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Tetho a écrit:Super Bunnyhop recommandait de jouer à TW3 en désactivant la mini map justement, en faisant valoir que le jeu donnait généralement assez d'indices pour trouver son chemin tout seul.
Tetho a écrit:Ha ok, c'est une bat-vision de l'Aigle, ouais ça tend à pas mal mâcher le travail de recherche, en effet. Mais c'est probablement une nécessité dans les cartes open world actuelles qui font 500km², contrairement à celle de la forêt de Thief 2.
Aer a écrit:Ceci dit, il est amusant de se demander la nécessité de "cacher" autant les éléments importants/ramassables pour que le joueur les découvre en appuyant sur une touche par la suite.
Mattosai a écrit:Faut pas se leurrer, ça fait 10 ans que je le dis mais les mondes 'ouverts' dans les rpg ça n'existe pas, ça râle sur FFX ou le 13 parce qu'il n'y a pas de cartes / villes, bref du couloir.
Mais ce n'est qu'une question de forme : ouais tu prends une map des villes, des quêtes dans un FF ou autre , le scénar reste crypté, et hormis de la ballade , tous les joueurs auront fait le même truc a peu de choses près au final...)
Kaze a écrit:Vous confondez les termes open world et sandbox, non? L'un représente la notion de liberté et l'autre désigne juste des zones larges sans transition ou chargement. Les termes sont souvent liés mais comme le dit Matto, on ne peut plus vraiment parler de sandbox pour TW3, Skyrim etc dès lors qu'un objectif existe, puisque tout convergera vers un même point au final. Ça reste tout de même largement moins linéaire qu'un FFX ou FFXIII hein.
Donc des rpg open world, il y en a une tonne (plutôt une majorité semi-open world), mais sandbox, je ne vois rien à part quelques MMO.
Ialda a écrit: J'aurais trouvé la fonctionnalité moins abusée si par exemple elle n'avait été accessible que quand tu es à l'arrêt, et mettant alors en exergue les indices qui se situent directement à tes pieds par ex.
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