Metal Gear (Solid / AC!D / Rising)

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Tetho
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Re: Metal Gear (Solid / AC!D / Rising)

Messagede Tetho le Sam 17 Sep 2016, 19:38



C'est donc bien un mod zombies pour MGSV, ça reskin même la carte du jeu.
Je dois avouer que je trouves ça pas mal, ça a l'air d'être un jeu amusant. Mon achat sera probablement conditionné au nombre de potes qui le prendront eux aussi.
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Re: Metal Gear (Solid / AC!D / Rising)

Messagede Sch@dows le Sam 17 Sep 2016, 20:25

Je trouve cela assez absurde pour ma part, mais bon, le mode zombie est probablement le mode le plus populaire des Call of Duty (même si le principe s'avère très différent de ce MGS), donc on ne peut pas leur en vouloir d'essayer.
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Re: Metal Gear (Solid / AC!D / Rising)

Messagede Tetho le Sam 17 Sep 2016, 20:33

C'est absurde, oui. Mais c'est aussi un jeu réalisa par les équipes restantes de Kojima Production en réutilisant autant que possible les assets de MGSV. A la question "qu'est-ce qu'on peu développer en 12 à 18 mois en recyclant au maximum ce qu'on a déjà et sans avoir l'air de faire un MGSV de supermarché ?" le coup du mod zombies vendu moitié prix est probablement une des meilleurs réponses.

La meilleure réponse étant "on ne fait rien".
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Re: Metal Gear (Solid / AC!D / Rising)

Messagede Sch@dows le Sam 17 Sep 2016, 20:50

Pour moi, ça va plus loin que la simple aversion envers Konami ou de la perversion qu'ils ont fait du travail de Kojima. C'est vraiment le jeu en lui même qui me semble être mal pensé.

Le gameplay des MGS à toujours été lourd mais ca allait bien avec la philosophie d'infiltration et donc la préparation qui se cachait derrière. C'est d'ailleurs la raison principale pour laquelle je n'apprécie pas les MG Online (que ce soit le premier ou le dernier en date), car si l'infiltration marche bien face à une IA stéréotypée, forcément contre des humains ça ne fonctionne plus, et la lourdeur du gameplay devient alors (pour moi) une entrave plus qu'autre chose.

Et si je parle de MGO c'est probablement parce que je vois avant tout ce MGS comme une déclinaison coop scénarisé de MGO (pas envie de briguer la place de meilleur joueur de MGO ? Juste envie de faire du MGO entre pote contre l'ordi ? MGS est fait pour vous !) que comme un mode Zombie à proprement parler. Mais là encore, le fait de mettre des zombie, ou tout simplement des IA encore plus basique que ce que l'on attend d'un jeu d'infiltration, ça ne rhyme finalement à rien quand on conserve le même gameplay.

Entre le bad buzz que le jeu risque de se coltiner, et le game design qui semble aux fraises, franchement je ne suis pas sûr que cette réponse à "qu'est-ce qu'on peu développer en 12 à 18 mois en recyclant au maximum" soit une si bonne idée que ça (mais seul l'avenir nous le dira).
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Re: Metal Gear (Solid / AC!D / Rising)

Messagede Tetho le Sam 17 Sep 2016, 21:29

Bon déjà t'as encore pas du faire MGSV si tu trouves son gameplay lourd, au contraire ce MGS a le gameplay le plus souple et libre de la série. On peut faire ce qu'on veut, quand on veut, comme on veut. A quelques actions contextuelles confuses près.

Mais si justement tu trouves que le gameplay de MGS ne fonctionne vraiment qu'en PVE cet spin-off devrait t'enthousiasmer c'est du PVE coop.
En soit, à mes yeux le fait que le jeu réutilise directement les cartes, gameplay et les schémas de missions de MGSV en fait plus un spin-off de ce dernier qu'une variation de MGO3 qui se jouait très différemment du solo.


