[Topic officiel] WII U, 3DS, WII, DS, Super Famicom, NES...

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Tetho
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Re: [Topic officiel] WII U, 3DS, WII, DS, Super Famicom, NES...

Messagede Tetho le Dim 25 Mar 2018, 16:12

Bon, j'ai réavancé dans Zelda. La quête des photos finie, 85 sanctuaires, deux bêtes magiques, une petite centaines de graines de Korok et une longe exploration du chateau (pour y trouver la photo que j'y pensais cachée) qui s'est terminée de façon imprévue dans la salle du Fléau où j'ai affronté l'ombre du feu de Ganon mais qui a été vite abrégée par un repli stratégique quand je n'ai pas compris comment affronter sa seconde phase et ses patterns visiblement invincibles.

Je suis arrivé au point du jeu où la magie s'estompe petit à petit et la froide réalité de sa nature purement comptable et répétitive devient visible sous le verni écaillé. Oui le jeu est vaste et traverser la carte sans téléportation prend un temps fou, même à dos de cheval, mais cette carte est désespérément vide à l'infini. A quelques points d'intérêts où se regroupent les PNJ près elle n'est meublée qu'avec des sanctuaires et des koroks. J'ai trouvé le temple perdu, le voyage pour y arriver et sa découverte valait le coup, ça fait plaisir de voir que des gens chez Nintendo ont joué à Schumschum of the Colossus, mais une fois dedans deux pièces avec des gardiens (que je charge tête la première désormais) et un sanctuaire. C'était l'occasion de placer un mini-donjon, quelque chose d'un peu consistant, mais non juste un sanctuaire, semblable aux 119 autres qui remplissent la carte. De la même façon la carte à des points d'intérêt ici et là, mais au mieux ils cachent un sanctuaire (genre les statues géantes du déserts, là sans contexte), une graine le cas échéant ou, dans le pire des cas, rien. J'ai trouvé quelque part le squelette géant d'une baleine, j'étais tout fou, est-ce un hommage à Link's Awakening ? Que fait-il là ? Comment a-t-il terminé dans ce coin ? Une fois les monstres qui gravitent autour éliminés je l'inspecte et cherche des indices, mais rien. C'est juste un squelette géant de baleine posé là parce que. Et tout est comme ça, sans réel contexte ou quoi que ce soit, une fois qu'on réalise ça la carte, pourtant si pleine de vie, semble plutôt vide.
Aussi, comme le jeu ne met pas vraiment en scène ses lieux, passés les bêtes magiques, il manque de vrais moments forts. Il y a plein de moments uniques quand on tombe sur une curiosité au tournant d'un ravin ou en franchissant une colline, mais pas de vrai moment fort et mémorable. A part, il est vrai, le Château qui est vraiment bien iconisé, que ce soit par sa menaçante silhouette au loin ou par le danger permanent quand on le visite.

Pareil pour les quêtes secondaires, des listes de commissions ou des requêtes assez insipides qui se règlent soit dans l'entourage immédiat de là où elle a été formulée, soit demandent de voyager aux 4 coins de la carte. Et encore, c'est quand le joueur n'a pas déjà effectué la tache sans qu'on la lui demande ou qu'il n'a pas déjà les objets demandés sur lui et là la quête est oubliée aussi vite qu'elle est apparue. Les mecs étaient plusieurs centaines à avoir passé jusqu'à 4 ans sur ce jeu et les quêtes secondaires semblent toutes avoir été pensées et intégrées en une après-midi par des stagiaires peu inspirés. La seule quête vraiment réussie c'est celle des photos de Zelda, parce qu'elle raconte quelque chose de fort et met habilement en scène l'absence du personnage-titre (qui est de loin le meilleur personnage du jeu, mais aussi le seul vraiment développé. Au royaume des aveugles...) . La quête principale elle s'en sort correctement, principalement parce que les personnages secondaires sont dans l'ensemble bien écrits. Mais elle me donne un peu l'impression de faire la même chose chez chacune des 4 tribus qui détiennent une des bêtes magique.
Si il y a bien une chose que j'ai retenu de NieR:A Tomato c'est qu'une quête filée et scénarisée vaut mieux que 10 quêtes robotiques et sans âmes.

Mais soyons clair, c'est un grand jeu, un très grand jeu même, mais là la lune de miel est définitivement terminée pour moi et les limites de sa proposition "vas où tu veux, fais ce qu'il te plait" deviennent évidentes. Surtout après avoir rencontré une barrière invisible à pied où le jeu a littéralement fait apparaitre un message "vous ne pouvez pas allez plus loin" à l'écran. C'est tellement peu élégant et brutal que c'est de loin le moment où le jeu m'a le plus déçu. Celui où il m'a semblé trahir sa promesse au lieu de cacher de façon plus subtile ses limites.
Je comprend que Yo-dan se soit tant émerveillé en jouant, il a rattrapé en un seul jeu presque une décennie et demi d'évolution du jeu vidéo qui lui était passé dans le dos. Mais pour ceux qui en 2004 jouaient à Half-Life² ou Snake Eater difficile de ne pas voir un jeu qui est plus une somme des tendances ces 15 dernières années. En tant que telle elle est particulièrement bien faite, et sublime souvent ses modèles, mais j'ai l'impression que la vraie révolution qu'il implique soit la façon dont il a poussé Nintendo a publiquement reconnaitre que le jeu vidéo existait ailleurs que sur console Nintendo et pouvait être au moins aussi innovant que leurs jeux internes.
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Re: [Topic officiel] WII U, 3DS, WII, DS, Super Famicom, NES...

Messagede Yo-Dan le Lun 26 Mar 2018, 11:07

A mon sens, il te reste au moins les deux Créatures Divines que tu n’as pas encore faites à boucler, plus bien évidemment le combat final.

D’ailleurs, j’aurais été curieux de voir à quel moment le Fléau de Ganon te pose problème, parce que si j’en crois ton état d’avancement, tu devrais pouvoir t’en sortir. Mais dans la mesure où tu n’as effectivement libéré "que" deux Créatures Divines, j’imagine que la barre de vie de Ganon est moins entamée que lorsque ce sont les quatre qui l’attaquent et peut-être que tu dois en passer par des phases d’affrontement que je n’ai pas vues.

