Metal Gear et autres jeux KojiProd

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Re: Metal Gear (Solid / AC!D / Rising)

Messagede Aer le Mer 26 Aoû 2015, 12:15

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Re: Metal Gear (Solid / AC!D / Rising)

Messagede Aer le Dim 30 Aoû 2015, 16:51

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Pour quand même avoir quelque chose à dire, je suis tombé sur la review de Kamui sur MGSV et il pointe, en passant, que le jeu reste assez flou sur certaines questions, que le scénario semble inachevé.
Ca sent bon.
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Re: Metal Gear (Solid / AC!D / Rising)

Messagede Ialda le Dim 30 Aoû 2015, 17:52

http://www.lemonde.fr/jeux-video/articl ... 16924.html

En parlant de baroud, de boucle bouclée tout ça, la progression "review MGS1 sur ten no ryu" > "review MGS5 sur le site du Monde" est pas mal non plus :)

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Re: Metal Gear (Solid / AC!D / Rising)

Messagede Sch@dows le Dim 30 Aoû 2015, 21:08

Bon ben moi je ne sais même pas si je vais l'avoir "gratuitement" avec ma cartre graphique comme c'était prévu.
Après avoir perdu pas mal de temps à expliquer à Amazon qu'ils avaient retiré l'offre (MGS5 offert) associée à ma carte entre la commande et l'envoi, ils se sont finalement fendu d'un code ... qui est trop long pour être saisi le site nvidia XD
C'est reparti pour un tour u__u

George Isaac Newton a écrit:je met une pièce sur Nier 2, moi j'y crois à fond.
Au moins on sera 2 n__n
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Re: Metal Gear (Solid / AC!D / Rising)

Messagede Aer le Dim 30 Aoû 2015, 21:41

Lolz.

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Re: Metal Gear (Solid / AC!D / Rising)

Messagede Tetho le Dim 30 Aoû 2015, 21:47

"Je préfère prendre mes jeux en version physique, ça assure de pouvoir continuer au jeu tant que le matos tiens !"
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Re: Metal Gear (Solid / AC!D / Rising)

Messagede Sch@dows le Dim 30 Aoû 2015, 22:17

Le jeux est en streaming façon Diablo 3, ou bien il s'agit plus ou moins comme d'habitude d'un téléchargement du jeu fini via une plateforme type Steam.
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Re: Metal Gear (Solid / AC!D / Rising)

Messagede Tetho le Dim 30 Aoû 2015, 22:20

Le jeu fait 24Go, donc bon ^^. Mais regarde bien, sur le DVD tu as 9Mo (neuf mégaoctets) d'utilisés. C'est rien de plus qu'un launcher, faudra DL tout le jeu via steam (parce que pas de préchargement non plus, hein).
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Re: Metal Gear (Solid / AC!D / Rising)

Messagede Sch@dows le Dim 30 Aoû 2015, 22:24

Ah oui, merde, j'avais pas fait gaffe à l'unité.

Après, c'est loin d'être le premier jeux (ni le dernier) à faire ça, et sachant que la plupart des jeux sortent aujourd'hui incomplet/non-fini sans avoir leur patch day-one appliqué ...

Ca pourrait être pire et n'etre que du streaming à la Diablo 3. Au moins là, si tu l'as installé sur ton disque dur (voir si t'as fait un backup steam du jeu) tu pourras y jouer même si steam devait disparaitre comme un voleur (lancement en mode offline).
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Re: Metal Gear (Solid / AC!D / Rising)

Messagede Tetho le Dim 30 Aoû 2015, 22:29

Steam a des DRM (craquables, mais c'est pas le sujet). Et le mode offline ne fonctionne que dans un intervalle de temps de 15j depuis la dernière connexion.
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Re: Metal Gear (Solid / AC!D / Rising)

Messagede Aer le Dim 30 Aoû 2015, 22:39

Je ne savais pas que c'était une pratique assez courante en fait. Je ne dois pas m'intéresser suffisamment au jeu pc pour ça j'imagine.