Ensuite ouais le jeu part avec un bad buzz pire que le reboot de Ghostbusters, mais ça peut jouer pour lui. Les attentes autour sont presque nulles donc en cas de bonne surprise, et en oubliant les mecs qui le boycotteront pour le principe, il peut tirer son épingle du jeu.
Je ne le hype pas particulièrement non plus, je ne compte pas le préco et vais attendre les tests et les intentions des potes. Mais vu que pour moi c'est pas "un vrai" Metal Gear mes attentes sont raz du plancher et je suis assez ouvert à ce que les ex-kojipro vont nous proposer. Si c'est plus de gameplay de MGSV en coop, je suis partant tant ce dernier était aboutis.
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Re: Metal Gear (Solid / AC!D / Rising)

Messagede Sch@dows le Sam 17 Sep 2016, 22:03

Tetho a écrit:Bon déjà t'as encore pas du faire MGSV si tu trouves son gameplay lourd, au contraire ce MGS a le gameplay le plus souple et libre de la série. On peut faire ce qu'on veut, quand on veut, comme on veut. A quelques actions contextuelles confuses près.
En efet, je n'ai fait que Ground Zeroes, mais a vrai dire peu importe, pour avoir vu des let's play et autre superplay, la différence n'y est pas si grande.
Quand je dis que le gameplay est lourdeau, ce n'est pas complètement un reproche. En effet, c'est finalement bien plus réaliste/crédible qu'un uncharted/tomb raider, ou même qu'un FPS type COD, et c'est probablement le but recherché. Malheureusement, aussi diverses soient les possibilités offertes au joueurs, cette lourdeur combinée à la lenteur de bascule d'une action à l'autre, n'en fait pas un gameplay adapté à un jeu d'action rapide tel que c'est nécessaire dans un TPS multi compétitif comme le sont les MGO.

Tetho a écrit:Mais si justement tu trouves que le gameplay de MGS ne fonctionne vraiment qu'en PVE cet spin-off devrait t'enthousiasmer c'est du PVE coop.
En soit, à mes yeux le fait que le jeu réutilise directement les cartes, gameplay et les schémas de missions de MGSV en fait plus un spin-off de ce dernier qu'une variation de MGO3 qui se jouait très différemment du solo.
Le problème, c'est que cette orientation MGO en PVE ou MGSV multi coop, au choix (et a vrai dire ça aurait probablement été une meilleure idée), ca marche quand tu a une IA adapté à de l'infiltration (prédictible et stupide mais pas trop).
Là dans les 15min de gameplay que j'ai vu, l'IA ruine le concept. Ils te présente ça un peu comme un rainbow six (siege) avec une pseudo planification de l'attaque combinée, mais contre des zombies ... ça ne va finalement pas chercher loin.

Maintenant, comme je le disais, ce n'est que ma vision du projet. J'imagine bien qu'elle n'est pas partagée par tout le monde.
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Re: Metal Gear (Solid / AC!D / Rising)

Messagede Tetho le Sam 17 Sep 2016, 23:54

A mes yeux MGO3 n'est pas conçu pour être un jeu d'action rapide et nerveux, c'est un jeu où tu planifie à l'avance ta prochaine action et avance doucement. Foncer dans la mélée ça ne paye pas trop, tu te fais abattre avant même d'avoir pu agir. Si en effet t'y joues comme au multi de Uncharted ou COD, ouais tu vas pas aller bien loin.
Bon, le jeu a de vrais problèmes à coté, que ce soit l'équilibrage dans les choux ou le netcode P2P + rollback de merde qui donne des situations débiles où tu meurs après t'être mis à couvert parce qu'il a fallut 2s au jeu pour résoudre les actions des joueurs.