Pour ma part, j’arrive au moment où je m’aperçois (avec un fond de déception, je dois bien l’avouer) que les sanctuaires que je dois encore trouver ne sont plus ceux qui s’annoncent en faisant s’affoler ma tablette Sheikah et proposent leur lot de petites énigmes. Il s’agit de ceux – vides – qu’il faut faire émerger de terre en bouclant des quêtes annexes plus ou moins lourdes, à l’image de celui qui nécessite de répondre aux doléances des villageois de Cocorico. Du coup, j’avoue que la petite trentaine de sanctuaires (de mémoire, j’en suis à 96) qui manque encore à mon tableau de chasse me résiste pas mal et ne me motive que peu. Le souci étant qu’à ce stade, tout m’est relativement "facile" et je n’ai plus peur de trouver des Lynels ou des Gardiens sur mon chemin. Résultat : je ne me balade plus que pour compléter mes stat’ en me demandant où ils ont planqué le reste. C’est devenu assez mécanique et, au bout de 155 heures, quand même, le souffle épique de l’exploration est clairement retombé. Mais comment lui en vouloir ? Quand on a dompté les éléments et qu’on bénéficie de points de téléportation presque partout, on entre dans une phase de jeu plus détachée qui met surtout à l’épreuve notre faculté à faire s’imbriquer les systèmes pour pousser la physique du titre (et notre curiosité) dans ses retranchements.

Je n’arrive d’ailleurs pas encore tout à fait à lâcher le jeu, parce que je n’ai pas trouvé toutes les Fées et que je souhaite upgrader mes tenues, et surtout parce que je n’arrive pas à me détacher de l’idée que j’ai forcément raté des trucs vraiment cool.

Tetho a écrit:Il y a plein de moments uniques quand on tombe sur une curiosité au tournant d'un ravin ou en franchissant une colline, mais pas de vrai moment fort et mémorable. A part, il est vrai, le Château qui est vraiment bien iconisé, que ce soit par sa menaçante silhouette au loin ou par le danger permanent quand on le visite.


Et en même temps, ce Château a quelque chose de très frustrant. Parce qu’il est en effet formellement réussi et plein de promesses (et puis ce thème musical… :16: ), mais il est trop simple à "péter" pour peu qu’on l’aborde tard et bien armé.
Mark Brown l’explique très bien : il y a quelques bonnes idées de level design qui se dessinent à condition de s’y pointer dans le dénuement quasi-total, t’obligeant à emprunter un chemin long et à faire profil bas. Mais s’astreindre à ça n’a rien de naturel et c’est même un peu suicidaire, pour le joueur moyen. Du coup, pour la plupart, il s’agira de tracer tout en haut en escaladant/volant/nageant, paré de ses superpouvoirs. D’où le fait que beaucoup y ont vu une (belle) coquille vide, ce qui est à la fois un peu injuste et compréhensible.

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Re: [Topic officiel] WII U, 3DS, WII, DS, Super Famicom, NES...

Messagede Tetho le Lun 26 Mar 2018, 15:24

Pour moi le pouvoir qui "tue" le Château c'est la tunique zora. Les raccourcis qu'elle ouvre sont vraiment trop faciles et abusés. Couplée à mon endurance à trois cercles complets, et accessoirement la Rage de Rivali, plus rien n'est un problème et en passant par derrière je suis directement dans la salle du Fléau.

J'ai fait deux vraie grosses tentatives avant celle là, avec à chaque fois comme règle de quitter le château si je mourais. Une sorte de permadeath pour ne pas abuser des sauvegardes comme le jeu le permet trop souvent. Une première par la porte qui s'est très très vite soldée par une mort humiliante et une seconde, vraiment tendue, par les souterrains qui s'est terminées dans les geôles contre le mini-boss local.
Puis je me suis laissé porté par mon papillonnage, ai trouvé une épée magique, ai décidé de faire deux bêtes tant que j'y étais et suis revenu bien trop fort pour le lieu. Encore une fois la raison de ma retraite n'est pas tant que je n'avais pas le niveau pour vaincre le boss mais que je ne comprenais pas sa phase de mytho illisible et au bout de 5 minutes j'en avais marre et suis retourné à autre chose.

D'ailleurs, anecdote amusante (au moins pour moi) : je n'avais pas compris que les gardiens réapparaissaient aussi à la lune rousse. Je pensais qu'une fois détruit c'était pour de bon, et ai entrepris de nettoyer la plaine d'Hyrule et la cour du Château afin de pouvoir m'y balader tranquillement. Je commence par la partie ouest de la cour (parce que tout juste au nord de mon point de téléportation), puis les remparts, puis la partie ouest. C'est un travail de longue haleine, avec des pauses de 10 mins tous les 6-7 gardiens éliminés pour que l'épée retrouve ses pouvoirs. Entre la fin des remparts et le moment où j'ai attaqué la seconde moitié de la cour, lune rousse, et alors que je fini ce que je crois être une bonne chose (de faite), je vois des gardiens dans la partie centre-ouest de la cour. Surpris d'en avoir laissé, je vais les détruire puis en vois d'autres plus à l'ouest. C'est le moment où j'ai réalisé l'énorme erreur de jugement que j'ai faite. J'ai donc perdu une bonne heure-heure-et-demi, mais maintenant je suis plus que chargé en débris de reliques, au point de probablement ne plus avoir de problème pour quoi que ce soit avec jusqu'à la fin du jeu.


Pour les sanctuaires, comme toi je déplore que ceux qui sont cachés offrent directement la récompense. Mais je les préfère encore aux insipides épreuves de force reproduites à l'identique et sur lesquelles je marche désormais. Au moins pour ceux là il faut résoudre une énigme, parfois un peu retors, avant d'y pénétrer.
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Messagede Aer le Lun 26 Mar 2018, 15:43

Je vais faire mon professeur la science mais comme c'est un sujet qui m'intéresse de toute façon.

Globalement je ne sais pas si l'on peut parler de limites à un "open-world", dans le sens qu'un jeu, quel que soit son type, doit avoir une fin. Par définition un jeu infini n'existe pas. Pour avoir pas mal étudié les mécaniques des MMO, vu que c'est le contre exemple le plus évident, tout ces jeux sont segmentés de manière à offrir des "fins", fin de niveau, fin de combat, fin d'arène PVP, fin de donjon, fin d'évènement, fin de quête... La composante qui lie ça, in fine, c'est l'aspect social qui se créé entre les joueurs et c'est ça qui les fait revenir (du plus populaire du serveur au plus autiste qui farm dans son coin avec ses invocations).

