Disons que malgré les abus réguliers, ce n'est pas vraiment faux.Lion_Sn@ke a écrit:Yo-Dan a écrit:Il me semble avoir entendu Yukishiro dans une des dernières émissions GK, poser globalement le problème en ces termes : selon les éditeurs et au vu des investissements engagés, le "vrai" prix d'un AAA aujourd'hui, ce serait pas loin de 100 balles. Mais comme c'est impossible - sauf version collector attrape-fans - de proposer un prix pareil directement sur les stores, c'est vendu à 70 euros et c'est pensé pour t'en faire raquer 30 de plus, au forceps.
Va falloir éclaircir ce bordel en tout cas, parce qu'entre la polémique des lootboxes et les matchmaking tordus brevetés par Activision, j'ai quand même l'impression qu'on approche le point de rupture et que le modèle économique de cette industrie vire à l'absurde.
Tout ça est un peu de bullshit quand tu vois un jeu comme Overwatch, qui bénéficie d'un support de maboule de la part de Blizzard, et pour lequel tu achètes une boite de jeu et c'est tout, les caisses n'ayant aucune incidence sur le gameplay (en plus du fait d'être obtenable in-game, avec un taux d'obtention d'items rares plutôt élevé).
Et je ne parle même pas des jeux CDProject, ou même de Rockstar (à mesurer quand même, GTA Online étant parfois assimilé à un pay-to-win).
Tant que les gros éditeurs ne se seront pas mis dans la tête qu'il suffit de sortir leur jeu :
- au bon moment (quand il est terminé),
- un produit peaufiné, dans lequel on voit qu'ils auront mis de l'effort et aussi un peu d'amour
- et bénéficiant aussi d'une mise à jour régulière de contenu (dorénavant avec le modèle économique actuel)
et bien ils auront du mal à revenir sur leurs investissements. Et s'ils crèvent ce ne sera pas moi qui les regretterait.
CDProject, Rockstar ou Blizzard sortent un jeu aux calendes grecs, et bénéficie d'une fanbase déjà relativement importantes (il suffit de voir les préco pour en juger). A cela s'ajoute évidement la qualité du produit délivré.
Mais dans un jeu ou le contenu importe énormément (par "exemple" un jeu de caisse où la quantité de circuits et véhicules va fortement peser sur la qualité du titre), il y a une limite à ce que le studio peux caser dans un jeux vendu 50-60€ aux vues de leurs prévisions de vente. Du coup, quand il devient risqué de rajouter du un peu de contenu au jeu de base en sachant pertinemment que ça ne fera pas pour autant augmenter les ventes, le financement de ce contenu par DLC (qu'il ait été planifier avant ou non peu importe) devient la solution.
C'est l'éternel débat sur le bon et le mauvais DLC, qui commence selon moins par "est-ce que le jeu de base à un contenu se suffisant à lui même ?".