Pour Survive, je trouve l'orientation infiltration puis défense intéressante sur le papier. le gameplay de TPP avait ça d'intéressant qu'il était assez bien rodé pour rendre l'infiltration comme l'approche Rambo aussi légitime. Ça se reflétait même dans le système de score qui ne punissait plus le fait de tuer des soldats ennemis. Du coup le jeu.
A mes yeux c'est un peu le mode coop de MGSV que Kojima n'a pas inclus parce que ça aurait tué le jeu, et cette idée me plait.
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Re: Metal Gear (Solid / AC!D / Rising)

Messagede Sch@dows le Dim 18 Sep 2016, 02:42

Pour avoir vu des partie du dernier MGO (je ne savais même pas que c'était le 3ème pour moi c'était le 2nd, après celui tiré de MGS4), malheureusement, j'ai plus jouer comme un CS (du rush en équipe ... parce que oui, tout seul, c'est juste du suicide) que vraiment de la reconnaissance et planification. Probablement la faute au fait qu'il s'agisse d'humains des 2 côtés, et qu'un camp ne va pas vaquer gentillement à ses occupations pendant que l'autre prépare l'assault comme c'est le cas dans les solo de MG Solid et les vieux Rainbow 6.

Maintenant, le jeux à quand même trouvé son public, et c'est tant mieux, même si je ne peux m'empecher de me dire que si c'est pour jouer ainsi, d'autres jeux ont un gameplay plus adapté.
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Re: Metal Gear (Solid / AC!D / Rising)

Messagede Aer le Dim 18 Sep 2016, 12:12

Tu sais, y'a des gens qui jouent à Smash Bros comme un jeu de baston.
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Re: Metal Gear (Solid / AC!D / Rising)

Messagede Milo le Dim 18 Sep 2016, 16:45

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Re: Metal Gear (Solid / AC!D / Rising)

Messagede Tetho le Dim 18 Sep 2016, 16:53

Le mode team VS est de loin le moins intéressant à jouer, parce que oui en ligne tout le monde rush l'équipe adverse et ça manque de coordination entre joueurs metchmakés aléatoirement.
Par contre les mode points de contrôle et surtout le capture the flag asymétrique où une équipe la joue infiltration et se voit équipée d'un camouflage optique illimité en échange de ne pouvoir équiper que des armes non létales sont vraiment plus intéressant. Ce dernier mode en particulier, joué au casque micro avec des mecs qui savent la jouer équipe c'est vraiment incroyablement tendu (une seule vie par joueur par round) et ça mène à des victoires sur le fil incroyablement satisfaisantes (et des défaites cuisantes sorties de nul part). C'est un mode qui se joue lentement, où il faut bien calculer les risques et les gains, planifier sa progression, savoir se sacrifier pour l'équipe... C'est vraiment du MGS en VS multi.
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Re: Metal Gear (Solid / AC!D / Rising)

Messagede Sch@dows le Dim 18 Sep 2016, 17:37

En effet dit comme ça, ça a l'air assez sympa (tous ces jeux sont de toute façon toujours plus amusant avec un groupe de personnes qui savent jouer ensemble et communiquer), et déjà plus adapter au gameplay offert par la série.
Il faudra que je me regarde quelques parties de ce mode en particulier. Je suis particulièrement curieux de voir comment ils ont réussi au niveau du game design à pousser les joueurs défendant la zone à ne pas aller débusquer eux même ceux chargé de l'infiltration en particulier si ces derniers sont moins bien armés.


Aer, je ne prétends pas pouvoir comprendre les choix de tout le monde (tout comme je ne m'attends pas a l'inverse). En effet, certains prennent leur pied sur Smash Bross, là où je n'y vois qu'un mode pour mario party (et ce n'est pas faute d'avoir insisté), quand d'autres prenne plus de plaisir dans le meta game d'un jeu que pour ce à quoi il a été développé principalement (j'ai trouvé une utilité à Elite Dangerous ;p puisqu'une assez grosse communauté de joueurs ont créé une league de course de vaisseaux et n'y joue pour ainsi dire que pour ça).
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Re: Metal Gear (Solid / AC!D / Rising)

Messagede Tetho le Dim 18 Sep 2016, 17:58

Sch@dows a écrit:Il faudra que je me regarde quelques parties de ce mode en particulier. Je suis particulièrement curieux de voir comment ils ont réussi au niveau du game design à pousser les joueurs défendant la zone à ne pas aller débusquer eux même ceux chargé de l'infiltration en particulier si ces derniers sont moins bien armés.

