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Jeux vidéo : Amis des pixels ou de la Next generation bienvenues !
Tetho a écrit:Parce que si il y a bien une critique qui revient tout le temps au sujet de Sonic Generation c'est que la physique de Sonic rétro n'est pas comme à l'époque (et je ne parle pas de la catastrophe Sonic 4). Tu dis que le moindre fangame y arrive, mais ces derniers sont souvent des hacks des jeux MD, ça aide.
Le message qu'envoie SEGA aux fans avec ce jeu c'est "on vous entends et on s'est arrangé pour vous proposer le jeu que vous appelez de vos veux depuis tant de temps".
Tetho a écrit:Et une rapide recherche sur Megamix me confirme que le jeu n'est pas terminé. Mania a donc une qualité essentielle que Megamix n'aura jamais : il est complet.
Sonicmania est un fangame adoubé par SEGA
Sonic Lost World n'est pas né pour "innover" mais parce que la Sonic Team recherche désespérément, depuis cinq ou six ans, à trouver une alternative au boost-gameplay de Unleashed-Colors-Generations, extrêmement coûteux et chronophage pour l'équipe parce qu'il nécessite de créer des niveaux toujours plus gigantesques qui se traversent toujours plus vite
"Titre fort" désigne quelque chose qui fait l'unanimité, or l'unanimité est une notion fantôme autour de Sonic, et lorsqu'elle existe elle se dissipe généralement avec le temps.
Sonic Mania est surtout plus séduisant que Sonic Megamix, parce qu'il tend vers les formes esthétiques des volets périphériques (CD et Chaotix)
chevkraken a écrit:Je tiens a rajouter que ces sonics ont aussi été conçu pour être joué avec un stick analogique.
Les fan de Sonic sont tellement ingrats qu'ils ne méritent pas qu'on leur envoie un tel message.
Ce qui n'empeche que le gameplay de Lostworld est ce que Sonic 3D a offert de mieux.
Mais les Sonic Megadrive non plus ne font pas l'unanimité.
Je croyais que les graph c'était pas important vu comment vous refuser de voir qqu'avoir des graph de 3DO en 2017 est une honte...
Zêta Amrith a écrit:Comme Rayman Origins, ce qui ne l'empêche pas de répondre parfaitement. Si le gameplay 2D d'un Sonic Lost World est aussi médiocre, c'est uniquement parce que l'on a décidé que la physique ne bougerait pas selon qu'on évolue sur un plan ou dans un espace tridimensionnel.
Sonic Generations c'est différent ; la physique du Sonic classique est radicalement distincte de celle des épisodes Megadrive, mais le level-design était fait pour, avec une emphase particulière sur le rebond d'ennemis en ennemis qui n'existait pas auparavant. Ca a pu symboliquement fâcher dans le cadre d'un titre dit anniversaire, mais c'était justifié du côté ludique.
Pas si ingrats, puisqu'ils ont permis à la franchise de survivre malgré ses impairs.
une vraie bande-son mixée par Jun Senoue de Sonic Adventure.
On est bien au-delà de Sonic Megamix.
Mais le gameplay de Sonic Lost World ne s'appuie sur aucun level-design adapté. Et est incompatible avec les phases 2D dont le jeu n'est pourtant pas avare. Certains des plus mauvais niveaux de toute l'histoire de la série figurent dans ce titre, à l'instar de cet horrible Frozen Factory 1 où l'on se contente d'avancer vers des séquences automatisées. Le jeu est inégal au possible, et change du tout au tout en permanence.
A tout le moins ça va faire dix jours que Sonic Mania est premier des ventes de jeux téléchargeables sur toutes les consoles de salon, et il n'est toujours pas sorti sur PC. Il a même réussi à atteindre brièvement la cinquième place sur l'eshop japonais, ce qui n'est pas anodin car sur l'archipel la nostalgie du hardware SEGA est bien moindre qu'ailleurs.
Comme tu dis 2017, et tu ne connais toujours pas la différence entre technique et esthétique.