Les open-world tendent vers ce genre de composante, avec des fetch quests définies, des quêtes concrètes à faire, mais l'aspect social ne peut pas vraiment exister (j'imagine qu'il en existe ou on peut jouer à plusieurs) car le style de jeu est vraiment trop différent. A la place il y a cette idée d'exploration. Le problème c'est qu'en mettant un monde vaste, le risque de vraiment perdre le joueur est réel, et malgré les torrent de "je suis un true gamerz stop les indications sur la carte", on est quand même bien content d'en avoir de nos jours et que Might and Magic ou Elder Scrolls II c'était sympa mais très archaïque. Du coup, une fois que tu l'as exploré, il ne reste en effet que du gameplay basique à coup de checklist à finir.

C'est un peu la même chose dans les rpg (surtout les jrpg). Il y a souvent moyen de faire durer les jeux, grinder ses personnages, débloquer toutes les armes, les tenues, augmenter les stats comme un porc etc, mais souvent sans raison apparente à par que c'est possible, et certainement pas nécessaire pour finir le jeu. Je l'ai fais de nombreuses fois, et si vous aussi, vous savez très bien qu'on fini tous par laisser tomber, avec la save dans un coin "au cas ou je finirais tout ça un jour" sans jamais y retoucher.

En tout cas, je pense avoir eu la même sensation que Yo-dan mais sur MGSV, vu que ça m'était aussi passé très très loin au dessus de la tête.
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Re: [Topic officiel] WII U, 3DS, WII, DS, Super Famicom, NES...

Messagede Deluxe le Lun 26 Mar 2018, 16:18

Ce que tu dis est vrai uniquement pour les open-world solo basés sur l'exploration et les quêtes, comme Zelda, AssCreed et un bonne part des RPG. Sorti de là, il est tout à fait possible de créer un jeu "infini" en transposant du gameplay de jeu d'arcade dans un open-world par exemple. En ce moment je joue au portage de Burnout Paradise et c'est exactement ça ; l'intérêt n'est pas d'explorer la ville mais de conduire dedans, tant que la conduite te plaît tu peux y jouer tout le temps.

Pareil pour MGSV, c'est un open-world mais ce n'est pas un jeu d'exploration. La raison pour laquelle Kojima voulait un monde ouvert c'était pour que le joueur puisse aborder les situations d'un nombre infini de manières, voire de créer ses propres situations. Le cœur du gameplay n'est pas dans la fin, mais dans les moyens.

Si on voulait faire un jeu infini avec Zelda il aurait fallu en faire un "rogue-like open-world" en faisant en sorte qu'il ne soit absolument pas possible de progresser de quelque manière que ce soit pour que l'intérêt ne vienne pas de la résolution de la quête mais de la manière avec laquelle on l'accomplit, qui changerait à chaque fois.

Personnellement je suis attaché à l'idée qu'un jeu ait une fin, un jeu qui serait perpétuel et sans but reviendrait pour moi à pédaler dans le vide, à perdre mon temps. C'est pour ça que je suis très fan du système de trophées/succès des consoles modernes, quelque soit le jeu tu sais qu'il y a un but à accomplir.

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Re: [Topic officiel] WII U, 3DS, WII, DS, Super Famicom, NES...

Messagede Aer le Lun 26 Mar 2018, 16:49

Ce que tu dis est vrai uniquement pour les open-world solo basés sur l'exploration et les quêtes, comme Zelda, AssCreed et un bonne part des RPG. Sorti de là, il est tout à fait possible de créer un jeu "infini" en transposant du gameplay de jeu d'arcade dans un open-world par exemple. En ce moment je joue au portage de Burnout Paradise et c'est exactement ça ; l'intérêt n'est pas d'explorer la ville mais de conduire dedans, tant que la conduite te plaît tu peux y jouer tout le temps.


Je ne sais pas pourquoi, mais j'ai plutôt l'impression que ces jeux de caisse en open-world (comme Drive Club ou les récents Need for Speed) font plutôt l'inverse. Une couche de "open world" par dessus un gameplay de course normal. Tu peux retrouver l'idée dans des jeux genre Crash Team Racing ou chaque course était reliée par une map, c'est juste poussé plus loin.
Mais en soit est ce que c'est intéressant d'avoir une ville ouverte pour ça ? Je connais très mal ces jeux, il y a des courses qui se déclenchent en random quand tu fais une queue de poisson défie des adversaires dans la rue ?

Pareil pour MGSV, c'est un open-world mais ce n'est pas un jeu d'exploration. La raison pour laquelle Kojima voulait un monde ouvert c'était pour que le joueur puisse aborder les situations d'un nombre infini de manières, voire de créer ses propres situations. Le cœur du gameplay n'est pas dans la fin, mais dans les moyens.


Ouais mais il comporte aussi sa dose de fetch quest qui finissent par vraiment tourner en rond. Enfin perso je les ai pas fini tant ça devenait redondant.
Ensuite, pour avoir fait le Horizon Zero Dawn récemment, ben au fond c'est un peu le même style, tu avances dans un grand monde et résout des situations divers et variées qui changent selon tes rencontres et ce que tu fais.
(ou alors la différence entre les deux est trop fine vis à vis de mon expérience du genre)
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Re: [Topic officiel] WII U, 3DS, WII, DS, Super Famicom, NES...

Messagede Yo-Dan le Lun 26 Mar 2018, 17:56

Aer a écrit:Globalement je ne sais pas si l'on peut parler de limites à un "open-world", dans le sens qu'un jeu, quel que soit son type, doit avoir une fin. Par définition un jeu infini n'existe pas.


Au risque d'amener le débat sur un terrain éminemment plus vulgaire, les éditeurs ne cachent plus vouloir "nourrir" leurs titres en MAJ et DLC pour "prolonger l'expérience" et repousser leur "fin" toujours plus loin.
Pour en rester au cas des jeux solo, c'est justement l'enjeu : les faire survivre à l'idée selon laquelle l'avenir, c'est le "jeu service", souvent attaché à des serveurs, des communautés et/ou des paiements additionnels. Auquel cas ça ne sera fini que lorsque t'en auras marre et souhaitera passer à autre chose. Ou lorsque - service oblige - il sera décidé d'y mettre un terme.