Les défendeurs ont tout intérêt à aller débusquer les joueurs infiltrant, mais ces derniers ont un camouflage optique illimité (qui est désactivé quelques secondes si ils sont touchés) qui est assez efficace pour peu qu'ils ne courent pas ou ne traversent pas au milieu des espaces ouverts. Et comme les défendeurs aussi n'ont qu'une vie et que les infiltrés peuvent les exfiltrer par fulton une fois assommés/tranquillisés, ils ont intérêt à faire gaffe eux aussi, même si ils sont mieux armés.
C'est aussi un mode où capturer un adversaire pour le faire parler (et afficher les emplacements d'un ou plusieurs camarades) paye énormément.
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Re: Metal Gear (Solid / AC!D / Rising)

Messagede Sch@dows le Dim 18 Sep 2016, 20:28

Curieux de voir ça, car si sur le papier ca sonne bien, rien de ce que tu me décrit ne semble invité a vraiment respecté les règles. Il faudrait vraiment que le level design invite à le faire finalement.
Je veux dire, dans CS aussi les counter ont l'avantage de pouvoir protéger les 2 sites de bombes, ou les terro de garder les hotages en campant, mais ce n'est pas pour autant que les matchs se déroule vraiment sur ces dits emplacements (parfois plus simple de défendre sur d'autres emplacements menant aux bombes et si aucune rencontre on part prendre les terro a revers). Au final, seules les cartes qui donne l'avantage à la campe (font que ça se passe vraiment comme ça).

Du coup, curieux de voir comment tout ça se passe, en pratique, dans ce mode que tu me décrit.
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Re: Metal Gear (Solid / AC!D / Rising)

Messagede Tetho le Dim 18 Sep 2016, 20:57

En fait c'est le gamedesign qui pousse les joueurs à respecter les règles, la punition vient vite sinon. Mais le jeu a de vrais défauts, notamment le déséquilibre hallucinant entre le matos du début et celui que t'as avec de l'expérience bien plus efficace.

Si tu finis par te prendre les MGSV sur PC et pense jouer un peu en ligne, préviens moi. Je réinstallerais le jeu pour jouer un peu avec toi :wink:
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Re: Metal Gear (Solid / AC!D / Rising)

Messagede Sch@dows le Dim 18 Sep 2016, 21:51

J'ai du mal a voir ce que tu entends par là. Le permadeath (d'ailleurs assez commun aux titres qui se jouent par round) et la divulgation d'info sur son camp vont nécessairement pousser les joueurs à rester en équipe, mais pas forcément à jouer le rôle que le développeur veut nous voir endosser (à savoir protéger un emplacement).

Pour le jeu en ligne, il y a peu de chance (déjà pas beaucoup de temps pour jouer chez moi de manière générale) mais si MGSV me plait bien et que je décide de m'y essayer, je tâcherai de te prévenir d(^_~ ).
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Re: Metal Gear (Solid / AC!D / Rising)

Messagede Aer le Jeu 27 Oct 2016, 01:01

Metal Gear Solid V, V ans après tout le monde.

J'ai pu m'y adonner pendant deux jours, autant dire que je n'ai pas vu grand chose, et pourtant le jeu m'a déjà tellement offert que j'en suis sur le cul. Récapitulons ensemble.

Première chose assez importante, je n'ai pas joué à un MGS depuis le 4, je n'ai pas fait les Portable Ops, le Peace Walker ni le Ground Zeroes. Autant dire que je m'attendais à tout et n'importe quoi étant donné que la dernière fois que j'avais vu Big Boss, il faisait de la moto en Russie pourchassé par un tank atomique. Bon, je connais quand même la lore du coup j'étais pas spécialement trop perdu au niveau des personnages (que ce soit Ocelot, Miller, Big Boss ou Zero).

