Sonic (Cycle) The Hedgehog

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Wonk
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Re: Sonic (Cycle) The Hedgehog

Messagede Wonk le Jeu 17 Aoû 2017, 10:40

Sonicmania est un fangame adoubé par SEGA et qui a donc eu un peu de moyen pour que le jeu soit un minimum sérieux et maîtrisé. Un équipe de 12 personne sur un jeu, même comme celui-ci pour développer le jeu en un peu plus d'un an à partir d'une base réalisé par un fan, c'est pas vraiment ce qu'on appel un AAA, d'ailleurs le jeu n'est pas vendu comme tel.
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Tetho
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Re: Sonic (Cycle) The Hedgehog

Messagede Tetho le Jeu 17 Aoû 2017, 11:02

Je rajouterais que Sonic Generation est un jeu qui a maintenant 6 ans et date d'une autre génération de consoles. Depuis on a eu Lost World et surtout Sonic Boom qui a rappelé aux joueurs du monde entier que SEGA does what Nintendon't : sortir un jeu sans avoir effectué le moindre contrôle qualité dessus.
Sonic Mania est ce que son nom indique, un jeu pour les fans par les fans. Le jeu que ces derniers espéraient. Parce que si il y a bien une critique qui revient tout le temps au sujet de Sonic Generation c'est que la physique de Sonic rétro n'est pas comme à l'époque (et je ne parle pas de la catastrophe Sonic 4). Tu dis que le moindre fangame y arrive, mais ces derniers sont souvent des hacks des jeux MD, ça aide.
Le message qu'envoie SEGA aux fans avec ce jeu c'est "on vous entends et on s'est arrangé pour vous proposer le jeu que vous appelez de vos veux depuis tant de temps". C'est probablement pas le jeu qui marquera la résurrection de la franchise mais l'espace d'un jeu les joueurs se rappelleront ce qui rendait le hérisson bleu si cool dans les années 90. Et vu l'ampleur de sa déchéance c'est déjà beaucoup.


Et une rapide recherche sur Megamix me confirme que le jeu n'est pas terminé. Mania a donc une qualité essentielle que Megamix n'aura jamais : il est complet.
Achieve your mission with all your might.
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Zêta Amrith
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Re: Sonic (Cycle) The Hedgehog

Messagede Zêta Amrith le Jeu 17 Aoû 2017, 12:06

Sonic Mania est surtout plus séduisant que Sonic Megamix, parce qu'il tend vers les formes esthétiques des volets périphériques (CD et Chaotix) signés Hoshino - consultant sur le titre, moins rebattues, moins passées dans le langage courant que les stages de la tétralogie classique. Accessoirement, Sonic Mania a un moteur à soi, des sprites totalement neufs, là où Sonic Megamix est un hack augmenté.

Il n'y a même pas photo entre les deux OST.

Sonic 4 a énormément pâti du service marketing de SEGA, qui a essayé de le refourguer pour ce qu'il n'a jamais été. Il est évident qu'il n'a pas été développé sous ce nom et dans ce but là à l'origine. Sans cette stupide initiative commerciale de dernière minute, peut-être aurait-on pu remarquer quelque modeste qualité en lui qui relativise largement son statut d'abomination.

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Re: Sonic (Cycle) The Hedgehog

Messagede Zêta Amrith le Mar 22 Aoû 2017, 02:00

Terminé Sonic Mania avec les émeraudes et toutes les médailles d'or des Bonus Stages.
Il faudrait trois pages pour être exhaustif. Résumé chevkraké : 15/20.

It’s by the mania(cs), for the mania(cs).
Christian Whitehead aka Taxman l’a fait. Le fan number one, sorti une première fois des forums de Sonic Retro et de Sonic Stadium afin de porter du hérisson sur mobile pour le compte de SEGA, a terminé son premier jeu canonique, tamponné par Nagoshi au Japon, béni par Iizuka et vérifié par Hoshino. Avec sa petite équipe de sonicologues qui se lèvent le matin depuis vingt ans en se demandant pourquoi il y avait 8 Chaos Emeralds dans Sonic The Fighters, il a en quelque sorte customisé sa sélection (agrémenté d’une poignée d’environnements neufs) à l’intention des amoureux de l’odyssée Megadrive. Le résultat est à la hauteur.

On le sait, la plupart des niveaux de Sonic Mania sont des reconstructions de la série classique (1, 2, CD, 3, K). Une sorte de best-of où l'on retrouvera des tonnes, littéralement, d'idées empruntées à tous les épisodes et prolongées jusqu'à l'extrême en un tourbillon s'agitant dans tous les sens. Les zones sont divisées en deux actes, le second généralement plus audacieux et permissif, tant sur le plan graphique qu’avec le level-design, quand il n’introduit pas de nouveaux gimmicks tantôt malins tantôt vicieux. Un mini-boss ou bien Eggman en personne ponctuent chacun des 24 actes du jeu, occasionnant une série d’affrontements variés, élaborés, aux patterns souvent plus compliqués et retors que la moyenne. Car Sonic Mania est un Sonic plutôt difficile, qui s'adresse à des convertis et peu porté sur la didactique. Il ne délivre pas d'indices et donnera du fil à retordre à ceux qui ne connaissent pas les opus Megadrive ; hyper-rapide, truffé de pièges et de placements plus méchants les uns que les autres, semé de bosses particulièrement agressifs et surchargé à l'écran, il demande assurément de l'engagement pour être maîtrisé. Quelques solides frustrations sont donc à prévoir à la découverte, mais il appartient au joueur de dominer les dénivelés. De braves épithètes s’appliquent aux nouvelles itérations des niveaux, qui épaulées par une physique irréprochable réussissent à retrouver (ou au moins par fragments) ce fameux "rythme" qui faisait la pertinence de la licence et son équilibre fragile entre vitesse, plateforme et recoins. Si certains levels ressemblent un peu trop à leur paternel (Chemical Plant Acte 1) d'autres, en particulier le ripolinage de Stardust Speedway (issu de Sonic CD) surclassent sans peine leur matrice en leur imprimant une fluidité dans l’action qu’ils n’avaient jamais connue auparavant. Le dernier quart du jeu connaît une hausse importante de la difficulté qui se traduit par un level-design riche mais pas mal alambiqué que seul un apprentissage consciencieux pourra surmonter.
Les zones complètement inédites, au nombre de quatre, sont intéressantes et créatives, si l'on met de côté le premier acte médiocre de Mirage Saloon. Esthétiquement, l'équipe évolue dans un univers perdu entre la 32X et la Saturn, et le résultat irradie de l'esprit SEGA à l'instar de ces inscriptions univoques placardées partout dans Studiopolis Zone ("Welcome To The Next Level", "Genesis Does", "Lock On"). Conformément à beaucoup d’opus 2D y compris sur Game Boy Advance et Nintendo DS, le véritable dernier boss n’est débloquable qu’à la condition de réunir au préalable les Chaos Emeralds. La durée de vie du titre avoisine ainsi celle de l’association Sonic 3 & Knuckles. Quel dommage, cependant, que les développeurs n’aient pas intégré au line-up un niveau tiré de Knuckles Chaotix, histoire de boucler ce panorama des années de scrolling horizontal du hérisson sur la Megadrive et ses extensions. Et d’offrir dans le même temps aux profanes un aperçu de l’un des volets les plus ésotériques de la série.