Mais j'avais oublié de revenir là-dessus :

Tetho a écrit:Mais soyons clair, c'est un grand jeu, un très grand jeu même, mais là la lune de miel est définitivement terminée pour moi et les limites de sa proposition "vas où tu veux, fais ce qu'il te plait" deviennent évidentes. Surtout après avoir rencontré une barrière invisible à pied où le jeu a littéralement fait apparaitre un message "vous ne pouvez pas allez plus loin" à l'écran. C'est tellement peu élégant et brutal que c'est de loin le moment où le jeu m'a le plus déçu. Celui où il m'a semblé trahir sa promesse au lieu de cacher de façon plus subtile ses limites.


J'ai eu droit au même message une fois, sans même m’être rendu compte que je flirtais avec les limites de la carte. Je peux te rejoindre sur le fait que c'est anti-subtil au possible, mais je reste plutôt bienveillant vis-à-vis de ce genre d'écueil. Le jeu vidéo demande toujours un effort d'immersion, une part d'imaginaire, voire de naïveté complice.
On pourra toujours "péter" un jeu, le prendre à défaut et en exposer frontalement les limites, on peut même s'amuser à le tester (c'est ce que fait la vidéo dont tu laisses un lien), mais c'est aussi au joueur de... bah, "jouer le jeu". Et le moins que l'on puisse dire, c'est que ce Zelda est extrêmement généreux avec les joueurs de bonne volonté.

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Re: [Topic officiel] WII U, 3DS, WII, DS, Super Famicom, NES...

Messagede guwange le Lun 26 Mar 2018, 18:34

Deluxe a écrit:Ce que tu dis est vrai uniquement pour les open-world solo basés sur l'exploration et les quêtes, comme Zelda, AssCreed et un bonne part des RPG. Sorti de là, il est tout à fait possible de créer un jeu "infini" en transposant du gameplay de jeu d'arcade dans un open-world par exemple. En ce moment je joue au portage de Burnout Paradise et c'est exactement ça ; l'intérêt n'est pas d'explorer la ville mais de conduire dedans, tant que la conduite te plaît tu peux y jouer tout le temps.


BOTW, c'est exactement cela , avec le moteur physique tu peux t'adonner à des expérimentations de ouf.
Même si tu as déjà plié le jeu, il y a de quoi encore t'occuper. Après, ça dépend du tempérament du joueur...
Beaucoup de joueurs y joue encore rien que pour cela, d'autres comme Hideki Kamiya se donnent comme mission que d'y jouer avec la bombe...

Même un jeu comme Mario Odyssey, les phases de transformations facilitent le passage de certains obstacles, mais avec le panel de saut et donc le skill qui va avec, on voit des joueurs qui s'adonnent à réaliser ce que l'on pensait impossible. Nintendo, c'est aussi l'école du gameplay, même si les jeux sont retournés à 100 %, on voit encore des joueurs ne pas lâcher l'affaire car les possibilités offertes par le gameplay relancent l'intérêt des jeux...

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Re: [Topic officiel] WII U, 3DS, WII, DS, Super Famicom, NES...

Messagede Deluxe le Lun 26 Mar 2018, 19:07

@Aer > Dans le cas de Burnout Paradise il n'y a pas de GPS dans le jeu qui t'indique la route à suivre pour atteindre la ligne d'arrivée. Tout au plus il y a des panneaux qui clignotent pour t'indiquer la rue à emprunter, mais à aucun moment tu n'es obligé de les suivre et tu peux choisir de prendre un chemin qu tu juge plus adéquat au risque de te perdre complètement. Ceux qui ont passé des centaines d'heures sur le jeu connaissent la map sur le bout des doigts et peuvent naviguer sans difficulté, mais à sa sortie initiale en 2008 les gens étaient pas habitués et se sont plaints parce qu'ils s'égaraient dans la ville à chaque course.

Cette idée de devoir gérer ton sens de l'orientation en plus de la conduite est effectivement propre à un jeu en mode ouvert, on ne pourrait pas faire la même chose dans un jeu de bagnole en circuit classique.

Concernant Horizon que tu cites la raison d'être de l'open-world c'est pour le scenery porn, rien d'autre à mon avis.

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Re: [Topic officiel] WII U, 3DS, WII, DS, Super Famicom, NES...

Messagede Tetho le Lun 26 Mar 2018, 19:48

En soit Minecraft n'est pas loin d'être un jeu infini, dans l'espace comme dans le temps. Avec les version actuelles les limites de la cartes sont infiniement plus grandes que ce qui est humainement possible d'explorer et le jeu n'ayant pas de condition de victoire (en fait si, mais c'est plus histoire de dire qu'il y en a une qu'autre chose) tant que les gens joue et construisent sur un serveur le jeu continue.
Mais passons, ce n'est pas le sujet.


Pour Zelda ma déception n'est pas tant dans la finitude du contenu ou dans celle de la carte, mais dans la façon dont cette dernière est mise en scène. Je savais bien qu'il y aurait des limites physiques à un moment, mais je n'y avait pas vraiment pensé jusque là. D'autant que dans un tel jeu, où l'on peut à la fois grimper n'importe quoi mais aussi recharger son endurance à l'infini un simple océan sans limites ou une falaise haute comme une fois et demi la hauteur limite que peut grimper Link avec sa barre d'endurance à fond ne suffit pas. Mais là, comme ça en marchant en route vers une curiosité vue au lointain, qui m'a donné envie d'aller la voit et où je m'attendais à trouver un sanctuaire ou un Korok cette barrière comme ça m'a fait l'effet d'une baffe.
Il y avait certainement mieux à faire, je ne sais pas comment, mais j'en suis certain.


Yo-Dan a écrit:Au risque d'amener le débat sur un terrain éminemment plus vulgaire, les éditeurs ne cachent plus vouloir "nourrir" leurs titres en MAJ et DLC pour "prolonger l'expérience" et repousser leur "fin" toujours plus loin.

Généralement les DLC c'est du contenu annexe, pas principal. Conçu pour pouvoir être effectué même après la fin du jeu, comme du rab'. Les DLC les plus estimé des joueurs (la série des Souls, The Witcher 3, Horizon...) se déroulent même dans de nouvelles zones de jeu, en marge de la carte principale, et on a même vu des DLC prévus devenir des jeux à part tant ils finissaient par devenir ambitieux et s'éloigner du jeu à qui ils étaient liés (AC Freedom Cry, Uncharted Lost Legacy...).
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Re: [Topic officiel] WII U, 3DS, WII, DS, Super Famicom, NES...