Malgré tout mon bon vouloir, j'ai quand même un peu dégobillé partout sur l'introduction. Trop longue, trop lente (putain ce passage ou tu te traines comme une merde), trop chiante. Remplie de Kojicraquages pour faire passer la pilule mais franchement raté, y'a pas d'autres mots. Je m'attendais à du MGS super baston en open world et j'ai un tutoriel de mirde qui n'explique pour ainsi dire rien, et le jeu se serait ouvert sur la première vraie mission que j'en aurais été beaucoup plus content.

Mais le jeu commence donc après cette heure entière passé à rien foutre à par suivre des conneries et des personnages inspirés du premier vu que Kojima sait pas quoi faire d'autres (combien de variations de Psycho Mantis déjà ?). Une première mission d'apparence assez simple même si l'enjeu est important vu qu'il faut aller délivrer Miller. Infiltrons donc. La mission se passe assez bien, je découvre le jeu, reprend mes marques sur la maniabilité, même s'il faudra du temps pour que j'arrête de me perdre dans les menus de sélections de l'équipement. Celui ci est assez réduit mais suffisant pour progresser en toute quiétude, même si je fais déjà montre de ma propension à péter du garde plutôt que de faire la souris (j'y arriverais mieux après). J'arrive vaille que vaille jusqu'à Miller en esquivant pas mal de gardes, petite scène et ensuite je dois le... transporter, oh putain. La des gardes se disent soudainement que je suis dans le coin et ça se transforme en course poursuite débile ou je lâche régulièrement ce brave Mil tel un sac à patate pour en placer plusieurs dans les gencives de ces russes ma foi bien entreprenants. Finalement je parviens à m'échapper avec les petites blagues que les connaisseurs connaissent (Kojicraquage lolilol) et m'envole vers la Mother Base pour découvrir ce petit coin de flotte sur-armée.

C'est joli, même si je réussis l'exploit d'y crever comme une merde (j'attendais presque un trophée), mais très vide, donc je retourne rapidement à l'hélico de commande pour aller missionner mes talents de tueur incomparables. Ces quelques premières missions sont assez cool en général, variées dans leurs schémas comme dans leurs environnements (même si c'est toujours la même "zone", c'est pas les mêmes lieux donc ça va) et je commence à tâter de la surpuissance du soft qui permet les actions les plus folles comme les ratages les plus complets. A ce titre, je crois que ma plus belle débâcle est sur la mission de destruction d'un convoi de tank, avec un mec au milieu à capturer/éliminer. Je rentre dans la base perchée en mode bourrin après m'être fait repéré trois ou quatre fois, Ocelot me dit d'aller jeter les documents à la poubelle mais je les lis quand même de manière absurde, puis les tanks arrivent, j'avais placé du C4 sur le chemin providentiel mais n'ayant pas l'habitude je fais juste péter le camion central, les tanks se barrent, je course à cheval et arrive à un poste de contrôle avec un véhicule lance missile abandonné, je le vole en déclenchant encore une fois l'alarme et mitraille les piétons avant de foncer vers les tanks, je coupe par les bas cotés pour gagner du temps mais ahah, c'est un véhicule pas un cheval D-horse et du coup je m'envole au dessus d'une falaise que je n'avais pas vu et le truc explose à moitié me tuant presque sur le coup. Les tanks s'enfuient vers une base en arène au fond de la map que je rejoins à l'arrache. J'arrive par un coté ce qui est cool, mais ils sont placés de manière chiante et y'a bien une dizaine de gardes autour. Sachant que je dois les faire exploser, je suis obligé d'y aller un peu bourrinement et bon, après deux trois morts sous les obus (avec parfois des affronts cuisants du jeu comme ce moment ou je tombe d'une corniche et crève stupidement for no reasons) et la conclusion que mon stock de 4 C4 est vraiment pas suffisant, je retry. Je reprend la base du début et me positionne avec un mortier qui fait le boulot sans m'emmerder, dix minutes top chrono.

