BioShock Infinite(attention les fanboys)
Mais vraiment.
Mais commençons par ce qui est réussi dans ce jeu :
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La direction artistique. Là rien à dire, comme
BioShock premier du nom c'est le point fort du titre. Les efforts pour recréer cette Amérique de la belle époque idéalisée se sentent à chaque coin de rue, c'est plein de détails bien vus. Il y a une vraie volonté de rendre la ville vivante, et le jeu y arrive dans une certaine mesure. Sauf quand on s'attarde sur les piétons, qu'on se rend compte que leur modélisation et leur animation laisse à désirer, qu'ils répètent les mêmes phrases en boucle et qu'ils ne font pas attention au type armé jusqu'aux dents qui cours comme un dératé au milieu des rues
Les flics sont un peu étranges aussi, plusieurs fois ils m'ont attaqués sans que je comprenne ce que j'avais transgressé. Mais dans le jeu c'est du détail à coté de l'émerveillement de la découverte de chaque nouvel environnement.
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Elizabeth. Plus que le PNJ principal du jeu, elle est la seconde moitié du personnage qu'incarne le héros. La façon dont on peut utiliser ses capacité ou dont elle nous aide en plein combat en fait bien plus qu'une IA compagnon, elle est une partie de ce que le joueur peut faire dans le jeu. Et elle a le bon gout de savoir se placer hors de danger, de façon à ce que le joueur n'ait pas constamment à la surveiller pour la protéger et l'escorter. Le personnage aussi est très réussi et attachant. Princesse à sauver par moments, après tout on la trouve bien pour la première fois en haut de sa tour, leader du duo qu'elle forme avec le héros par d'autres, et pièce centrale du mystère à tout instant.
Maintenant ce qui ne vas pas : le reste.
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Gameplay.
Bioshock en moins bien. Autant j'ai apprécié la limitation du nombre de pouvoirs et leur plus grande souplesse d'utilisation, notamment en fusionnant les pouvoirs offensifs et les pièges en un seul utilisable différemment, autant la limitation du nombre d'arme portées à deux est une grosse régression pour se conforter aux standards des FPS AAA actuels, tout comme l'est l'ajour du bouclier qui se régénère après quelques secondes de répits (en plus son effet brisé/reconstitué est d'un moche, mais d'un moche). Plus généralement le jeu est vraiment plus bourrin que ses deux ainés, les pièges sont bien moins pratiques à mettre en place et plus généralement l'attaque de front est l'option la plus efficace. Mes armes de prédilection ont été la carabine, qui sert aussi bien de fusil de précision à distance que de
shotgun au corps à corps, et la mitraillette, valeur sur des FPS et aux munitions abondantes. J'ai bien aimé le révolver, plus puissant et précis que le
shotgun, mais ses munitions étaient trop rares pour pouvoir la garder sur moi à travers le jeu. La gatling était fun aussi, mais vraiment utile que dans des situations bien précises où les ennemis arrivent en vagues. Du coup il y a une palanquée d'armes que j'ai ignoré, comme les trucs à explosifs ou le fusil à lunette. Cotés toniques j'ai abusé de la possession, clairement le plus utile de tous, la projection (d'abord le Bronco, ensuite la flotte), et les corbeaux.
Et de manière plus générale, le jeu est beaucoup trop facile.
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Le level design. En gros des couloirs bardés de couverts qui relient des arènes plus ouvertes entres elles. Pas raté en soit, mais très paresseux.