Et le mode offline ne fonctionne que dans un intervalle de temps de 15j depuis la dernière connexion.


Wat ? Le mode offline de Steam ? De mémoire il dure aussi longtemps que tu veux :(.
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Re: Metal Gear (Solid / AC!D / Rising)

Messagede Tetho le Dim 30 Aoû 2015, 22:48

Ha ouais, selon google c'était visiblement un bug et ça été réglé en 2013.

J'ai rien dit~
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Re: Metal Gear (Solid / AC!D / Rising)

Messagede Sch@dows le Dim 30 Aoû 2015, 23:13

Aer a écrit:Je ne savais pas que c'était une pratique assez courante en fait. Je ne dois pas m'intéresser suffisamment au jeu pc pour ça j'imagine.
Il faut surtout s'intéressé au jeux physique sur PC pour le savoir, ce qui est de plus en plus rare.

Franchement, à l'époque ou les "pass online" fleurissaent un peu partout, je me demandais si un jour, on aurait pas une boite avec juste un code de téléchargement, ce qui limiterait également l'occasion. Evidement, on peut toujours compter sur Ubisoft pour ce genre d'enculade en règle (collector de Child of light ... sans jeux mais avec un code de téléchargement).
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Re: Metal Gear (Solid / AC!D / Rising)

Messagede verino le Mer 02 Sep 2015, 06:56

Parait que MGS V se ramasse au niveau de sa narration dans ce concept videoludique que l'on nomme open world... snif.
Et Kojima est rentré à Mother Base... :cry:

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Re: Metal Gear (Solid / AC!D / Rising)

Messagede Tetho le Mer 02 Sep 2015, 18:33

Ça ne m'étonnerait pas tant que ça.

Le prologue très plot-drivé et malheureusement trop long (il se traine pendant une heure, littéralement) et sur rails. C'est assez excitant au début parce que tu comprends rien et c'est pour ça que c'est génial, que ça cache forcément un plot twist de gouf dans 40H et tout. Mais ça fini par être lassant d'autant que le jeu essaye d'en faire un tutoriel des bases du jeu. Gros problème de rythme là dessus.

J'ai ensuite attaqué la première mission, sauver Miller et c'était très cool. Je repère une première base et me fait repérer de suite par un mec que j'avais pas vu. J'ai pas d'honneur et je recharge le checkpoint. Ça se passe mieux, j'endors un peu tout le monde, je remplis mes objectifs et au moment de sortir je me fait chopper comme un bleu par un type que j'avais pas rencontré... Je n'arrive pas à l'endormir, il sonne l'alarme mais personne ne vient, mon poing dans sa gueule et on en parle plus.
Je me dirige avec mon fidèle cheval vers la seconde base de la mission, rencontre un avant poste en chemin où je fais le ménage et crame sans le réaliser tout le silencieux de mon fusil d'assaut.
Arrivé au village occupé où est détenu Miller je me retrouve à devoir assommer les gardes un à un jusqu'à que j'arrive à Miller. En sortant encore une fois je prend la mauvaise porte, me fais repérer. Je cours, charge Miller sur le Chwal et direction le point d'extraction.
C'était épique et imprévisible, MGS à son mieux.

De là quelques cinématiques pour présenter la mother base, un nouveau tutoriel pour le fulton, la gestion des ressources humaines et ce qui va avec. Puis on me lâche 3 mission autrement plus génériques comme ça où il faut tuer un gradé spetsnaz, exfiltrer un ingénieur ou identifier et recruter un traducteur. Et là d'un coup c'est moins dynamique, tout se passe par radio et par menus :?
Et franchement pour le moment le jeu ne répond pas à plein de questions, notamment sur la fondation des Diamond Dogs ou la présence d'Ocelot à bord... J'ai écouté toutes les cassettes que j'ai et il y a plein de question que le jeu semble éviter.