Ou encore la mission d'extraction de l'ingénieur qui débute super bien, je rentre dans la base en usant de bonnes tactiques bien fourbes, contournant ce que je peux, éliminant discrètement les sentinelles gênantes mais juste avant d'arriver au bâtiment en construction je me fais repérer par un scrogneugneu, j’apprends que mon objectif risque de crever alors je fonce dans le bâtiment, tombe dans le premier trou qui passe et me retrouve prit entre quatorze feu de soldats. Sans trop savoir comment j'élimine ce qui passe, délivre le mec et le sort, et l'échappée de la base est du même tonneau. Ma propension à ne pas restarter les missions qui foirent et à faire avec le flot m'empêchent de faire des super perfect et d'avoir des gros rangs qui tâchent, mais l'adrénaline et la folie de l'action me contentent amplement.

Parce que le jeu est cool envers et contre tout, j'adore les possibilités offertes, le fait que l'exploration n'empiète pas sur le jeu en lui même mais se rajoute par dessus sans trop emmerder le joueur, la qualité exponentielle de mes capacités d'infiltrations en commençant à maitriser le terrain et le personnage, les divers actions qui permettent de s'en sortir malgré tout. J'ai par exemple beaucoup aimé la mission ou il faut détruire des véhicules durant un assaut de rebelles, à courir partout pour poser des pains de C4 sur la route et tout faire péter, la composante de rapidité stressant pas mal.

Puis soudainement tout prend un tour complètement dingue. Je lançais pas les missions forcément dans l'ordre et je me retrouve à faire la mission 7 qui demande d'aller dérouiller trois spetsnaz. C'est ardu, rien que le début ou je demande à l'hélico de me poser dans le désert, ce qui doit être le point de départ le plus pérave pour cette mission et je sens déjà que je vais suer. Ce qui se produit avec les mecs qui se retrouvent n'importe ou, qui vont et viennent entre leurs bases et la ville centrale, j'ai du passer une heure et demi pour finir par liquider un peu tout le monde. Et la, je vois la zone de fin de mission toute proche de moi et décide de marcher vers elle plutôt que d'appeler l'hélico par pure flemme. J'me dis cool, j'ai fini, mais Ocelot me dit d'aller chercher un certain docteur Emmerich à l'autre bout de la map. Je fais des tours et des détours pendant une heure, cherchant des passages qui n'existent pas pour éviter de devoir tout contourner mais fini par m'y résoudre, prenant quatre ou cinq postes de gardes en chemin, ça fait donc déjà deux heures et demi que je guerroie sans pause.
La, j'avance assez serein et je me retrouve dans de belles ruines très jolies quand j'esquive un tir de fils de pute de sniper planqué à l'autre bout de cette magnifique zone à découvert et un gros MISSION 11 qui s'affiche. Ni une ni deux je me faufile comme je peux entre les couverts providentiels, je repère bien ou est situé le mécréant mais je ne peux pas l'atteindre avec mon matos alors je fais confiance à ma chance et la capacité du Boss à courir sans s’essouffler. Je passe la zone bon gré mal gré et rien ne se passe de particulier, donc je poursuis ma route, finis quelques postes par ci par la avant de me retrouver face à UN PUTAIN D'OURS qui m'étripe la gueule. Quatrième fois que je commande des balles pour me recharger et j'en peux plus, ça fait trois heures que je tourne en rond à tuer des trucs sans fin. Je fini par arriver à la centrale et j'me dis que ça va être cool mais l'endroit pullule de gardes remplis d'animosité.
Mes dons de serpent me sont d'un grand secours pour traverser quasiment toute la zone, parce qu'évidemment l'avant dernier me repère alors je fonce et je le dessoude mais l'alarme est donnée. Je me rue vers mon point de sortie ou je dois voir le docteur mais je ne peux pas passer à cause de l'alarme, et les gardes afflues, j'en tue une bonne quinzaine, coincé que je suis entre deux groupes électrogènes dans un grand n'importe quoi immortel digne des plus fiers COD, mais je suis le Big Boss alors suce ma bite, j'en peux plus de cette mission rendez moi ma liberté, je veux aller me faire chier sur la Mother Base.