Les Special Stages, au gameplay mitoyen de ceux de Sonic CD et Sonic 3D Blast (Saturn), sont aussi brutaux que leurs modèles, mais pas moins fantastiques. Ils sont la petite révélation du jeu. Du défi arcade et immédiat à l’intérieur de formes esthétiques psychédéliques évoquant l’âge d’or du constructeur. Pas facile du tout de prime abord, ils demandent de gérer des tas de choses à la fois : ramasser des rings pour augmenter le chronomètre, des boules bleues pour doper la vitesse, prendre des virages à la corde ou parfois sauter des obstacles... selon la technique choisie, les choses seront plus ou moins ardues. Autant dire que la panique est vite arrivée durant les stages plus avancés. J'ai pesté, ragé et adoré ces Special Stages... même si le premier pâtit de quelques petits ralentissements sur Switch - vous avez fait quoi chez Tantalus ? Les Bonus Stages eux sont une réédition du mini-game Blue Spheres de Sonic 3 & Knuckles, avec 32 nouveaux parcours et un système de médailles implémenté ; pas original mais efficace comme l’était son prédécesseur, lequel en son temps avait occupé les kidz durant des heures. Obtenir les médailles d'or - qui nécessitent de ramasser tous les rings AVANT les boules bleues - est complètement facultatif mais représente un bon challenge pour les fans hardcore ; des dizaines d'essais en perspective.
Le Time Attack et son leaderboard (prochainement hacké comme d’habitude) répondent à l’appel, ainsi qu’un mode 2J en écran splitté quasi-similaire à celui de Sonic 2, réservé aux plus nostalgiques des nostalgiques car si pointilleux dans l’hommage qu’il en imite sciemment la résolution écrasée d’époque... et convoque même Takenobu Mitsuyoshi (Daytona USA) en annonceur. Enfin, le jeu propose des petites choses rigolotes à déverrouiller qui valent le détour... dont un autre mode pratiquable en 2J mais que je ne spoilerai pas car il fait ostensiblement référence à un ancien spin-off mineur de la série.

La musique, majoritairement composée ou remixée par une autre figure bien connue du fandom devenu offishal, le dénommé Tee Lopes, remplit tout à fait son office. Très inspiré par les sonorités souples des BGM de Naofumi Hataya (Sonic CD et Burning Rangers en particulier), il fournit des instrumentaux ad-hoc, plaisants et groovy comme le furent les nineties cowabunga, sans pour autant égaler ses illustres maîtres. Le résultat incitera plus d’une fois à hocher la tête avec un rictus idiot.

Je ne reviens pas sur la séquence d’animation 2D, un ravissement de par sa seule existence d’une part (la dernière vraie intro 2D remonte à Sonic Riders en 2006), de par son design attachant et son exécution tonique d’autre part. L’effort de présentation va plus loin, via des phases intermédiaires d’animation de sprites, semblables à celles de Sonic 3 & Knuckles et qui incorporent de la vie au jeu. Le fan-service est copieux, incessant, étalé de toutes les façons imaginables : telle animation fait écho à celle de Sonic Spinball, tel boss évoque tel autre de Knuckles Chaotix, des personnages oubliés "reviennent" le temps d'un effet jubilatoire lancé aux fans. Taxman s'est manifestement amusé. Hélas, la luxuriante périphérie de Sonic Mania ne concourt pas vraiment à rendre son story-telling plus lisible, et l’on a quelque peu l’impression de bondir d’une zone à l’autre sans vrai fil directeur, oblitérant le sentiment d’urgence des volets classiques. Sonic Generations entretenait tant bien que mal l’illusion d’une unité grâce à son hub, Sonic Mania lui demeure très imprécis dans ses enjeux. Tout juste croit-on comprendre que le jeu a un lien "scénaristique" avec l'imminent Sonic Forces, via de nombreuses allusions diffuses.

Reste l’indépassable regret d’avoir à faire à un titre qui, pour les deux tiers, s’apparente davantage à une compilation habilement remixée qu’à un véritable nouvel opus disposant de sa propre identité. Sonic Mania souffre aussi de tous les défauts communs sans lesquels il ne serait pas un vrai Sonic : une poignée de bugs, quelques morts imprévisibles sans les avoir subies d'abord, et plus spécifiquement dans son cas, plusieurs bosses un peu pénibles et un écran quelquefois trop occupé. Mais la performance réalisée par l’équipe, appuyée sur une connaissance encyclopédique de la saga et secondée d’un prévisible succès de vente, est telle que l’on imagine mal l’expérience ne pas être réitérée dans les prochaines années. Sonic Mania va nécessairement impulser un nouveau chapitre parfaitement inédit, peut-être même une sub-série qui ramènera sur le devant de la scène core-gameplay et personnages de l’ère MD/MS/GG tout en innovant dans les mécaniques amarrées. Sonic Mania est un exercice de nécromancie qui ressuscite l’âme de SEGA devant un public incrédule. Si j’étais M. SEGA, je ne laisserais pas ceux qui l’ont mené à terme coucher à l’extérieur. Il y a sans doute deux ou trois très bons jeux à créer avec ces gars là, pour peu qu'ils s'assagissent un chouilla et avalisent l'idée que plus ne signifie pas forcément mieux.
Dernière édition par Zêta Amrith le Mer 23 Aoû 2017, 20:44, édité 3 fois.