Sinon, pour ceux qui avaient peur que Kojima soit dépossédé de la paternité son jeu, une fois dans le jeu c'est clairement pas le cas. Son nom est partout, au début et à la fin de chaque mission, qui a le droit à un générique comme dans Ground Zeroes on le voit en gros. J'ai vu aussi des affiche de recrutement de Kojima Prod accroché sur un mur. Et le logo Kojima Prod apparait à la fin à chaque fois.
Konami a pu retirer son nom des boites et de la promo, mais pas du jeu lui même.
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Re: Metal Gear (Solid / AC!D / Rising)

Messagede Aer le Mer 02 Sep 2015, 18:49

Je n'arrive pas à l'endormir, il sonne l'alarme mais personne ne vient, mon poing dans sa gueule et on en parle plus.


Parce que tu avais liquidé/endormis tout le monde ?

On va continuer de suivre vos impression, en tout cas. Postez mes bons, postez, régalez nous de vos récits d'aventures guerrières.
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Re: Metal Gear (Solid / AC!D / Rising)

Messagede verino le Mer 02 Sep 2015, 20:46

Comme Aer, c'est cool de partager tes impressions sur le jeu Tetho :)
Définitivement, je le prendrais lors de la prochaine solde Steam.

Et franchement ça me saoule qu'après moult et moult itérations de titres se prétendant open-world, les suivants - notamment les AAA - commettent toujours ce que je considère comme des fautes graves: quêtes fedex/ups useless et déconsidération du tissu scénaristique et par extension un rythme décousu => une immersion et une implication du joueur minorée sur cet aspect.
Quand je vois un MGS tomber dans le même panneau, je ne cache pas que mon cœur de gamer saigne... :(

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Re: Metal Gear (Solid / AC!D / Rising)

Messagede Sch@dows le Mer 02 Sep 2015, 21:06

J'ai essayé de jouer la Mei Ling pour Tetho, mais il a pas mordu n__n
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Re: Metal Gear (Solid / AC!D / Rising)

Messagede Tetho le Sam 05 Sep 2015, 16:54

Bon, j'ai bien avancé et débloqué l'Afrique. Mais sans y être allé, je voulais un peu écluser les side ops avant d'y aller mais en finir une m'en débloque une autre et ce sans fin, donc je laisse tomber.

(les images sont toutes de moi, click to enlarge your penis)

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Le jeu progresse clairement selon une logique de 3-4 missions génériques à réaliser dans l'ordre qu'on veut, puis une liée à l'histoire avec cinématiques (très classes, la mise en scène tend à utiliser le plan séquence autant que possible) puis on recommence. Il y a quelques feintes ici et là avec des missions génériques qui se révèlent d'un coup capitales ou bien d'autres qui commencent sans prévenir alors qu'on ne les pas choisies dans le menu, mais c'est clairement la structure générale du jeu.
Les missions génériques ne sont pas mauvaises en soi, pas de quête fedex ou d'assassinat anonyme, à chaque fois on a un contexte et généralement une situation qui peut évoluer selon ce qui se passe. Mais on tourne un peu dans les même 5 villages, quoi qu'on en dise ça sent bon le remplissage.
Les mission "histoires" sont bien mieux, déjà parce que les cinématiques et les révélations aident à se sentir impliqué, mais surtout parce que les situations sont bien plus intéressantes. Elles se déroulent généralement dans des bases d'une taille similaire à celle de Ground Zeroes et avec une sécurité renforcée. La dernière que j'ai faite avait un hélico et des walker gears en plus des gardes normaux, à la moindre erreur c'était une pluie de plomb qui se déchainait sur moi.
Donc aucun doute possible il y a bien une progression à deux vitesses pas forcément heureuse. Après un moment fort on a un peu de mal à se motiver à retourner faire 2-3 missions lambda avant que le scénario ne reparte pour un coup. Par contre j'ai très peur des fameuses missions à refaire en hard à la fin pour débloquer les missions finales :?

