Mattosai a écrit:Mais on parlais surtout de RPG, c'est pour ça qu'on en est resté à la notion d'open world (celle de sandbox se retrouve ailleurs, et à part le dernier né black desert, j'en ai peu entendu parler dans le genre, ou ça tombais à l'eau.)
Aux origines du JdR le sandbox était la forme que prenait le jeu en campagne. Dans le jeu vidéo effectivement c'est assez rare et c'est très souvent connoté "jeux de survie" (encore récemment avec DayZ), où l'exploration de l'univers constitue à la fois le gros du gameplay du jeu et le moyen de remplir les conditions de la victoire (trouver de la bouffe/armes/médics pour survivre).
Mattosai a écrit:Après Schum , effectivement tu touches un point, la notion de vide dans un espace large, manque de npc, de déclenchements d'évènements etc (ou simplement dans un MMO, notion de serveur vide :b ) ... avant Skyrim (et encore que) , chez Bethesda c'était vraiment pas ça (j'avais laché oblivion à cause de ça très justement... laché dans la nature, sans fil conducteur ou presque, j'aime pas trop) , TW3 limite assez la casse de ce coté là , il est rare de se balader 1h sans se faire halpaguer par quelqu'un / chose.
D'ailleurs c'est bien sur ce point que le studio polonais mise ses ambitions pour Cyberpunk, un monde vivant.
C'est vrai que l'open-world repose un peu sur la même idée fallacieuse que le mouvement du réalisme, et la télé-réalité : celle que la "réalité" a un meilleur sens de la dramaturgie que la fiction.
L'open world oui, mais alors idéalement ça serait administré par une IA qui est capable de suivre les mouvements du joueur pour générer des nouveaux événements, des rebondissements d'intrigues à intervalles réguliers