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Aer
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Re: Sonic (Cycle) The Hedgehog

Messagede Aer le Mar 22 Aoû 2017, 02:12

Ca doit bien faire depuis 1997 que j'ai pas touché à un nouveau Sonic. Serait il temps ?
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chevkraken
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Re: Sonic (Cycle) The Hedgehog

Messagede chevkraken le Jeu 24 Aoû 2017, 13:04

Tetho a écrit:Parce que si il y a bien une critique qui revient tout le temps au sujet de Sonic Generation c'est que la physique de Sonic rétro n'est pas comme à l'époque (et je ne parle pas de la catastrophe Sonic 4). Tu dis que le moindre fangame y arrive, mais ces derniers sont souvent des hacks des jeux MD, ça aide.

Les sonic recents n'ont pas la physique de Sonic sur leur phase 2D par choix. Le level design des sonic recents 2D est bien plus basé sur la vitesse et bien moins sur la plateforme et le changement de la physique a été faite pour favoriser le gameplay basé sur la vitesse.
Je tiens a rajouter que ces sonics ont aussi été conçu pour être joué avec un stick analogique, ce qui explique aussi un changement de la physique (la manette est très importante sur le ressenti du gameplay, je m'en suis rendu compte avec Sonic adventure injouable sur PS3 a cause du stick trop sensible là où la version 360 est bien plus jouable, plus que la version dreamcast même)
Je vais d'ailleurs pas cacher que je prefère la physique 2D des sonic ressent, certe un peu moins précise, mais bien plus souple (là où la physique des sonic megadrive est frustrante, pas assez rapide en ligne droite mais trop pour les phase de plate forme ce qui demande un controle de tout les instant du perso qui laisse un sentiment de frustration)
Le message qu'envoie SEGA aux fans avec ce jeu c'est "on vous entends et on s'est arrangé pour vous proposer le jeu que vous appelez de vos veux depuis tant de temps".

Les fan de Sonic sont tellement ingrats qu'ils ne méritent pas qu'on leur envoie un tel message.



Tetho a écrit:Et une rapide recherche sur Megamix me confirme que le jeu n'est pas terminé. Mania a donc une qualité essentielle que Megamix n'aura jamais : il est complet.

La version Sega CD n'est pas complète, si tu cherchait mieux, tu aurais trouvé que le staff considère que la version megadrive est complète, elle a moins de contenu que la version MegaCD, est un poil moins belle et moins fluide, mais elle n'a aucun niveau incomplet et peu de bugs.
pour comparer:
megamix megadrive=Street fighter 4
Megamix megaCD=super street fighter 4 non finalisé

Sonicmania est un fangame adoubé par SEGA

Le probleme est là. Un fangame ne devrait jamais être adoubé par l'éditeur. Car un fangame se limite a du fanservice, ce qui est la pire chose qui existe car c'est le niveau zero de la créativité et de la prise de risque.

Sonic Lost World n'est pas né pour "innover" mais parce que la Sonic Team recherche désespérément, depuis cinq ou six ans, à trouver une alternative au boost-gameplay de Unleashed-Colors-Generations, extrêmement coûteux et chronophage pour l'équipe parce qu'il nécessite de créer des niveaux toujours plus gigantesques qui se traversent toujours plus vite

Ce qui n'empeche que le gameplay de Lostworld est ce que Sonic 3D a offert de mieux (soyons fous, je dirait même Sonic en général, car je trouve le gameplay des sonic megadrive pas assez rapide en vitesse et frustrant dès que les niveaux ont de la plateforme )



"Titre fort" désigne quelque chose qui fait l'unanimité, or l'unanimité est une notion fantôme autour de Sonic, et lorsqu'elle existe elle se dissipe généralement avec le temps.

Mais les Sonic megadrive non plus ne font pas l'unanimité, donne ces titre au public ayant commencé Sonic sur Wii ou GBA et c'est pas sur qu'ils aiment

Sonic Mania est surtout plus séduisant que Sonic Megamix, parce qu'il tend vers les formes esthétiques des volets périphériques (CD et Chaotix)

Je croyais que les graph c'était pas important vu comment vous refuser de voir qqu'avoir des graph de 3DO en 2017 est une honte...(et que vous refuser de critiquer ça chez megaman 9 et 10)
Et les anime de Sonic dans Sonic megamix viennent de Sonic CD.

Et je le redit, oui, je suis sur que oui, Sonic mania est surement un bon très jeu, mais niveau ambition c'est zero et le jeu pue le fangame et la facilité du fanservice gratuit.
l'anti-fan vous attend. Ne vous laissez pas aveugler par l'amour que vous portez à vôtre œuvre fétiche, il ne vous le pardonnera pas.

Mais attention, ça ne l'empêche pas d'être un fanboy de Vanellope von schweetz!!!

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Zêta Amrith
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Re: Sonic (Cycle) The Hedgehog

Messagede Zêta Amrith le Jeu 24 Aoû 2017, 14:50

chevkraken a écrit:Je tiens a rajouter que ces sonics ont aussi été conçu pour être joué avec un stick analogique.

Comme Rayman Origins, ce qui ne l'empêche pas de répondre parfaitement. Si le gameplay 2D d'un Sonic Lost World est aussi médiocre, c'est uniquement parce que l'on a décidé que la physique ne bougerait pas selon qu'on évolue sur un plan ou dans un espace tridimensionnel. La facilité que tu brocardes tant, tu l'as là devant toi. Sonic Generations c'est différent ; la physique du Sonic classique est radicalement distincte de celle des épisodes Megadrive, mais le level-design était fait pour, avec une emphase particulière sur le rebond d'ennemis en ennemis qui n'existait pas auparavant. Ca a pu symboliquement fâcher dans le cadre d'un titre dit anniversaire, mais c'était justifié du côté ludique.

Les fan de Sonic sont tellement ingrats qu'ils ne méritent pas qu'on leur envoie un tel message.