Messagede Aer le Lun 26 Mar 2018, 20:41

Yo-dan > Je pense que c'est un leurre amené par les éditeurs qui eux y voient leur intérêt, présenté comme tu le fais. Mais comme dit Tetho, c'est souvent à la marge, et ne conditionne pas le déroulement du jeu (en général je les fais à la fin, ceux que j'ai pris, d'ailleurs).

Deluxe > Okay, je ne connaissais pas le jeu du tout. Chuis resté bloqué à Colin McRae Rally niveau jeu de caisses. Du coup ouais, ça fait sens posé comme ça. Reste qu'effectivement, le "but" en soit est de gagner la course.
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Re: [Topic officiel] WII U, 3DS, WII, DS, Super Famicom, NES...

Messagede Yo-Dan le Mar 27 Mar 2018, 15:28

Tetho, Aer > Je déviais volontairement sur le modèle économique du "game as a service", dont certains disent qu’il pourrait faire se raréfier le jeu solo tel qu’on le connaît, DLC ou pas. Cet article de Canard PC l’explique plutôt bien et quand on lit ça :

Prenons en exemple les comptes 2016 d’Electronic Arts récemment publiés. En 2011, 80 % du chiffre d’affaires venait des ventes de jeux sous forme physique, 4 % des ventes de jeux sous forme numérique et 16 % des DLC, abonnements et autres. En cinq ans, les équilibres ont complètement changé : les ventes de boîtes ne représentent plus que 46 %, les versions complètes numériques 16 % (quatre fois plus) et les DLC, abonnements et autres atteignent 38 % du total (tous ces chiffres s’entendent « hors mobile »). Le chiffre d’affaires des « contenus supplémentaires » représenterait à lui seul 1,3 milliard de dollars par an chez EA.


… On est bien obligé de se demander quelles conséquences cela va avoir sur la production des titres et la façon-même de les concevoir. Là, je ne fais que défoncer des portes de saloon à double-battant tant la chose est claire, mais quand la logique comptable et business pousse à morceler les contenus sur le long terme et sur une poignée de gros titres online, la question n’est plus de savoir si les DLC et autres MAJ sont "annexes" ou pas, mais bien de savoir jusqu’à quel point ils se substituent à d’autres jeux.
Je suis un peu l’éternel Noob ici (faut quand même savoir que mon premier DLC, c'était pour Mario Kart 8 sur Wii U. Autrement dit, c'était hier), mais moi je tique toujours quand je lis un test dont la note est suspendue à des "Ce sera potentiellement bien quand on aura rajouté tel ou tel mode jeu et que ce sera patché. En attendant, on met vaguement la moyenne, dans le doute". Très récemment, Gautoz sur GK explique que Sea of Thieves, c’est prometteur, mais que le titre "attend son contenu"… Aujourd’hui, on peut sortir des coquilles vides, c’est normal : on verra plus tard ce qu’on en fait. :| Je sais pas moi, ils n'ont qu'à créer une rubrique "Que sont-ils devenus ?" pour re-tester des jeux après X années de retouches et compléments.
Drôle d’époque quand même, où les jeux dont on ne voit pas la fin sortent – presque de fait – "pas finis". D'ailleurs, les open-world sont assez pratiques pour ça : on crée une gigantesque arène qu'on agrémentera dans le temps de choses, payantes ou non, qui sont censées garder les joueurs captifs.
Dernière édition par Yo-Dan le Mar 27 Mar 2018, 16:39, édité 1 fois.

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Re: [Topic officiel] WII U, 3DS, WII, DS, Super Famicom, NES...

Messagede Tetho le Mar 27 Mar 2018, 15:50

Les jeux pas finis c'est pas nouveau, regarde The Wind Waker à qui il manque pas loin de la moitié du contenu prévu à l'origine. Et viens pas me dire que le jeu a été "terminé" malgré ça, à l'époque quand j'ai atteint le passage de la pèche à la Triforce je me doutais bien qu'il y avait baleine sous grain de sable.
Et c'est loin d'être le seul jeu dont on sait clairement que pour telle ou telle raison il a été amputé d'une partie de son contenu. Pense à Mother, Secret of Mana, Xenogears...
Les jeux qui évoluent aussi, souviens toi Street Fighter II dont le contenu semble maintenant famélique à coté de sa version II X.

Et les open-worlds ne sont pas des pièges à joueurs, hein. Tu peux lâcher Breath of the Wild, n'importe quel Assassin's Creed ou Final Fantasy XV sans faire les DLC et avoir profité d'un jeu complet. Mais si ça t'as plu tu peux aussi sortir un billet de 20€ et prolonger le plaisir pendant quelques heures. C'est ton choix, on ne te force pas (enfin rarement).

La disparition du jeu solo c'est un épouvantail qui ressort régulièrement mais quand on prend un peu de recule on réalise que c'est bidon. Sony fait ses meilleurs ventes sur des jeux solo avec un fort contenu narratif (Horizon, Last of Us, Uncharted, God of War, Bloodborne...), c'est pas demain la veille que le jeu solo va disparaitre, ni après demain, ni le jour d'encore après. Il y a de la place pour les jeux multi et les jeux solo sur le marché, les chiffres le prouvent. D'ailleurs je trouves ça plutôt sain que de moins en moins les jeux solos se retrouvent avec des extensions multi greffés comme on peut "parce qu'il en faut bien" et que les efforts de développement se concentrent à créer des expériences solos ou multi abouties plutôt que d'éparpiller les ressources de développement.

Et le jeu-service est plutôt une bonne chose à mes yeux. Les jeux multi-joueurs actuels étant directement dépendant de l'état des serveurs, c'est une bonne chose d'en profiter et d'en faire des entité vivantes qui évoluent avec le temps. Tout le monde y gagne, les éditeurs qui peuvent profiter d'un jeu plus longtemps en offrant du contenu que les budgets ne permettaient pas de proposer au lancement et les joueurs qui ont un jeu qui s'enrichie avec le temps.
Il y a eu des accidents comme Street V et des abus comme Battlefront II mais à coté ça a donné des Splatoon, des Rainbow Six Siege, des Rocket League, des DOTA2... Et ce sans même parler des MMO.
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Messagede Aer le Mar 27 Mar 2018, 15:57

Mon premier "DLC" c'était Oboro Muramasa sur Vita alors bon. Ca n'empêche pas de se renseigner et de s'intéresser au sujet, ne te sens pas dévalué.