MAIS NON, Y'A UNE CINÉMATIQUE ET LA MISSION 12 QUI SE LANCE TOUTE SEULE §§§

La je souffle et passe déjà une demi heure à rebrousser chemin entre les gardes de la centrale revenus à la vie, évitant de me faire repérer surtout qu'un hélicoptère à l'air agressif et à la sulfateuse fumante tourne autour de manière bien menaçante et je sens mon immortalité défaillir rien qu'à sa vue. Allez, maintenant allons vers cette base tout au nord et dézinguons les conos sur la route. C'est long et pénible, le premier poste se prend bien, le second aussi mais soudainement des escouades font les kakous sur un bout de route et veulent pas lâcher l'affaire, en plus ils ont commencé à s'équiper de casques et autres joyeusetés. Je finis par passer à coup de manchettes+fulton et quelques balles bien placées avant d'arriver sur la base ou le bon docteur est prisonnier. Ca fait quatre heures non stop, mon âme s'échappe de mon corps mais je dois continuer. Je pense à Adrienne est aux enfants. Ma bouche goute soudainement le sel de mes larmes lorsque je vois la base remplie à craquer de soldats, de cet hélico susnommé et de gardes montés sur robots bipèdes qui mais putain ce jeu se passe vraiment dans les années 80 ?
Je passe trois quarts d'heure à infiltrer cette base sans tuer personne, un exploit dont je suis pas peu fier mais en arrivant au bâtiment objectif deux enculés de fils de pute de merde de gardes à la con décident de faire les plantons DEVANT LA PORTE QUE JE DOIS PRENDRE LA NON MAIS SERIEUX Y'AVAIT PERSONNE DIX MINUTES AVANT. Alors je les tues de rage et m'enfuis avec le docteur sur un de ces trucs bipèdes étranges qui non franchement les eighties. S'ensuit une course poursuite incroyable que je ne spoilerais pas avant d'enfin atterrir à ma base et pouvoir prendre une douche.

Quasiment six heures non stop de folie furieuse et de plomb qui ne prenaient pas fin, c'était vraiment trop mais j'en suis ressortir avec l'impression d'avoir vécu un moment incroyable de jeu vidéo, comparable à peu de choses auxquelles j'ai pu jouer dans ma vie. Donc osef que le scénar soit nul au final (il l'est déjà d'ailleurs), c'est trop de la balle.
J'ai vraiment l'impression de voir le vrai MGS que Kojima fantasmait en secret durant toutes ces années. Celui ou ces zones ne font pas 4 mètres par 3, ou ces gardes ne sont pas justes des piquets plantés la comme autant de checkpoints obligatoires, ou - pour le moment - il n'y a pas de boss débile et juste de la guerre, de la vraie. On est loin du 4 et ces zones spaghettis qui ressemblaient juste au trois en un peu plus grand (qui ressemblait au deux en un peu plus grand, qui ressemblait au premier qui lui tenait bien dans un mouchoir de poche quoi) et ces conflits de SMP débiles et inutiles qui mettaient dans l'ambiance de pas grand chose au fond (et qui sont vites oubliées par le jeu lui même).
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Re: Metal Gear (Solid / AC!D / Rising)

Messagede Lion_Sn@ke le Jeu 27 Oct 2016, 01:15

Aer a écrit:Metal Gear Solid V, V ans après tout le monde.
...S'ensuit une course poursuite incroyable que je ne spoilerais pas avant d'enfin atterrir à ma base et pouvoir prendre une douche.