Pas si ingrats, puisqu'ils ont permis à la franchise de survivre malgré ses impairs. Et la comparaison avec Sonic Megamix est ubuesque. Sonic Mania c'est un moteur physique, des sprites entièrement refaits, une vraie bande-son mixée par Jun Senoue de Sonic Adventure. Je réfute aussi l'idée que Sonic Mania serait un fangame créé dans un coin puis adoubé par SEGA. C'est un projet qui a débuté chez SEGA, avec l'aval de SEGA, aidé au graphisme par un vétéran de la licence et suivi au jour le jour, non pas par un homme de paille, mais par le patron de la Sonic Team. Effectivement développé par des fans, mais qui n'étaient plus réduisibles à cela dès lors qu'ils avaient déjà effectué des portages officiels de Sonic 1, 2 et CD sur mobiles quelques années plus tôt. On est bien au-delà de Sonic Megamix.

Ce qui n'empeche que le gameplay de Lostworld est ce que Sonic 3D a offert de mieux.

Mais le gameplay de Sonic Lost World ne s'appuie sur aucun level-design adapté. Et est incompatible avec les phases 2D dont le jeu n'est pourtant pas avare. Certains des plus mauvais niveaux de toute l'histoire de la série figurent dans ce titre, à l'instar de cet horrible Frozen Factory 1 où l'on se contente d'avancer vers des séquences automatisées. Le jeu est inégal au possible, et change du tout au tout en permanence.

Mais les Sonic Megadrive non plus ne font pas l'unanimité.

A tout le moins ça va faire dix jours que Sonic Mania est premier des ventes de jeux téléchargeables sur toutes les consoles de salon, et il n'est toujours pas sorti sur PC. Il a même réussi à atteindre brièvement la cinquième place sur l'eshop japonais, ce qui n'est pas anodin car sur l'archipel la nostalgie du hardware SEGA est bien moindre qu'ailleurs.

Je croyais que les graph c'était pas important vu comment vous refuser de voir qqu'avoir des graph de 3DO en 2017 est une honte...

Comme tu dis 2017, et tu ne connais toujours pas la différence entre technique et esthétique.

Geoff34
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Re: Sonic (Cycle) The Hedgehog

Messagede Geoff34 le Jeu 24 Aoû 2017, 15:22

Puyo Puyo en bonus à débloquer

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Re: Sonic (Cycle) The Hedgehog

Messagede guwange le Jeu 24 Aoû 2017, 15:28

Je répond en vrac, la flemme de citer les messages.
Tout d'abord Zeta, j'espère que tu as privilégié le mode CRT ( Sharp ou plus light ) dans Sonic Mania...
Tu dis que certains de Sonic Team étaient là pour chapeauter, c'est un très bon signe car on voit aussi que ça porte ses fruits, on a l'exemple des Iwata demande où on se rend compte que Nintendo a une influence positive ( dans la plupart des cas ) quand ils sont en collaborations avec ses filliales.
Pour l'esthétique et la technique, Zeta a raison.
Bien que je sois contre l'esthétique 8 bits pour les indies et que je préfère que ça soit au moins de l'esthétique 16 bits, le design peut très bien faire passer la pillule.
Les indies 8 bits à base de gros carrés de pixels, là oui c'est moche.
Mais les indies 8 bits avec un bon design mignon comme sur Famicom ou SMS, là oui ça passe mieux.
Mega man 9 et 10, mighty gunvolt burst, blaster master zero, shovel knight par exemple.
Même si il est vrai que c'est de l'esthétique 8 bits surboostée par rapport à la Famicom dans le sens où il n' y a plusieurs plans de scrollings, pas d'effacements de sprites etc...

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Zêta Amrith
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Re: Sonic (Cycle) The Hedgehog

Messagede Zêta Amrith le Jeu 24 Aoû 2017, 16:45

Je voulais éviter de spoiler ça puis Geoff déballe tout sur la table.
Oui, le CRT (léger) pour Sonic Mania est la meilleure option imo.

Le chaperonnage d’une partie de la Sonic Team n’est pas forcément un gage de qualité compte tenu de leurs échecs passés, je disais seulement qu’il confère à Sonic Mania une légitimité autre qu’un fangame tel que Sonic Megamix. Ce n’est pas un titre que SEGA a opportunément acheté une fois fini, c’est un titre né à Los Angeles dans les locaux de SEGA Of America, et développé par des gens auxquels la société avait déjà fait appel. Ca n’est définitivement pas la même chose.

Nintendo à l’inverse de SEGA sont d’excellents superviseurs. En tyrans dévoués à l’entreprise, ils poussent leurs sous-traitants jusqu’aux limites de ce qu’ils peuvent faire et en tirent fréquemment le meilleur. Il y a des contre-exemples comme pour Metroid Federation Forces, que Nintendo a probablement gâché au détriment des canadiens de Next Level, mais globalement le Royaume Champignon est cette machine hyper-ordonnée qui réussit à faire de studios pas géniaux comme Arzest, Camelot Soft ou Good Feel de petites unités de combat efficaces et appliquées au service des franchises maison. Externaliser ne veut pas dire s’en ficher comme chez CAPCOM ou Konami. De ce côté-là, Nintendo sont très forts.

Les retro-indies avec deux pixels moches posés les uns sur les autres sont une imposture dans la mesure où jamais les jeux-vidéos de l’ère qu’ils prétendent incarner n’ont ressemblé à cela. Même avec des moyens limités, les jeux NES et Master System avaient un solide sens esthétique et contournaient leurs contraintes techniques pour produire des univers et contextes évocateurs.

- quelques mots de Takashi Iizuka à propos de Sonic Mania traduits chez SEGA-Mag.
- sept subtils easter eggs dans Sonic Mania (importants spoilers).

Sonic Forces sort le 09 Novembre au Japon, probablement dans la même fenêtre en Europe, soit à peine dix jours après le très hypé Super Mario Odyssey. Il fait partie des premiers titres optimisés pour la Xbox X (4K et 60FPS). Un autre type de gameplay dit Tag Mode, dans lequel cohabitent héros et avatar, a été montré durant la Gamescom.



+ les vidéos du jour du compte officiel :

[Montrer] Spoiler



Heureusement que les japonais ne savent pas vraiment faire de dubstep, c'eût été pire.
Beaucoup de jeunisme mal placé encore dans cette bande-son.

