l'élaboration du jeu.


J'aurais bien envie de pinailler en lançant un Chaos Legion où le fait que la vermine soit plus coriace (puisque le surnombre est présent dès le didacticiel) change pas mal l'approche du jeu. En normal, tu piétines tout ce qui bouge puis tu leur cale un coup de blasphème dans le fondement pour t'assurer qu'il n'y ai plus de survivant. En difficile, ça marche les trois premières zones. Et plus t'avances dans le jeu, plus c'est flagrant.

Après, ça veut juste dire que le mode difficile est le vrai cœur du jeu, celui qui va vraiment te pousser à en explorer les "subtilités" du gameplay, et pas juste lancer des trucs dans tous les sens parce que c'est rigolos (même si, effectivement, c'est très rigolo). Et dans le même soft, un mode Heaven or Hell est aussi très gadget.

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Re: Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

Messagede Oyashiro le Mar 22 Mai 2012, 10:35

Merlin a écrit:Ce n'était même que ça.^^"
Et rares étaient les jeux "difficiles" tout court sans mode difficile comme le dit Aer.
En fait les jeux étaient souvent vraiment difficiles quand ils étaient injouables avec une jouabilité de merde. :lol:


Ce qui était au final des jeux de merde qu'on retrouve testé par l'angry video game nerd ou le joueur du grenier =D.

Après c'est amusant de penser que ces jeux là a l'époque au gameplay complètement cassé et injouable ne voyait pas leur difficulté retouchés, tandis qu'un jeu comme megaman qui est le pinacle du jeu vidéo (oui allez y, traitez moi de fanboy) a vu sa difficulté être retouché en arrivant en occident, alors que le jeu était loin d'être insurmontable même dans sa difficulté d'origine.

Rhyvia >> dans le cas de chaos legion (en dehors du fait que je trouvais le jeu difficile de base), j'ai plus l'impression qu'a difficulté plus élevé, plus que d'essayer de vouloir utiliser toute les subtilités du gameplay, le jeu t'oblige a être plus prudent que de simplement foncer dans le tas. C'est un peu comme dans dynasty warriors, lorsque l'on tombe dans une bataille ou les officier nous one shot et que les soldats normaux meurent en plus d'un combo, plus que de découvrir de nouvelles subtilités au gameplay, le jeu me force a être moins bourrin et de jouer plus prudemment, mais pas forcément changer la manière d'y jouer concrètement.

Après je ne nie pas le fait qu'il y a des jeux qui a difficulté plus élevés te forcent a mieux appréhender le gameplay, mais j'avoue ne pas avoir d'exemple en tête a donner.
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Re: Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

Messagede Aer le Mar 22 Mai 2012, 13:06

Chaos Legion je me souviens surtout que c'était du matraquage de touches sans grande finesse. J'ai du y jouer en normal et c'était rigolo, mais pas de quoi s'extasier non plus. Il était surtout dur dans le sens que les ennemis étaient bien résistants (d'autant plus de touches à matraquer :D).

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Re: Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

Messagede Sch@dows le Mar 22 Mai 2012, 13:17

Zêta Amrith a écrit:
Sch@dows a écrit:Je suis désolé, mais va falloir donner un exemple car j'ai du mal a voir ce que tu entends par là.


Euh, c'est pourtant clair. Prends le mode "Difficile" de n'importe quel TPS - tant qu'à faire un décent comme Vanquish - et c'est simplement le même jeu qu'en "Normal" avec plus de robots et un héros qui crève plus vite sous le feu ennemi. C'est un ajout artificiel, et non un élément moteur dans l'élaboration du jeu.
Non je demandais l'exemple inverse, ce que tu entendais par un jeu pensé dès le départ comme "difficile", sans que ce soit artificiel.
Car là je ne vois pas d'exemple qui sortirait du "bête" nombre d’ennemis supplémentaire, dégâts plus importants, indices moins abondants, temps limité, etc.

Pour moi ces modes de difficulté que tu décris comme "artificiels" changent aussi complètement la façon de jouer.
Prends un God of War en difficulté god, ou un MGS en difficulté extrême sans radar et dégâts quasi mortel, ben tu ne joues plus du tout bourrin, tu apprends les timings des attaques ennemis pour paré/contrer, etc.
Pareil pour un FPS/TPS où tu t'assure d'être toujours dans une position avantageuse sur la carte, ou tu vas améliorer ta précision pour utilisé moins de munitions qui deviennent rares, où tu vas adopté une autre stratégie (hit and run ?), etc.

Le jeux vidéo doit-il être réservé à une élite ? je ne le crois pas, et je pense que les différents mode de difficulté sont une juste réponse à ce problème.


Restera évidement toujours cette histoire de barre de vie.
Aujourd'hui beaucoup de FPS/TPS privilégie l'auto-régénération, ce qui, combiné à une IA (volontairement?) débile qui ne viendra que très rarement t’achevé, engendre une trop grande facilité.
Mais en même temps, si la barre de vie à point gardait une certaines difficulté, elle avait aussi sa part d'incohérence.
Malheureusement, les systèmes où le personnage se déplace plus difficilement à mesure que sa vie est basse (Resident Evil ?) se font beaucoup trop rare aujourd'hui.

Par contre un point que je ne critiquerai pas reste la présence plus fréquente de point de sauvegarde, car au contraire, le fait d'avoir trop peu de point de sauvegarde était a mon sens une difficulté totalement artificielle auparavant.
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Re: Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

Messagede Zêta Amrith le Mar 22 Mai 2012, 13:34

Sch@dows a écrit:Non je demandais l'exemple inverse, ce que tu entendais par un jeu pensé dès le départ comme "difficile", sans que ce soit artificiel.


Oyashiro a cité plus haut la référence dans ce domaine, Rockman.
Du jeu de précision retors laissant toutefois souvent plus d'une solution pour se dégager d'un mauvais pas.

Là où le mode "Difficile" se borne à un "Vas-y prudemment cette fois" du fait de stats modifiées.

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Re: Gameplay vs JV cinématographiques, round XXXIV

Messagede Aer le Mar 22 Mai 2012, 13:39

Bah Super Mario Bros. c'est un jeu dur. Perso je l'ai jamais fini. (ou Mario Bros. je ne sais plus, bref celui sur NES).
Dernière édition par Aer le Mar 22 Mai 2012, 13:40, édité 1 fois.
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