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A coté de ça il y a aussi les side ops, des missions mineurs qui peuvent être effectuées n'importe quand et qui vont des taches de mercenaires habituelles (tuer ou détruire une cible, sauver des prisonniers, déminer une zone...) à des trucs plus loufoque comme exfiltrer un mouton. Ça peut être accomplis en un instant (celle du mouton ne m'a pas pris plus d'une minute, celle du champ de mine à peine plus), dans d'autres cas ça peut demander autant de planning qu'une mission normale pour être effectué convenablement.
C'est des missions libre et sans note à la fin, donc foncer dans le tas, se faire repérer, recommencer depuis le checkpoint et tuer tout ne monde ne changera rien à l'issue : une fois la tache effectuée, d'une façon ou d'une autre, on touche la prime qui lui est attachée.

La force du jeu c'est la liberté incroyable des approches pour réaliser une mission. On peut faire ce qu'on veut, vraiment. Je crois que je n'avais pas vu ça depuis Fallout ou Deux Ex (les premiers, pas les récents, hein). Furtif, bourrin, faire le kéké, toutes les approches ou presque sont valides tant qu'on a pris le temps de se préparer pour. Il n'y a pas un chemin pour ceux qui ne veulent pas se faire repérer et un pour ceux qui défoncent la porte d'entrée à coup de rangers, à la Dishonored, non c'est le joueur qui décide de son chemin depuis l'arrivée sur la zone de combat au point d'extraction. Bien sur dans les faits certaines approches sont plus simples et évidentes que d'autres, mais rien n'empêche le joueur d'improviser de A à Z et réussir. Par exemple j'ai tué un gradé russe en lui faisant tomber dessus une jeep bourrée de C4 depuis une falaise. Dans une autre mission j'ai chargé des chars russes avec mon cheval.

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Et l'IA est à la hauteur. Autant seuls et sans que l'alarme sonne les gardes sont des gardes de jeu vidéo "normaux" qui ne vous aperçoivent pas à 50m (si vous ne courez pas comme un dératé), autant en groupe c'est des acharné qui ne lâchent rien. Leur IA est basée sur la dernière position connue, mais ils ont une certaine capacité à extrapoler les possibilité de mouvement depuis là pour prendre en étaux. Je m'étais fait repéré de nuit et planqué derrière un (gros) rocher en attendant qu'ils bougent. Ben ils ont tiré des fusées éclairantes autour de là où j'ai disparu et bombardé l'autre coté du rocher au mortier. Une base bien gardée devient assez vite un enfer si on ne fait pas gaffe à sa position.


Le truc moins réussi c'est le fait de ne combattre que des russes, les seuls moudjahidins qu'on voit sont des prisonniers à délivrer (et qui finissent par rejoindre nos rangs). Dans une mission je devais détruire des tanks pendant que les rebelles attaquaient, je n'ai pas vu un seul de ces rebelles. C'est dommage, j'aurais préféré qu'on ai les deux camps sur la carte, qui se battent pour le territoire, ont des escarmouches et tout, et que les Diamond Dogs soient employés par les deux camps. Et que selon les résultats, ça influe sur la réputation auprès d'eux (réussir une mission pour un camp augmente la réputation avec l'un mais la baisse pour l'autre, sauf si on ne se fait pas voir et dans ce cas ils ne savent pas que c'est Snake, etc...). Ça aurait mieux collé au ton "on accepte tous les sales boulots" de l'histoire et aurait été un peu moins manichéen.
Je regrette aussi la possibilité de se faire parachuter de l'équipement à n'importe quel moment pendant une mission. Autant pour le ravitaillement c'est une nécessité (genre si on est en opé de sabotage et qu'on a plus de C4, ou contre un boss...), autant pour le matos et les buddies j'aurais préféré des briefings plus complets et devoir choisir son équipement en fonction. Ça aurait renforcé les choix tactiques. Mais en soit c'est pas tant que ça craqué, commander du matos (ou n'importe quelle forme de soutiens en fait, de l'hélico à la frappe aérienne en passant par le fulton) coute du fric et l'addition monte très vite. Même se déployer coute de l'argent et les versions avancées de l'équipement coutent bien plus chers que celles de base. Tellement que sur certaines armes je n'utilise pas les dernières versions que ma R&D a développé.
Et c'est là que, par exemple, la mise en joue devient un élément clef. Ça râlait quelques pages plus tôt sur le manque de réalisme des gardes qui restent au sol après que Snake se soit barré, mais en fait c'est un mécanisme assez pertinent. Un garde au sol n'a rien "couté" à neutraliser et ne se relèvera que si l'alarme sonne ou si un autre garde le trouve. Hors vu le chargeur ridicule du pistolet tranquillisant et le peu de tir que supporte son silencieux c'est une prise de risque assez intéressante à pondérer pour économiser le matos, et donc du fric, si on se la joue discrète.