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Re: Sonic (Cycle) The Hedgehog

Messagede chevkraken le Dim 27 Aoû 2017, 16:00

Zêta Amrith a écrit:Comme Rayman Origins, ce qui ne l'empêche pas de répondre parfaitement. Si le gameplay 2D d'un Sonic Lost World est aussi médiocre, c'est uniquement parce que l'on a décidé que la physique ne bougerait pas selon qu'on évolue sur un plan ou dans un espace tridimensionnel.

Je te rejoint sur ce point, les niveau 2D de Lost world sont sauf quelques exception médiocre et repondent pas toujours bien. D'ailleurs, je trouve ridicule que les Sonic 3D continuent d'avoir des phases 2D qui sont moins bonnes que les phases 3D et cassent le rythme.
Sonic Generations c'est différent ; la physique du Sonic classique est radicalement distincte de celle des épisodes Megadrive, mais le level-design était fait pour, avec une emphase particulière sur le rebond d'ennemis en ennemis qui n'existait pas auparavant. Ca a pu symboliquement fâcher dans le cadre d'un titre dit anniversaire, mais c'était justifié du côté ludique.

yep, même chose pour les phases 2D du sonic moderne ou de Sonic 4, faites pour être traversés en homing attack


Pas si ingrats, puisqu'ils ont permis à la franchise de survivre malgré ses impairs.

Je doutes que ce soient les fans de l'époque megadrive (que ce mania vise) qui ont fait survivre la saga, Sega a fait evoluer Sonic avec les epoques et je suis pret à parier que chaque époque de Sonic a ses fans comme pour les licence Shining ou Phantasy star.
D'ailleurs, faut pas oublier que si les jeux se sont plantés, le DA Sonic Boom est un carton chez les gosses.

une vraie bande-son mixée par Jun Senoue de Sonic Adventure.

Et pour le coup, il a pas assuré du tout comparé aux remix de Sonic Generations, les remix puent et les quelques OST originales sont médiocres.
Si il y a un point où Forces a l'air d'enfoncer totalement mania, c'est sur les quelques pistes revelées qui se repproches des OST dreamcast.

On est bien au-delà de Sonic Megamix.

Reste que megamix avait davantage repensé le travail de chaque persos pour offrir plus de nouveauté et avait en plus l'ambition d'offrir plus de persos jouable dans sa version CD (même si celle ci ne fut jamais fini à cause de déboires traversés par l'équipe, entre un des membres fondateur arreté pour pedophilie et l'autre recruté par Taxman pour bosser avec sa boite sur les portage IOS des Sonic et Sonicmania)


Mais le gameplay de Sonic Lost World ne s'appuie sur aucun level-design adapté. Et est incompatible avec les phases 2D dont le jeu n'est pourtant pas avare. Certains des plus mauvais niveaux de toute l'histoire de la série figurent dans ce titre, à l'instar de cet horrible Frozen Factory 1 où l'on se contente d'avancer vers des séquences automatisées. Le jeu est inégal au possible, et change du tout au tout en permanence.

Encore une fois, je suis d'accord sur ce point, mais le gameplay de Sonic Lost world associé a un bon level design 3D comme dans Unleashed ou mieux encore les Sonic adventure, ça donnerait le Sonic 3D ultime.

Et perso, plus que le résultat, ce que je recherche dans une oeuvre c'est de tenter des choses nouvelles même si le resultat est imparfait, une oeuvre extremement bien conçue mais jouant sur du velours en utilisant une recette ultra rodée et offrant aux fan exactement ce qu'ils veulent, je trouve ça chiant (et facile).
J'attend d'un jeu qu'il m'offre une experience me rapellant certe ce que j'aime dans la saga mais vraiment nouvelle en même temps.
C'est pour ça que je prefère un Shining Blade à la série Fire emblem, c'est pour ça que je prefère Saint seiya Omega à Lost Canvas, c'est pour ça que je prefère la prélogie starwars à l'épisode 7, c'est pour ça que je prefère les Sonic Wii aux mario Wii.


A tout le moins ça va faire dix jours que Sonic Mania est premier des ventes de jeux téléchargeables sur toutes les consoles de salon, et il n'est toujours pas sorti sur PC. Il a même réussi à atteindre brièvement la cinquième place sur l'eshop japonais, ce qui n'est pas anodin car sur l'archipel la nostalgie du hardware SEGA est bien moindre qu'ailleurs.

En même temps c'est Sonic, ça reste une licence de millions seller.

Comme tu dis 2017, et tu ne connais toujours pas la différence entre technique et esthétique.

Sauf que l'utilisation dui pixel n'est pas un choix artistique mais de facilité, c'est donc la technique qui est en cause (il n'y a aucune esthétique du pixel). Le pixel art est né à cause de limitation de moyen. moyen techniques à l'époque 8 et 16 bits et dans des fangames et webcomics par la suite (et donc de la mains d'artistes qui n'avait soient pas les moyens financiers de faire mieux, soit pas le talent).
Le pixel art en dehors d'un support retro ou d'un fangame, ce n'est que de la fumisterie, une façon de faire snob afin de se la jouer retro pour flatter les retrogamer incapables de comprendre que si leur jeux étaient pixelisés dans les année 80/90, c'est juste car les consoles pouvaient pas faire mieux.
D'ailleurs, si la plupart des retrogamers prefèrent jouer sur cathodiques, c'est justement pour moins voir les pixels tout moches de leur jeux qui sont très moches sur écran HD.
Perso j'adore le pixel art quand il est réalisé sur un support d'époque.
Que l'équipe de Sonicmania programme son sonic pour qu'il tourne sur une Saturn et là je reconnaitrait leur travail graphique.
Là, ben comparé à à Cuphead ou Ori (qui sont 2 titre indé) ça fait tellement pitié techniquement que l’esthétique on la voit pas (ar les pixel font saigner nos yeux) surtout que Ori ou Cuphead déchirent aussi esthétiquement.
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Re: Sonic (Cycle) The Hedgehog

Messagede Geoff34 le Dim 27 Aoû 2017, 16:39

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Franchement, c'est marrant que tu cite Cuphead, sachant que le jeu s'inspire les dessin animé des années 20-30, si ils voulaient vraiment s'inspirer des limitation des cartoons de l'époque, ils auraient du faire le jeu en noir et blanc et en format 1,33:1.
Dernière édition par Geoff34 le Dim 27 Aoû 2017, 17:04, édité 3 fois.
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Re: Sonic (Cycle) The Hedgehog

Messagede Tetho le Dim 27 Aoû 2017, 16:51

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Re: Sonic (Cycle) The Hedgehog

Messagede chevkraken le Dim 27 Aoû 2017, 18:04

Geoff34 a écrit:
Franchement, c'est marrant que tu cite Cuphead, sachant que le jeu s'inspire les dessin animé des années 20-30, si ils voulaient vraiment s'inspirer des limitation des cartoons de l'époque, ils auraient du faire le jeu en noir et blanc et en format 1,33:1.