Ce que tu cites est bon pour EA, pas sur que ce soit le cas pour tout les éditeurs. Il faut littéralement une armée de développeurs pour chier le jeu et continuer à pondre des DLC derrière. On parle de jeux extrêmement cher, extrêmement longs à développer et nécessitant du coup une rentrée d'argent colossale pour rentrer dans leurs frais, et quand bien même je rigole quand Eidos signale que 5 millions de Tomb Raider c'est pas assez ma bonne dame, la réalité est la aussi.
Regarde la ressortie annoncée du Dark Souls, ils ne parlent aucunement de nouveau contenu alors que ça aurait été intéressant, tout simplement parce que ce n'est même pas From Software qui s'en occupe vu qu'ils n'ont ni le temps ni les moyens d'assurer ce genre de choses (déjà que les portages pc, bon).
De toute façon, les joueurs suivent le flow et le dictent en même temps, comme d'habitude. Tu vois bien que SFV peine toujours autant à rameuter du monde - la ou le IV était le renouveau du jeu de tape - et je ne pense pas que sa politique de distribution y soit totalement étrangère.

J'ai plus le seum de voir les profits des éditeurs qui officient sur mobile et ce que ça indique pour le futur.

Pour rebondir sur ce que dit Gautoz par contre, ben si le jeu est vide je ne vais tout simplement pas le prendre. D'ailleurs j'ai eu très peu d'échos de ce Sea of Thieves via mes réseaux, preuve s'il en est que je ne dois pas être du tout la cible du jeu.

Tetho > Je te réponds en retard sur ton autre post, mais Minecraft, aussi fascinant soit il, ne m'a jamais donné envie. J'y ai joué quelques minutes un jour quand un pote à mon frère y jouait à la maison mais ça ne m'a pas plus donné envie de le prendre.
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Re: [Topic officiel] WII U, 3DS, WII, DS, Super Famicom, NES...

Messagede Yo-Dan le Mar 27 Mar 2018, 16:31

Je ne jouerai pas les devins et je n’ai de réponse catégorique sur rien. Je ne crois évidemment pas à la "disparition" du jeu solo, tout comme je ne crois pas à la disparition du papier quand on me parle de démat’. Mais j’aurai du mal à évaluer la teneur des équilibres à venir, surtout quand Square Enix (par exemple) dit ça :

[Montrer] Spoiler
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Bien entendu, ils ont adouci leur discours depuis, mais ça n’est certainement pas sorti du chapeau pour rien.

On peut continuer d’exister et être sur le porte-bagage. Sans aller jusqu’à hurler avec les loups que le jeu solo est mort (mais "il ne le sait pas encore", comme dirait l’autre), il me semble difficile de nier qu’il va a minima perdre du terrain sur sa frange AAA.

Après, je ne nie absolument pas la réalité de parcours accidentés comme ceux de Wind Waker ou Secret of Mana, parce que c’est presque la routine de la création : On tâtonne, on polit, on casse, on recommence, etc. Simplement, il faut assumer qu’à un moment, on mettra un point final au processus. Et plus encore, un développement laborieux et cabossé n’enlève rien à la philosophie de base, qui a consisté à proposer une expérience finie. Pas juste un chantier qu’on s’occuperait ensuite de travailler, plus ou moins à vue. Non pas que je réprouve absolument cette idée, mais on en voit déjà clairement les limites et abus.
Je n’ai aucun problème dans l’absolu avec la possibilité d’user de DLC pour mieux "finir" un jeu. Mais personne n’est dupe du fait que la démat’ et le jeu live ont surtout ouvert de nouveaux modèles économiques, dégageant de plus grosses marges, moins de coûts, et personne n’est assez naïf pour croire que ça n’a (et n’aura) pas d’incidence sur l’offre elle-même.
Je n'idéalise pas le passé pour autant, les annualisations discutables ont toujours existé, de même que les fausses suites vendues plein pot. M'enfin, combien il va falloir débourser pour jouer à un DBFZ "complet" ?

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Messagede Aer le Mar 27 Mar 2018, 16:34

Après, je dis tout ça mais le sujet c'est bel et bien les jeux reconnus comme AAA. Autant dire que j'en ai rien à foutre dans 99% des cas.
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Re: [Topic officiel] WII U, 3DS, WII, DS, Super Famicom, NES...

Messagede Milo le Mar 27 Mar 2018, 16:34

Je suis d'accord pour dire que les limites de la carte de Zelda sont bien trop abruptes, surtout pour un jeu de cette ampleur. C'est le plus gros point faible du soft.

Les crevasses ? Que sais-je, déjà mettre la limite bien plus loin, l'équivalent d'une page d'objets de régénération d'endurance. Puis, un simple fort vent contraire aurait déjà été un peu plus RP.

L'océan ? Pareil, mettre la limite beaucoup plus loin, et terminer par des courants contraires et qui brisent les plateformes de glace. Ou façon GTA 5 (ma référence ultime en la matière), mettre un monstre des mers increvable pour faire le ménage.

J'en reviens toujours pas qu'on ne puisse même pas commencer l'escalade de ce petit bout de falaise au sud, entre l'océan et le désert.

Le stupide plateau ouest devrait être disponible en entier, et se finir sur une crevasse... Pour le désert, même chose, soit il débouche sur la mer, soit on trouve un astuce un peu RP.

En l'état c'est du Witcher 3 :?
"J'adore trop les doubleurs japonnais de la nouvelle saison de ce manga. Faut que je voye s'il est licencié !" ಠ_ಠ

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Re: [Topic officiel] WII U, 3DS, WII, DS, Super Famicom, NES...

Messagede Tetho le Mar 27 Mar 2018, 16:44

Je suis un peu dans le même cas, je me suis amusé quelques heures sur Minecraft à découvrir le jeu puis n'ayant pas la motivation de recréer la chapelle Sixtine dedans, j'ai lâché. Et comme à l'époque il n'y avait pas encore de endgame je n'ai pas persévéré malgré tout face aux hordes de creepers.
Mais le jeu existe et est encore énormément joué. Et pourra l'être à l'infini chez certains fans dévoués qui n'en décrocheront jamais.