Protip d'ailleurs : pour économiser sur les frais d'appel de l'hélico, contentez vous de sortir de la zone où vous êtes (passez le prochain checkpoint) puis faites start et "return to ACC".


Le jeu tombe aussi un peu dans les pièges des open world. Les mécanismes de marquage du territoire sont là. Pour limiter les possibilité stratégiques des ennemis on peut effectuer plusieurs actions, comme détruire les appareils de communication externe (antennes satellite, poste radio...) pour éviter qu'ils appellent des renforts depuis les autres bases, on peut détruire les véhicules radars pour permettre à l'hélico de se poser dans la zone ou on peut éteindre/détruire les groupes électrogènes pour étreindre les lumières. Tous ces éléments sont remis à zéro au prochain passage, bien sûr, sauf le radar. Il y a aussi des zones de livraisons de marchandise qui permettent de voyager entre diverses bases pour peu qu'on ait récupéré sur place le bon de livraison qui lui est attribué.
Le jeu tombe aussi un peu dans le piège de la collectionite. Mais pas à la Uncharted ou à la AC. Il y a plein de trucs à récupérer. Des plans techniques pour développer du matos, les animaux pour le zoo de la base (quête très conne justifiée par "une ONG nous paye pour récupérer et protéger les espèces locales"), des ressources pour la base (fuel, métal...) et enfin des diamants à revendre. Mais là où le jeu est malin c'est que ces objets ne sont jamais dans des endroits improbables. On ne verra pas de gros animaux sur une base, pas de plan au sommet d'une montagne. Hier j'ai vu un pipeline un peu difficile d'accès, je me débrouille pour grimper et arriver à son extrémité me disant qu'il y aurait peut-être quelque chose : raté. De plus à part les plans, les autres objets repopent avec le temps. Pas de sous-quête où il faut récupérer les 158 diamants cachés en Afghanistan donc.

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Mais le truc le plus cool du jeu c'est les buddies. J'ai pas encore débloqué Quiet, mais le D-Dog est un amour. Il repère les gardes à environ 30m de distance (moins en environnement fermé comme les bases et les villages), il peut les attaquer pour les occuper, il peut aboyer quand on a été vu de loin et les gardes pensent alors que c'est que le chien et ne vérifient pas là où on se planque... Pour ceux comme moi qui se la jouent infiltration à fond c'est le meilleur ami de l'homm... de Snake. Quand il monte sur la place du passager d'une Jeep et qu'on fait du kilomètre ensemble c'est juste trop cool.
J'imagine que Quiet et sa capacité d'offrir des tirs de couvertures tout en se plaçant toujours de façon à suivre Snake est est le buddy de ceux qui se la jouent plus musclé. Je verrais ça bientôt je pense.


Autre défaut : la Mother Base qui est affreusement vide. On a pas vraiment de raison d'y passer quand le jeu ne nous y force pas, à part débloquer quelques scènes amusantes de la vie là bas, et toutes les portes (ou presque) sont fermées. Il y a bien des soldats en patrouille, mais ils répètent en boucle les même répliques, et on ne voit pas le personnel déplacer les container omniprésents. Jurais aimé quelque chose de plus vivant, avec par exemple Ocelot qui entraine les hommes sur la plateforme de combat, et quand on passe il nous propose de se joindre, l'occasion de jouer à une side ops pour tester sa dextérité au tir ou son CQC. J'aurais aimé que si on passe sur la passerelle Miller discute un peu de la situation avec nous. L'impression que c'est vraiment une base quoi, là en fait tout se gère aussi bien depuis l'hélico :?