Cuphead est un jeu pas un DA, donc parler des limitation de l'animation n'a pas de sens.

Et si c'était un DA le staff n'aurait tout mon respect que si ils bossaient avec les limitation de l'époque (animation sans aide de l'ordinateur et photographie de pellicule)

Je suis fan des gens bossant en difficulté extreme
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Re: Sonic (Cycle) The Hedgehog

Messagede Zêta Amrith le Dim 27 Aoû 2017, 18:10

Les fans de SEGA ont continuellement soutenu la licence, quelle que soit l'époque, nonobstant la qualité des jeux, car sa disparition rimerait avec la désintégration de la firme.

chevkraken a écrit:Et pour le coup, il a pas assuré du tout comparé aux remix de Sonic Generations, les remix puent et les quelques OST originales sont médiocres.

Jun Senoue n'a fait que mixer/masteriser, il n'est pas le directeur musical du jeu. Les compos et remixes de Tee Lopes sont d'excellente qualité, le gars a conçu des assets sonores très proches du Mega-CD et le résultat 90' brille d'authenticité. Noter l'inspiration Burning Rangers adossée au track d'origine.



C'est une bande-son de haut niveau.

Si il y a un point où Forces a l'air d'enfoncer totalement mania, c'est sur les quelques pistes revelées qui se repproches des OST dreamcast.

Pour le moment, le soundtrack de Sonic Forces s'apparente à ce que Tomoya Ohtani a fait de moins bon de toute sa carrière. La compétence du bonhomme n'est pas en cause, mais les directives reçues oui. On lui a sans doute demandé de coller à quelques vilains trends actuels (du générique d'anime d'un côté, du pseudo-dubstep et bleep music de l'autre) susceptibles de plaire à des adolescents de douze ans des deux côtés de l'océan. Ca n'est pas nul, parce que le type a de la ressource et une sincérité, mais tout ce qu'on en sait pour l'instant est en-deça des standards de la main series. On sera sans doute loin des bande-sons de Sonic The Hedgehog 2006 et Sonic Unleashed.

Le gameplay de Sonic Lost World associé a un bon level design 3D comme dans Unleashed ou mieux encore les Sonic Adventure.

Le gameplay de Sonic Lost World ne peut fonctionner que dans des niveaux bacs à sable façon Mario 64 et non sur des parcours de course. C'est-à-dire selon un level-design plus vertical, bannissant de facto la vitesse qui est pourtant l'unique argument commercial à peu près entier du personnage. Ca demande de résoudre la quadrature du cercle, et même si la Sonic Team s'y essayait, SEGA viendraient démolir leurs essais avec un tableau Power Point indiquant "Speed Trademark". En revanche, je pense que Iizuka et Kishimoto devraient creuser le système de "parkour" introduit (maladroitement) dans Sonic Lost World ; d'autres jeux ont utilisé ce gameplay de manière bien plus intéressante, et eux vont l'abandonner avant de l'avoir compris.

Préférer Sonic And The Black Knight à Super Mario Galaxy est une attitude de fanboy indéfendable.

Sauf que l'utilisation dui pixel n'est pas un choix artistique mais de facilité, c'est donc la technique qui est en cause (il n'y a aucune esthétique du pixel).

Mais oui... animer X à la main - ce que signifie indirectement réaliser un jeu en pixels - c'est la facilité tandis que tirer des modèles 3D est le chemin des braves. Imiter le clipping de la Saturn durant les Special Stages, plutôt que de laisser le logiciel traiter les figures normalement tout seul, c'est du bâclage. Insérer des bosses exclusifs à Knuckles alors que même pas 20% des possesseurs du jeu referont le jeu avec lui, c'est de l'opportunisme. Créer une séquence d'animation en 2D aux USA à l'heure où elles n'existent plus, c'est de la faiblesse. La vraie difficulté, le vrai courage, c'est d'annoncer un fangame gigantesque en 2005 et ne toujours pas avoir l'honnêteté en 2017 de dire qu'il ne sera jamais fini.

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Re: Sonic (Cycle) The Hedgehog

Messagede Aer le Dim 27 Aoû 2017, 18:32

Cela fait bien quelque mois que nous n'eussions un petit krakenage pour nous régaler.
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Re: Sonic (Cycle) The Hedgehog

Messagede Geoff34 le Dim 27 Aoû 2017, 18:41

Tiens, l'Ending Theme de Sonic 2 était une reprise du groupe de Masato Nakamura, Dreams Come True.

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Re: Sonic (Cycle) The Hedgehog

Messagede chevkraken le Dim 27 Aoû 2017, 19:40

Les compos et remixes de Tee Lopes sont d'excellente qualité, le gars a conçu des assets sonores très proches du Mega-CD et le résultat 90' brille d'authenticité

En dehors de l'opening, je deteste l'OST jap de Sonic CD (mais vraiment, je la trouve HS). je fait partie des fan de l'OST US du jeu. Donc c'est pas signe de qualité pour moi

Mais oui... animer X à la main - ce que signifie indirectement réaliser un jeu en pixels - c'est la facilité tandis que tirer des modèles 3D est le chemin des braves.

Tu remarquera que j'ai comparé à des jeux comme Cuphead qui est en 2D ou Ori qui imite clairement la 2D, j'aurais aussi put citer les prod Vanillaware qui sont aussi en 2D.
Faire de la 2D n'impose pas le pixel moche. Les consoles actuelles permettent de la belle 2D


Pour le moment, le soundtrack de Sonic Forces s'apparente à ce que Tomoya Ohtani a fait de moins bon de toute sa carrière.

