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Jeux vidéo : Amis des pixels ou de la Next generation bienvenues !
Keyneth a écrit:Enfin, c'est bien quand on a du choix de dialogue et qu'il y a vraiment une répercussion sur l'histoire en cours.
Alors vous en connaissez des jeux de cet acabit ?
C'est qu'il était excellent ce petit jeu, avec Morte en compagnon (le crâne volant).
En plus, l'ambiance de Planescape est vraiment unique dans Dungeons et Dragons, avec les planaires, Tieffelins et autres automatons.
et fallout 2, avec le PNO2 qui met tout ce qui a été enlever a la sortie du jeux.... ca change tout !! je voulait faire un perso très fort en dialogues et charisme, j'ai donc fait une femme, avec mon fameux talent brute, et arme legere pour le combat... c'est que ça peut faire mal un chien ^^
dans arcanum tu joue avec le chien barnabé dans ton équipe ? pour voir je l'ai chercher, et il est juste monstrueux au CaC, parfait si tu a un caster.... ca en devient presque trop facile lol
"... To be honest, I don't know if I'd want to do it as a Planescape game - a better approach would be to ignore the D&D mechanics and respect what Planescape was trying to do and what the game did, and see if you can do what Fallout did when it became the spiritual successor to Wasteland.
1. Last Rites, which turned into Torment.
2. This one, which turned into a cancellation.
3. Zeb Cook's first-person Planescape, which folded into Stonekeep 2.
GB: Before we let you get back to Tides of Numenera, can you briefly sum up the main path or plot of the game?
Colin: This was about 16 years ago, so I hope you'll forgive my hazy memory on the exact details: The core of the game's story was that you took the part of a young Mercykiller recruit. It's your first day on the job and there's a riot in the Hive, the slum of Sigil. You go into the tenements with your squad, but are quickly separated from them by the press of flesh and the flames, and you need to find your way out. Clues lead you into the Lower Ward, where you discover a criminal enterprise run by (apparently) a shadowy thieving organization. Your superiors send in investigators to wrap up most of the conspirators, and they send you to Ribcage in order to pursue certain loose ends. While there, you discover that this is a much bigger conspiracy than you thought, with tendrils extending into the politics of Baator itself. You plunge into Hell to exact justice, even though it means your near-certain death.
We'd have had the politics of Sigil tied into this, which is to say lots of other factions getting involved, and some celestial hierarchy as well. I was looking forward to doing it, but I learned so much from Torment that I have to say it was really for the best.
La première démo m'a offert une petite incursion dans une dimension où deux entités, représentant plus ou moins l'ordre et le chaos, étaient enchainées. Dans le fond, leurs minions respectifs s'affrontaient pour les libérer. Allais-je laisser les choses en l'état sachant que l'un des deux finirait par triompher grâce à ses troupes plus nombreuses ? Tenter d'aider un camp en particulier ? Mais les aider par quel moyen ? Est-ce que défendre le tenant de l'ordre, déjà bien affaibli, en me montrant proactif et brutal - par exemple en détruisant le générateur qui alimente les barreaux de sa geôle - ne se révélerait pas contre-productif en favorisant la philosophie chaotique ? Et pour quel bénéfice, quelle conséquence ? Détail délicieusement élégant, le choix d'une réplique provoquait le passage d'un tour de jeu pendant lequel les minions des deux camps progressaient lentement vers leur objectif. [...] le seul cas de figure absent au final était la possibilité de prolonger le statu-quo, un concept inconciliable avec la plasticité de Torment.
- 100 hours content, 50 hour main story.
- 14 quest designers, up from 4 in Witcher 1 and 6 in Witcher 2.
- Goal: Reduce amount fetch or repetitive quest, hide with story if necessary
- Gothic series biggest inspiration for world design
- Hunting quest fill open world, finding unique monsters as big of a part as killing them
- Castlevania inspired monster design. Want to avoid "zombie or alien" look
- Branching quests have surprising outcomes. No obvious "good" or "bad" option.
- 36 endings of different lengths. For example humans in settlements end up dead
- Goal: Make lore easier to comprehend for new players
- Big studio expansion, non Polish developers now make up 20% (up from 1 developer)
- Goal: Create games for mature players
Deathmes a écrit:mais ça ne m'empêche pas de continuer a hyper le jeu, surtout que j'ai un vrai coup de cœur pour son univers.
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