Pour SFV l'idée d'origine, un Street jeu-service pensé pour être accompagné sur le long terme, était une bonne idée. Mais il y a eu ensuite une cascade de mauvaise décision qui ont fait que le jeu a été ce qu'il était au lancement. Le lancement était une date fixe non-négociable à cause du calendrier du Capcom Pro Tour, ce qui a entrainé ce lancement avec les plâtres encore humides, mais t'as pas que ça. La direction artistique douteuse aurait quand même été là. L'absence d'un mode solo (arcade ou histoire) était avant tout du au fait que Ono n'avait pas compris que c'était quelque chose de plus en plus demandé par les joueurs vu que pour lui les joueurs jouaient avant tout en ligne. L'orientation du système de combat très e-sport avec plein de setups de poker aussi serait resté.
C'est un jeu qui avait une vision forte et intéressante, un grand jeu de baston orienté compétitif avec une seule version pour toute la génération de console, soutenu sur au moins trois ans à la fois en contenu ingame et dans les tournois, mais qui s'est retrouvé plombé par une myriade de mauvaises décisions stratégiques. Il serait sorti un an plus tard ça aurait certainement été un jeu plus aboutis et polis, mais pas franchement différent de ce qu'il est encore en ce moment.


On peut continuer d’exister et être sur le porte-bagage. Sans aller jusqu’à hurler avec les loups que le jeu solo est mort (mais "il ne le sait pas encore", comme dirait l’autre), il me semble difficile de nier qu’il va a minima perdre du terrain sur sa frange AAA.

Et c'est un problème qu'il partage le marché ? Comme dit plus haut, il y a de la place pour tous. Aussi bien pour les jeux solo avec une vraie histoire à la Zelda ou Uncharted, que les jeux-services qui demandent au joueur de repayer à intervalles réguliers pour acquérir le nouveau contenu qui l'intéresse (à la pièce ou en lot via les season pass) à la Street V ou Rainbow Six, et les jeux orientés multi mais sans nouveaux achats comme un Minecraft, un Splatoon ou un Monster Hunter World.
Et vu le volume de sorties de gros AAA, tu auras largement de quoi jouer, hein. [insérer ici une blague sur le désert qu'est le planning switch en la matière]

Si tu vas jouer à DBZF régulièrement pendant les deux ou trois prochaines années payer deux season pass est plutôt un bon deal pour continuer d'avoir un jeu qui évolue au lieu de rester sur ce qu'il était au lancement (et contient un contenu pas loin d'être maximum pour ces conditions là).
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Re: [Topic officiel] WII U, 3DS, WII, DS, Super Famicom, NES...

Messagede Yo-Dan le Mar 27 Mar 2018, 17:25

Tetho a écrit:Et c'est un problème qu'il partage le marché ? Comme dit plus haut, il y a de la place pour tous. Aussi bien pour les jeux solo avec une vraie histoire à la Zelda ou Uncharted, que les jeux-services qui demandent au joueur de repayer à intervalles réguliers pour acquérir le nouveau contenu qui l'intéresse


Encore une fois, ce n’est pas la perspective d’un "marché partagé" qui m’ennuie, mais l’éventualité de voir à terme les équilibres pencher en faveur de ce qui est le plus rentable. Tu as l’air de croire que la structuration actuelle du marché sera peu ou prou celle de demain, peut-être que oui, mais ce n’est pas l’avis de tout le monde. Apparemment, cette industrie compte aussi pas mal de gens qui pensent que le game as service va devenir mécaniquement dominant. Comme ceux-là y ont un intérêt financier assez clair, peut-être que ça relève davantage de leur propre souhait/stratégie qu’autre chose, mais dire ça, c’est donc déjà sous-entendre qu’il y a un modèle appelé à sauter si les joueurs ne le défendent pas. Les succès de Zelda et Horizon sont de nature à rassurer, mais ce n’est pas forcément figé.

La dernière fois que j’ai dit "Bof, il y a de la place pour tout le monde, suffit les discours catastrophistes", c’était dans la foulée des premiers succès Pixar et l’éventualité de voir l’animation 2D devenir marginale. Autant dire que j’ai mangé mon chapeau, depuis. Et j’essaie de ne plus sous-estimer la force des lames de fond financières, quand elles inclinent vers un modèle plus qu’un autre.
Encore une fois, ça ne veut pas dire que je vais tout de suite taper sur des casseroles en annonçant la fin du jeu solo, mais l’erreur serait d’être trop passif ou conciliant.

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Re: [Topic officiel] WII U, 3DS, WII, DS, Super Famicom, NES...

Messagede Tetho le Mar 27 Mar 2018, 18:31

Je suis conscient que de toute façon les grandes prophéties ne valent que le crédit qu'on leur accorde. Il y a 4 ans ça criait à la fin des console face aux mobiles, aujourd'hui la PS4 est sur une trajectoire qui lui assure d'être le seconde console la plus vendue de tous les temps d'ici deux ans et la Switch, même si il est trop tôt pour avoir de la visibilité à 4 ans, semble être dans son sillon.
De la même façon on donnait les studios japonais sur le déclin pour de bon suite à la canibalisation de leur marché par les jeux mobiles et entre fin 2016 et début 2018 ils ont connu leur meilleure période créative depuis la fin de la PS2.


Je ne dis pas que le marché va resté figé, les équilibres seront mobiles et à un moment les jeux en ligne as service seront majoritaires, puis à force de s'être partagé un gâteau pas infini et en face du ras-le-bol des joueurs on verra quelques années plus tard les jeux solo revenir en force. Et d'autres tendances émergeront sans doute, parce que le marché est vivant. Certaines nous sembleront mauvaises, d'autres seront bienvenues. It's the circle of Life, comme le chantait ce bon vieux Elton Jaune.


C'est comme les dessins-animés, ouais coté US la 3D a tout cannibalisé mais la 2D à la main va plutôt voir du coté français (conseils persos : Ernest et Célestine, Tout en haut du monde, Phantom Boy, Adèle et le monde truqué) ou japonais (je crois que tu as déjà vu Redline, essaie la filmo de Hosoda, celle de Yuasa, Your Name., A Letter to Momo, Dans un recoin de ce monde, Le Vent se lève, Fuse memories of the hunter girl, Sword of the stranger, les nouveaux films d'Evangelion (par le réalisateur de Shin Godzilla !), les films de Macross F et j'en oublie tant...).
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Re: [Topic officiel] WII U, 3DS, WII, DS, Super Famicom, NES...