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je ne vais pas vraiment parler de l'histoire, vu que je suis le seul à y jouer pour le moment, mais je regrette un peu le Snake en retrait de cet épisode. Il ne parle vraiment presque pas et c'est dérangeant vu les habitudes de la série. J'en fini même par le trouver louche tant on dirait que Miller et Ocelot sont ceux en charge de tout. J'espère que dans la seconde partie ça va s'arranger et qu'on va le voir faire les choix terrible qu'on attend de lui.
Il y aussi énormément de backstory qui passe par les cassettes, et vu que je joue en japonais j'ai du mal à les écouter tout en jouant (surtout que si des gardes parlent ou que la radio sonne, les sous-titres sont coupés). Du coup je me retrouve à me faire des séances de 8-15 minutes à les écouter sur l'hélico entre deux missions. Pas la façon la plus passionnante ni pertinente de déballer de l'exposition.


Donc pour le moment le jeu est super cool, malgré ses défauts. Le meilleur jeu d'infiltration du monde, et le plus amusant. Manquant d'expérience sur la chose Kojima se prend les pieds dans le tapis de l'open world tout en réussissant à esquiver d'autres pièges propre au genre. C'est un jeu hybride, même un peu bâtard, mais qui arrive à surmonter ses défauts par la présence d'un vrai réalisateur qui impose une vision et une volonté qui donnent un vrai supplément d'âme à l'ensemble, chose qui manque dans beaucoup de ces jeux en occident. C'est pas le MGS plus que parfait qu'on attendait, mais c'est clairement à la hauteur du reste de la série.
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Re: Metal Gear (Solid / AC!D / Rising)

Messagede Aer le Sam 05 Sep 2015, 18:37

Tetho a écrit:Quand il monte sur la place du passager d'une Jeep et qu'on fait du kilomètre ensemble c'est juste trop cool.


:60:

Tetho a écrit:Il y aussi énormément de backstory qui passe par les cassettes, et vu que je joue en japonais j'ai du mal à les écouter tout en jouant (surtout que si des gardes parlent ou que la radio sonne, les sous-titres sont coupés). Du coup je me retrouve à me faire des séances de 8-15 minutes à les écouter sur l'hélico entre deux missions. Pas la façon la plus passionnante ni pertinente de déballer de l'exposition.


J'ai entendu parler de ça, mais je dirais que tu as choisis de jouer en Japonais dans tout les cas. Tu fais ce que tu veux, mais ça reste la source d'infos primordiale durant tout le jeu pour ce que j'en sais.
Pour le scénario ça ne me surprend pas trop ce que tu dis, et j'ai bien peur que ça ne change pas beaucoup (j'espère quand même, tiens nous au jus !).

Tetho a écrit:Je regrette aussi la possibilité de se faire parachuter de l'équipement à n'importe quel moment pendant une mission. Autant pour le ravitaillement c'est une nécessité (genre si on est en opé de sabotage et qu'on a plus de C4, ou contre un boss...), autant pour le matos et les buddies j'aurais préféré des briefings plus complets et devoir choisir son équipement en fonction.


J'ai cru comprendre que les faire intervenir réduisait également ton score de mission et in fine se révélait être plus un bouton de easy mode qu'autre chose. Dans cette optique ça peut se comprendre.
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Re: Metal Gear (Solid / AC!D / Rising)

Messagede Sch@dows le Sam 05 Sep 2015, 19:53

Tetho a écrit:Ça râlait quelques pages plus tôt sur le manque de réalisme des gardes qui restent au sol après que Snake se soit barré, mais en fait c'est un mécanisme assez pertinent. Un garde au sol n'a rien "couté" à neutraliser et ne se relèvera que si l'alarme sonne ou si un autre garde le trouve. Hors vu le chargeur ridicule du pistolet tranquillisant et le peu de tir que supporte son silencieux c'est une prise de risque assez intéressante à pondérer pour économiser le matos, et donc du fric, si on se la joue discrète.
Ca n'en fait pas quelque chose de bien pour autant, c'est juste "pratique" (plus facile) ainsi.
Avoir des menottes / colliers de serrage aurait un peu plus justifié le truc, mais en soit, ça aurait surtout imposé un choix : laisser l'ennemi au sol et risquer qu'il se relève pour sonner l'alarme d'ici quelques secondes / minutes, ou bien consommer une fléchette tranquillisante ... voir une troisième option ... le tuer tout simplement.
Un choix qui impacte le gameplay ainsi que la moralité du joueur.