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Les fausses nouveautés. Les
skylines et la capacité de matérialiser des objets ont été bien mises en avant dans les annonces, mais en réalité ont une influence mineur sur le jeu. J'attendais des premières qu'elles relient différentes parties de la ville, permettant de se déplacer plus vite à travers, en réalité elles ne servent qu'à faire le tour des arènes sus-mentionnées, soit pour s'échapper d'une situation critique, soit pour passer derrière des adversaires trop cons pour se retourner. Quand au pouvoirs d'Elizabeth, ils se résument à un choix de ce que l'on veut activer sur le champ de bataille, un
plot device très pratique l'empêchant de matérialiser plus d'un truc à la fois. On se retrouve donc à faire le choix entre appeler une tourelle pour distraire les ennemis ou des medikits pour se soigner (et on fait le second puis le premier), un crochet pour se suspendre ou un mur pour être à couvert ? J'ai souvent ignoré les
skylines, et matérialisé ce qui était le plus pratique sur le moment, un allié ou des objets de soins.
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Le rythme. Assez cata. Il y a un paquet de grosses périodes de calme dans le jeu, trop même, et trop longues. L'introduction doit durer une bonne heure, on doit mettre environ 3H a atteindre Elizabeth, et même après ça il y a parfois des passages de plus de 20 minutes où l'on ne fait que se promener. Par moment ça tue vraiment le rythme. Et c'est pas aidé par le fait que le jeu pousse vraiment à l'exploration, pour trouver du fric, des armes, des pouvoirs ou des journaux vocaux.
Mais surtout,
le vrai problème c'est l'histoire. Elle n'a aucun sens, putain. Le twist final est nul à chier de chez nul à chier. Même Night M. Shyamalan ou J.J. Abrams en voudraient pas. Voila ce qui se passe quand on construit sa réputation sur la présence d'un coup de théâtre dans l'intrigue et qu'il faut assurer toujours plus à chaque épisode. C'est pas propre à
Bioshock, la culture du twist est un mal qui ronge toute la pop-culture actuelle, mais là c'est vraiment à un degré extrême. L'écriture se veut alambiquée et recherchée, elle n'est que confuse et faussement complexe. Aidée par une narration assez défaillante à coup de journaux audio laissés ici et là dans la cité pour que le joueur les ramasse. C'est pas grave si même les pauvres ont accès à ces appareils et les laissent trainer à la vue de tous, tant que le joueur peut écouter leurs lamentations...
Et puis le propos est tellement limité et naïf. "La ségrégation raciale/le totalitarisme/le fanatisme religieux, c'est mal !". Merci Irrational Games, sans vous je m'en serais jamais rendu compte. Sous ses dehors de fanfic Any Rand rencontre
20 000 lieux sous les mers,
Bioshock avait un propos sur l'impossibilité des utopies plus nuancé. Et avec ça une démonstration assez intéressante de la porté de la liberté (ou plutôt l'absence de porté) des dans le jeu vidéo. Ici la porté nulle des choix laissés au joueurs, sans conséquences même à court termes, invalide toute
Et puis avec ces histoires de mondes parallèle, j'ai vraiment peur qu'ils aient planté la franchise pour de bon...
La façon dont l'écriture de ce jeu a pu être louée par la critique et les joueurs montre vraiment à quel point le jeu vidéo reste d'un médiocre sur ce point. Et à quel point les joueurs sont bons à bouffer de l'avoine par sac entiers. Parce que ensuite ce genre de truc fini par faire école, et on va encore en retrouver pendant un moment.
Et puis il y a tellement de trucs ridicules. Comme cette façon de trouver de la bouffe, de la santé ou du fric dans les poubelles.
BioShock Infinite, ou la plus grande simulation de clodo jamais crée. Au milieu de la Rapture décadente ça avait un semblant de cohérence, mais dans cette ville à son apogée et où les classe pauvres luttent pour survivre, c'est surréaliste comme mécanique de jeu.
Bref, jeu médiocre dans son ensemble. Pas dénué d'intérêt, mais la fin est vraiment trop catastrophique et emporte l'ensemble dans les profondeurs. Il me reste à faire les DLC
Burial at Sea, et voir ce qu'ils contiennent. Le bon point pour se retour à Rapture c'est que je n'ai plus vraiment la moindre attente en terme de contenu, je ne peut être que surpris en bien.