Perso, je trouve ça bien mieux que Colors et Lost world qui sont ce que Sonic a offert de pire à mes yeux (suivi par Sonic 3

Préférer Sonic And The Black Knight à Super Mario Galaxy est une attitude de fanboy indéfendable.

là, tu a raison, je n'inclut pas ce titre que j'ai effacé de ma mémoire (d'ailleurs je l'ai juste essayé et jamais acheté, comme Sonic 2006, Boom ou Shadow). mais entre Mario Galaxy et Sonic Colors(voire secret ring), le second a de loin ma préférence de loin.

Le gameplay de Sonic Lost World ne peut fonctionner que dans des niveaux bacs à sable façon Mario 64 et non sur des parcours de course.

Mouais, Lost world est pas plus lent qu'adventure (qui est très loin de la rapidité de la recette unleashed/colors) et mettre la course en option est la meilleure idée qu'ai eu le staff, on peut y jouer vraiment comme on veut.
Le premier niveau de Lost world (qui est un des seul ayant un très bon level design) m'a d'ailleurs offert ma meilleur expérience sur la Saga depuis la dreamcast et m'a fait ressentir ce que j'aime dans le gameplay de la saga (c'est dommage que le seul niveau du jeu à l'égaler soit le niveau DLC Zelda).
Dans tout les cas, il faut virer le Rush qui est un élément qui pourri le gameplay
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Re: Sonic (Cycle) The Hedgehog

Messagede Tetho le Dim 27 Aoû 2017, 20:31

Au delà du high-concept fabuleux de la physique des planétoïdes qui permettait des trucs très très cools en terme de gameplay tout en supprimant les murs invisibles si décriés de Mario 64/Sunshine, Mario Galaxy était une tentative de concilier le gameplay des Mario 3D avec des niveaux plus linéaires comme les épisodes 2D. Ils avaient un vrai concept qu'ils ont exploité jusqu'au bout.
Ce sont deux jeux qui essayent de réconcilier les Mario 3D avec la philosophie de niveau à gimmick propre à l'école Nintendo. Ça donne deux jeux moins réussis que leurs ainés, parce que ces niveaux linéaires sont forcements moins intéressants que l'architecture verticale à la 64 mais pas dénués de charmes et pleins de tentatives d'expérimenter ici et là.

La suite de cette tendance aboutira ensuite aux New Super Mario Land/World qui sont, grosso merdo, des Mario 2D auxquels on a ajouté la profondeur. Ce qui est infiniment plus frileux et moins intéressant.


Donc dire que Nintendo l'a jouée safe sur les Mario Wii c'est bullshit. Au moins pour le premier Galaxy, le second pouvant en effet se voir comme un data disc de grand luxe qui capitalisait sur la réussite du premier jeu.
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Re: Sonic (Cycle) The Hedgehog

Messagede Aer le Dim 27 Aoû 2017, 21:07

En même temps, le point de vue du kraquant sur les Mario, c'est souvent bullshit.
Remember "Tomb Raider > Mario 64".
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Re: Sonic (Cycle) The Hedgehog

Messagede guwange le Dim 27 Aoû 2017, 23:00

chevkraken a écrit:
Mais oui... animer X à la main - ce que signifie indirectement réaliser un jeu en pixels - c'est la facilité tandis que tirer des modèles 3D est le chemin des braves.

Tu remarquera que j'ai comparé à des jeux comme Cuphead qui est en 2D ou Ori qui imite clairement la 2D, j'aurais aussi put citer les prod Vanillaware qui sont aussi en 2D.
Faire de la 2D n'impose pas le pixel moche. Les consoles actuelles permettent de la belle 2D




Autant le pixel moche comme certains indies qui font des gros carrés de pixels sans direction artistique derrière, là oui je serais ok avec toi. Mais là, tu parles bien de sonic mania qui a la patte 16 bits et propose un mode CRT comme dans les tubes cathodiques, donc je ne suis pas d'accord avec toi.

De la belle 2d hd sans pixel, oui on a eu le dernier wonder boy sorti récemment, tu parles de Cuphead qui est un silly symphonies sur patte, donc le résultat est superbe. Heureusement qu'il y aura la possibilité d'y jouer sur PC pour ceux n'ayant pas de Xbox one...On aurait pu avoir un Toki remake que l'on attend encore... :lol:

Quand la 2d hd est archi réussi, c'est sûr que ça pète bien.

Mais n'enterres pas le pixel art avec l'école Toaplan et Irem ( plus tard les metal slug ) qui ont su élever le pixel art au rang d'oeuvre art.

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Re: Sonic (Cycle) The Hedgehog

Messagede Milo le Dim 27 Aoû 2017, 23:31

chevkraken a écrit:D'ailleurs, si la plupart des retrogamers prefèrent jouer sur cathodiques, c'est justement pour moins voir les pixels tout moches de leur jeux qui sont très moches sur écran HD.

Le cathodique c'est surtout pour avoir un jeu qui répond correctement.
Quiconque doté de ses cinq sens aura remarqué depuis belle lurette que les écrans HD de papas (ces télés achetées sans faire gaffe) sont assez impropres au jeu vidéo en général, et les vieilles consoles sont tout bonnement injouables.

A l'opposé, les moniteurs type BenQ master race "zéro lag", un fois raccordés à la vielle machine via un bon adaptateur HDMI, sont limite trop rapides, plus que les écrans cathodiques d'époque.

Du coup la solution CRT reste finalement la moins prise de tête.
"J'adore trop les doubleurs japonnais de la nouvelle saison de ce manga. Faut que je voye s'il est licencié !" ಠ_ಠ

The Smash Brothers, à peine 4h18 20 min, facile 8)

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Re: Sonic (Cycle) The Hedgehog

Messagede Zêta Amrith le Lun 28 Aoû 2017, 13:20

Mario Galaxy est un syncrétisme de la licence car au-delà d'un tiers de nouveaux niveaux planétoïdes, on y trouve aussi des mini-îles construites en hauteur à la Mario 64, des jeux périphériques et des séquences horizontales maquillées pour leur donner une profondeur. Le soft compilait les différents game-design 3D de Mario que l'on connaît sous la bannière thématique de l'espace.

chevkraken a écrit:Tu remarqueras que j'ai comparé à des jeux comme Cuphead.