Qu'estion, quand le soldat au sol se fait relevé par un autre garde passant dans le coin, ça déclenche l'alarme ?
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Re: Metal Gear (Solid / AC!D / Rising)

Messagede Tetho le Sam 05 Sep 2015, 20:24

Non, ça enclenche les recherches poussées. L'état d'alarme n'a lieu que lorsqu'ils savent où tu es, dès qu'ils réalisent que tu n'es plus à ta dernière position connue ils passent en recherches.

En soit les menotte auraient fait double emplois avec le fulton pour retirer un garde de façon définitive de la carte. Le choix actuel récompense le joueur capable de s'approcher des gardes sans se faire repérer,d'autant qu'on peut en profiter pour leur demander quelques infos. En terme de jeu c'est la bonne solution, celle qui offre une récompense à la hauteur des risques.



Aer > ouais j'ai fais le choix de jouer en jap. Mais la radio qui se met à jouer par dessus les casettes et coupe les sous-titres pour foutre les siens c'est aussi en anglais. Si tu joues en anglais et ne le comprend pas t'auras le même problème, c'est pas propre aux voix en jap et c'était déjà dans GZ (à un moment tu choppes une cassette avec des indices sur là où se trouve ton prochain objectif, elle se lance automatiquement, et Miller t'appelle pour te dire de l'écouter attentivement).

Pour le rang S, à ma connaissance ça le fait si tu appelles l'hélico en soutiens ou demande une frappe aérienne, mais pas pour de l'équipement, du ravitaillement ou simplement une extraction (d'autant que pour cette derrière t'as pas le choix dans certaines missions).
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Re: Metal Gear (Solid / AC!D / Rising)

Messagede Sch@dows le Sam 05 Sep 2015, 20:47

Tetho a écrit:Non, ça enclenche les recherches poussées. L'état d'alarme n'a lieu que lorsqu'ils savent où tu es, dès qu'ils réalisent que tu n'es plus à ta dernière position connue ils passent en recherches.
Bizarre quand même. Normalement l'alarme se déclenche quand ils te voient, quand ils savent qu'il y a un intrus.
Mais bon, de ce côté là c'est un peu comme ils l'ont toujours fait, a savoir que les gardes endormis aux fléchettes qui t'avait pourtant vu avant de succomber, ne se réveille pas en donnant l'alerte.

Tetho a écrit:En soit les menotte auraient fait double emplois avec le fulton pour retirer un garde de façon définitive de la carte. Le choix actuel récompense le joueur capable de s'approcher des gardes sans se faire repérer,d'autant qu'on peut en profiter pour leur demander quelques infos. En terme de jeu c'est la bonne solution, celle qui offre une récompense à la hauteur des risques.
En soit, le fulton m'embete déjà un peu depuis Peace Walker. C'est un peu trop simple et ne comporte aucun risque.
Perso, j'aurais bien vu le coup de déclencher au moins un état d'alerte (en dessous de déclencher l'alarme) si un garde dans les environs voit un fulton décoller.
Il aurait du y avoir un juste milieu entre la façon de faire actuelle, et celle de Metal Gear Portable Ops où il fallait carrément "traîner" les gardes jusqu'au camion du début du niveau pour les capturer.

tu parles de la récompense lié à l'approche furtive actuelle, mais je trouve justement cela trop facilement atteignable. Devoir faire un choix entre je garde cette dernière flêchette pour ce garde, ou bien je fais de l'infiltration pure, c'est à dire, se contenter de traverser la zone sans se faire repérer, est tout aussi intéressant à mon sens.