Trop tard pour retenir les spoils amigo :p

sinon oui ce mgs v est vraiment un modèle de gameplay, dommage qu'il est autant de faiblesse au niveau du scénario.

Mais bon le jeu vaut clairement les 200h que j'ai pu passer dessus (en comptant les FOB <_<)

Sinon perso, le personnage et le design de Quiet ne m'a jamais gêné, c'est même carrément l'inverse :lol:

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Aer
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Re: Metal Gear (Solid / AC!D / Rising)

Messagede Aer le Jeu 27 Oct 2016, 01:17

Ah, c'est peut être ça ce sniper que j'ai croisé alors x).
Mais c'était trop loin et trop chiant pour y aller, du coup j'ai juste récupérer le chiot pour le moment.
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Tetho
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Re: Metal Gear (Solid / AC!D / Rising)

Messagede Tetho le Ven 02 Déc 2016, 06:45

On parle de Death Stranding ici ou dans le sujet Pleustation ?



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Re: Metal Gear (Solid / AC!D / Rising)

Messagede Ialda le Ven 02 Déc 2016, 14:18

Ça a l'air torturé comme un univers de Makoto Kobayashi rencontrant Avalon. Du coup on a de bonnes chances de repartir sur de l'infiltration militaire finalement ? Il n'y a que l'emballage qui change...

J'espère que Mads Mikkelsen sera plus à son avantage que dans Doc Strange.

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Re: Metal Gear (Solid / AC!D / Rising)

Messagede Sch@dows le Mer 07 Déc 2016, 01:33

En même temps, quand je vois que Kojima vient seulement de choisir le moteur avec lequel sera développé son jeu (le Decima Engine faisant tourner Horizon Zero Dawn), je me dis qu'on à vraiment le temps de voir venir.
A priori, la prochaine étape est de sélectionné une équipe réduite de techos, pour aller s'installer dans les locaux de Guerilla Games afin d'apprendre à utiliser la bête.

J'ai été assez étonné par la nouvelle, car franchement, je ne voyais pas Guerilla (ou plus exactement Sony) se mettre à "commercialisé" un de ses moteurs utilisé en interne. C'est quand même un métier très différent (et pourquoi EA ou Ubi ne commercialisent pas respectivement le Frostbite Engine et l'UbiArt Framework)
Image

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Re: Metal Gear (Solid / AC!D / Rising)

Messagede Ialda le Mer 07 Déc 2016, 02:17

Le plus simple serait que Guerilla développe directement le jeu après avoir bouclé Horizon Zero Dawn - ou à minima récup quelques techniciens pour poser les bases d'une seconde équipe. Dans tous les cas l'image se veut probablement flatteuse pour Sony puisque après le tour du monde des studios d'Hideo, ce dernier n'a trouvé qu'une techno Sony pour le satisfaire :)

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Re: Metal Gear (Solid / AC!D / Rising)

Messagede Tetho le Mer 07 Déc 2016, 02:24

Ou alors, plus probablement, Sony a offert/imposé le moteur pour cimenter le deal d'exclu PS4. Kojima hérite d'un moteur déjà optimisé pour l'open world sur peuseuqtreu et Sony renforce ses liens avec lui. Comme ça à son prochain jeu il sera d'autant plus partant de signer à nouveau chez Sony.
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Re: Metal Gear (Solid / AC!D / Rising)

Messagede Sch@dows le Mer 07 Déc 2016, 09:57

On savait déjà que Sony allait apporter son soutient technique puisque Kojima faisait le tour des studios 1st party en compagnie de Marc Cerny, justement pour évaluer les techno occidentale.

Et nul doute que Sony consent à ce «prêt» en échange d'une exclu (même si ca semblait déjà évident depuis la première vidéo avec Andrew House ou Kojima prod prenait déjà des airs de studios 2nd party façon Quantic Dream).

Mais comme je le disais, concevoir un moteur pour ses propres besoin et son utilisation personnelle, ou le «commercialisé» sont 2 choses très différentes (support, réactivité, etc).
Image

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