Geoff34 a écrit:
Franchement, c'est marrant que tu cite Cuphead, sachant que le jeu s'inspire les dessin animé des années 20-30, si ils voulaient vraiment s'inspirer des limitation des cartoons de l'époque, ils auraient du faire le jeu en noir et blanc et en format 1,33:1.
chevkraken a écrit:Et pour le coup, il a pas assuré du tout comparé aux remix de Sonic Generations, les remix puent et les quelques OST originales sont médiocres.
Si il y a un point où Forces a l'air d'enfoncer totalement mania, c'est sur les quelques pistes revelées qui se repproches des OST dreamcast.
Le gameplay de Sonic Lost World associé a un bon level design 3D comme dans Unleashed ou mieux encore les Sonic Adventure.
Sauf que l'utilisation dui pixel n'est pas un choix artistique mais de facilité, c'est donc la technique qui est en cause (il n'y a aucune esthétique du pixel).
Les compos et remixes de Tee Lopes sont d'excellente qualité, le gars a conçu des assets sonores très proches du Mega-CD et le résultat 90' brille d'authenticité
Mais oui... animer X à la main - ce que signifie indirectement réaliser un jeu en pixels - c'est la facilité tandis que tirer des modèles 3D est le chemin des braves.
Pour le moment, le soundtrack de Sonic Forces s'apparente à ce que Tomoya Ohtani a fait de moins bon de toute sa carrière.
Préférer Sonic And The Black Knight à Super Mario Galaxy est une attitude de fanboy indéfendable.
Le gameplay de Sonic Lost World ne peut fonctionner que dans des niveaux bacs à sable façon Mario 64 et non sur des parcours de course.
chevkraken a écrit:Mais oui... animer X à la main - ce que signifie indirectement réaliser un jeu en pixels - c'est la facilité tandis que tirer des modèles 3D est le chemin des braves.
Tu remarquera que j'ai comparé à des jeux comme Cuphead qui est en 2D ou Ori qui imite clairement la 2D, j'aurais aussi put citer les prod Vanillaware qui sont aussi en 2D.
Faire de la 2D n'impose pas le pixel moche. Les consoles actuelles permettent de la belle 2D
chevkraken a écrit:D'ailleurs, si la plupart des retrogamers prefèrent jouer sur cathodiques, c'est justement pour moins voir les pixels tout moches de leur jeux qui sont très moches sur écran HD.
chevkraken a écrit:Tu remarqueras que j'ai comparé à des jeux comme Cuphead.
Tetho a écrit:Au delà du high-concept fabuleux de la physique des planétoïdes qui permettait des trucs très très cools en terme de gameplay tout en supprimant les murs invisibles si décriés de Mario 64/Sunshine, Mario Galaxy était une tentative de concilier le gameplay des Mario 3D avec des niveaux plus linéaires comme les épisodes 2D. Ils avaient un vrai concept qu'ils ont exploité jusqu'au bout.
Ce sont deux jeux qui essayent de réconcilier les Mario 3D avec la philosophie de niveau à gimmick propre à l'école Nintendo. Ça donne deux jeux moins réussis que leurs ainés, parce que ces niveaux linéaires sont forcements moins intéressants que l'architecture verticale à la 64 mais pas dénués de charmes et pleins de tentatives d'expérimenter ici et là.
La suite de cette tendance aboutira ensuite aux New Super Mario Land/World qui sont, grosso merdo, des Mario 2D auxquels on a ajouté la profondeur. Ce qui est infiniment plus frileux et moins intéressant.
Donc dire que Nintendo l'a jouée safe sur les Mario Wii c'est bullshit. Au moins pour le premier Galaxy, le second pouvant en effet se voir comme un data disc de grand luxe qui capitalisait sur la réussite du premier jeu.
Autant le pixel moche comme certains indies qui font des gros carrés de pixels sans direction artistique derrière, là oui je serais ok avec toi. Mais là, tu parles bien de sonic mania qui a la patte 16 bits et propose un mode CRT comme dans les tubes cathodiques, donc je ne suis pas d'accord avec toi.
Le cathodique c'est surtout pour avoir un jeu qui répond correctement.
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