Cuphead est hors-catégorie, c'est le produit de sept ans de développement. On doit ce peaufinage au fait qu'il est né en tant que projet indépendant sans responsabilité vis-à-vis de tel ou tel éditeur. Ca n'est pas le cas de Sonic Mania, oeuvre de commande qui dans le contrat devait être réalisée en un an pour servir de jeu anniversaire et de préambule au titre de Novembre - et qui a finalement pris un an et demi.

D'ailleurs, le casse-pieds que tu es devrait déjà être en train de pester contre Cuphead et la facilité qui consiste à avoir produit le titre en couleurs. Après tout, un véritable hommage aux studios Fleischer des thirties imposerait l'usage du noir et blanc pour aller au bout de sa logique.

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Re: Sonic (Cycle) The Hedgehog

Messagede chevkraken le Lun 28 Aoû 2017, 16:19

Tetho a écrit:Au delà du high-concept fabuleux de la physique des planétoïdes qui permettait des trucs très très cools en terme de gameplay tout en supprimant les murs invisibles si décriés de Mario 64/Sunshine, Mario Galaxy était une tentative de concilier le gameplay des Mario 3D avec des niveaux plus linéaires comme les épisodes 2D. Ils avaient un vrai concept qu'ils ont exploité jusqu'au bout.
Ce sont deux jeux qui essayent de réconcilier les Mario 3D avec la philosophie de niveau à gimmick propre à l'école Nintendo. Ça donne deux jeux moins réussis que leurs ainés, parce que ces niveaux linéaires sont forcements moins intéressants que l'architecture verticale à la 64 mais pas dénués de charmes et pleins de tentatives d'expérimenter ici et là.

La suite de cette tendance aboutira ensuite aux New Super Mario Land/World qui sont, grosso merdo, des Mario 2D auxquels on a ajouté la profondeur. Ce qui est infiniment plus frileux et moins intéressant.


Donc dire que Nintendo l'a jouée safe sur les Mario Wii c'est bullshit. Au moins pour le premier Galaxy, le second pouvant en effet se voir comme un data disc de grand luxe qui capitalisait sur la réussite du premier jeu.


J'ai vu Mario Galaxy uniquement comme une évolution de Mario 64 et donc une regression par rapport à Sunshine qui revoyait clairement le gameplay (malgré une DA au chiottes), si on rajoute des graphisme bien trop typé Wii(alors que Colors, il lui manque que la 3D pour être digne de la 360 ou la PS3) pour marquer, Mario Galaxy c'est c'est un jeu qui aurait dû sortir en 2003 sur gamecube pas en 2008.
Et le 2 c'est pire vu que c'est juste un addon
Après oui, les Land/World, c'est une honte.
Je suis intrigué par le prochain Mario justement car là, il annonce du vrai changement.

Reste que de toute façon, je ne suis pas fan des Mario, surtout 3D (mais même les 2D, c'est pas des jeux que je ferait en boucle)
Déjà, je trouve vraiment raté l'esthétique de la licence qui n'est ni cool ni classe, mais en plus, Mario a des controle bien trop souple et une inertie auquel je ne me fait pas en 2D c'est déjà limite, mais en 3D c'est limite injouable pour moi (et si on rajoute que c'est des jeu openworld qu'il faut finir à 100% pour avoir la vrai fin, ça me plait encore moins, en dehors des jeu de course et de combat, pour moi, les jeu video même les RPG, c'est un run et c'est tout).
En plateformer, j'ai vraiment besoin d'une maniabilité carré à la castlevania(pour la 2D)/ ou à la tombraider(pour la 3D), par exemple, je trouve qu'Assassin creed, c'est injouable tant le personnage principal est trop réactif.

Autant le pixel moche comme certains indies qui font des gros carrés de pixels sans direction artistique derrière, là oui je serais ok avec toi. Mais là, tu parles bien de sonic mania qui a la patte 16 bits et propose un mode CRT comme dans les tubes cathodiques, donc je ne suis pas d'accord avec toi.

Mais même sur 16 bits, le pixel, c'est moche, le pixel c'est moche quoi qu'il arrive. aussi beau que Sonicmania soit avec sa DA, il serait plus beau si le staff avait prit le soin de faire de la 2D HD.
Quant au mode CTR, pour avoir testé sur plein d'autre jeu ça ne fait qu'attenuer la catastrophe(et même les meilleur sont loin de ce que ça rend sur un vrai cathodique)

Le cathodique c'est surtout pour avoir un jeu qui répond correctement.

C'est pas le discours de la majorité des joueurs et perso, si j'ai lutté pour me trouver une bonne cathodique c'est pas pour avoir un jeu repondant correctement(si je voulais ça, je jouerait sur emulateur avec une manette saturn ou 360 si le jeu demande un stick), non c'est pour avoir une image regardable qui n'a rien a voir avec ce qu'on a sur TV HD même avec les meilleurs filtres (j'ai même mis ma PS2 sur mon cathodique et je regarde certaines série animé ayant mal supporté le passage à la HD sur cette TV tant la difference est flagrante)
Et même sur cathodique, si on refaisait mes jeu fetiche megadrive dans un 2D HD(voir une belle 3D comme le remake de Castle of Illusion), je n'y toucherait plus dans leur version d'origine car ça reste moins beau.

Je suis retro gamer, mais je n'ai absolument aucun amour pour le pixel qui n'est qu'une limitation technique d'une époque
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Re: Sonic (Cycle) The Hedgehog

Messagede guwange le Lun 28 Aoû 2017, 17:18

Franchement Chevkraken, ton dernier message c'est un finish him du WTF, du nawak... :lol:
Rejeter le must de la maniabilité, c'est ouf de ta part. ( quand tu parles des Mario etc...)

Le pixel en soit, oui les gros carré en soit c'est pas beau, mais quand on parle du pixel, on parle bien entendu de son mariage avec le mode CRT de nos TV cathodiques d'époque et aussi du mode scanline, et là c'est du grand art.

Pour la 2d HD, oui il y a des jeux 2d archi beaux.
Mais, jusqu'à maintenant je n'ai jamais vu le style IREM ou Toaplan en HD, je n'arrive pas à l'imaginer.
Je pense que en HD, ils seront obligé de proposer cette patte graphique avec un mode scanline ou CRT pour que ça fasse mouche.
Impossible de m'imaginer la patte Irem en 2d hd sans son rendu scanline.

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