Maintenant, ce n'est pas le choix qu'ils ont fait, et ça ne risque plus de changer. Dommage, mais il faudra faire avec.



En tout cas, ton petit feuilleton sur le jeu est intéressant à suivre. Moi qui n'est regarder aucun des derniers trailers ou des stream du jeu, préférant me réservé la surprise pour plus tard, c'est un bon compromis.
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Re: Metal Gear (Solid / AC!D / Rising)

Messagede Tetho le Sam 05 Sep 2015, 21:32

Sch@dows a écrit:
Tetho a écrit:Non, ça enclenche les recherches poussées. L'état d'alarme n'a lieu que lorsqu'ils savent où tu es, dès qu'ils réalisent que tu n'es plus à ta dernière position connue ils passent en recherches.
Bizarre quand même. Normalement l'alarme se déclenche quand ils te voient, quand ils savent qu'il y a un intrus.

Depuis Ground Zeroes le jeu n'utilise plus le vieux système d'alert/caution/normal avec le timer qui descend, mais un truc un peu plus complexe et souple.
En gros l'alerte ne sonne que lorsque les gardes ont une confirmation de ta présence et pensent savoir où tu es. A ce moment là c'est l'enfer sur Terre et tout le monde se précipite vers ta dernière position connue (ou ta position si ils te voient), ils peuvent même appeler les bases proches en renfort. C'est une phase qui peut durer plus ou moins de temps selon la complexité de là où tu es, et c'est en partie glitché, j'ai vu des gardes faire trois fois le tour d'un bâtiment avant de décider que je n'étais pas derrière et d'autres me lâcher la grappe presque immédiatement une fois que je sors de leur champ de vision car ils ne pouvaient pas accéder à là où j'étais au lieu de me déloger à la grenade.
Lorsque quelque chose de pas normal a lieu (un garde trouvé mort, assommé ou endormi, une explosion, des coups de feu non identifiés...) ils sont en mode recherche, c'est à dire que selon l'importance de ce qui est vu tout ou une partie de la base va te rechercher de façon plus ou moins systématique jusqu'à qu'ils décident qu'ils ne trouvent rien.
Enfin il y a l'état d'attention plus poussée, où tout le monde est à sa position mais fait plus attention à ce qui se passe (genre le coup du carton ou du chien qui aboie ne passe pas dans ces condition).

L'inconvénient c'est qu'ils sont vraiment plus agressifs ainsi et ne te lâchent la grappe qu'une fois certains que t'es plus là.
L'avantage là c'est que tu peux ruser. Place un pain de C4 sur un groupe électrogène, avance un peu et fait le péter. Les lumières sautent avec et une partie des gardes ira voir ce qui s'est passé, laissant des ouvertures. Ou si tu te fais repérer et que t'arrives à passer derrière les soldats qui sont venus te serrer, ben il n'y a plus grand monde de l'autre coté du cordon de sécurité.
En terme de jeu c'est bien plus intéressant.

Sch@dows a écrit:En soit, le fulton m'embete déjà un peu depuis Peace Walker. C'est un peu trop simple et ne comporte aucun risque.
Perso, j'aurais bien vu le coup de déclencher au moins un état d'alerte (en dessous de déclencher l'alarme) si un garde dans les environs voit un fulton décoller.

C'est le cas, si un garde vois un fulton décoller, il passe en recherches. Et les mecs font un bruit pas possible quand le fulton les tire vers le ciel (même si ils sont endormis/assommé le choc les réveille et ils crient un bon coup). Alors ça se vont pas à 100m non plus, mais si on fait pas gaffe c'est un coup à se faire voir.
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Re: Metal Gear (Solid / AC!D / Rising)

Messagede Sch@dows le Sam 05 Sep 2015, 21:44

heureux d'apprendre ça ^^

De mon côté je suis toujours en galère avec amazon pour mon code (pour rappel ils m'en ont fourni un qui était ... trop long -__-')
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