Messagede Lion_Sn@ke le Jeu 29 Mar 2018, 14:20

Je pensais jamais écrire ça un jour, mais il y a pas mal de promos intéressantes sur l'eshop, dont :

- Snake Pass à -50% (10 euros)
- Thimbleweed Park à -50% (10 euros) (cf topic d'à côté)

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Re: [Topic officiel] WII U, 3DS, WII, DS, Super Famicom, NES...

Messagede Zêta Amrith le Sam 31 Mar 2018, 02:33

Bien avancé sur Kirby Star Allies... et à moins d'un rebond dans le dernier tiers, le jeu est hyper-fade, à la limite du bâclage. Le titre est en fait le troisième volet officieux de Triple Deluxe et Robobot parus sur 3DS, dont il copie-colle le gameplay mais en le plaquant sur le level-design le plus creux et terne de la franchise depuis quinze ans. Alors bon, les combinaisons de pouvoirs apportent un ersatz de profondeur, mais tout est si facile - et fréquemment bourrin, avec quatre personnages qui se chevauchent à l'écran, occasionnant des combats random - que ces 'subtilités' facultatives ne sont pas sollicitées. C'est lent et dépouillé, avare en fun, sans surprise pour qui connaît un peu la boule rose de HAL. La série Kirby n'a jamais vraiment été un nid à chef-d'oeuvres, certes, mais cet épisode là - tarifé 60€ sur l'eshop par le vieux Kimishima comme s'il s'agissait d'un soft triple A dernier modèle - repousse hélas un peu plus loin les limites de l'insipide. A moins de vouloir y jouer avec des enfants ou des grand-pères en co-op (concept pour lequel il a sans doute été le mieux cogité), ou d'être un fanatique de la licence, c'est un opus que je déconseille, y compris à 40€. Même le Hey ! Pikmin de Arzest avait plus d'âme en réserve.
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Re: [Topic officiel] WII U, 3DS, WII, DS, Super Famicom, NES...

Messagede guwange le Sam 31 Mar 2018, 03:21

J'ai fait l'impasse sur ce Kirby star allies car + je matais des vidéos youtube de kirby deluxe et robobot sur 3ds, + ces jeux-là me donnaient largement + envie. Puis j'ai aussi maté des vidéos de Kirby return to dream land sur Wii et ça a confirmé que tous ces Kirby-là m'attiraient largement + que ce soit dans la patte artistique et aussi dans le level design.
En tout cas, Kirby star allies se vend plutôt bien et fait un meilleur score que l'opus sur Wii U. ( Kirby et le pinceau arc en ciel )

Des petites infos de ces dernières semaines, Smash Bros sera présent à l'E3 notamment à travers un tournoi.
Pour le mode solo en DLC Octo Expansion de Splatoon 2, les 80 missions proposées seront variées au niveau de la longueur et des objectifs à atteindre.

A 1 min 46 s :


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Re: [Topic officiel] WII U, 3DS, WII, DS, Super Famicom, NES...

Messagede Tetho le Dim 01 Avr 2018, 08:40

Vu que Bayonetta est désormais une franchise Nintendo en leasing par SEGA :

Bayonetta 2




Fini le tutorial le mode normal en second climax en 9H50 et 6s, on va arrondir à 10H. Tous les Muspelheims trouvés et finis (ils sont dans l'ensemble incroyablement plus évidents à trouver et moins durs à compléter), toutes les armes débloquables dans un premier run, un seul journal manquant, presque tous les chapitres secrets trouvés (il doit m'en manquer moins de 5 et ça m'a probablement couté mon rang Or sur l'ensemble du jeu) par contre il me manque trois upgrades de la barre de vie (dont une chez Rodin) et 8 de la barre de magie (dont 4 ou 5 chez Rodin, je ne sais plus). Je suis un peu frustré de ce dernier point, je croyais avoir bien cherché les niveaux et vu que j'ai fini tous les Muspelheims c'est donc que j'ai manqué un paquet de tombes de sorcières. Ça veut aussi dire que je suis bon pour refaire le jeu avec un guide pour les trouver, grumpf...

Bayonetta 2 est sans doute possible un meilleur jeu que le premier. Déjà plus beau techniquement (même si le 720p avec quelques rares baisses de framerate mais bien sensibles ça fait so 2014, faut se mettre à la page les gars) et au service d'une direction artistique plus variée et surtout plus colorée. En comparaison le premier semble bien fade et grisâtre.
Le jeu est plus équilibré et agréable, merci le Mario Club, sans QTE-de-la-mort-qui-tue-en-un-coup, avec des phases en véhicule plus courtes (bien que la séquence de surf au début du chapitre 3 s'éternise une bonne minute de trop) et plus de plateforme mal branlée, ce qui étaient les pires défauts du premier. Le système de combat reste dans l'ensemble le même, mais dans le même genre de soucis d'accessibilité les objets ne font plus baisser le rang en fin de chapitre, se faire toucher ne vide plus la barre de magie et cette dernière peut désormais être utilisée pour déclencher des attaques dévastatrices sur tous les ennemis en plus des attaques tortures sur un seul en particulier et les QTE en combats laissent une demi-seconde de plus pour qu'on ait le temps de percuter quel bouton défoncer et avoir quand même le bonus max. J'ai eu l'impression que le timing du witch time a changé, demandant d'anticiper un poil plus les attaques (ou plutôt d'esquiver au moment où l'ennemi annonce son coup plutôt que quand ce dernier frappe) mais il faudrait que je ressorte le 1 pour comparer. L'arsenal révisé et renouvelé est un gros bon point, bonne idée d'avoir éliminé les armes doublons (qui a jamais utilisé le fusil à pompe dans le 1 ?) ou déséquilibrées.
Dans l'ensemble le jeu est vraiment un ou deux bon crans plus facile que le précédant, on sent qu'à la fois le retour d'expérience du 1 à joué mais aussi l'expérience de Nintendo pour équilibrer le jeu. Ça ne se voit jamais autant qu'avec les Muspelheims qui non seulement sont presque tous bien en évidence et trouvable sans guide mais en plus ils n'offrent pour la plupart que peu de résistance avant d'arriver vers la fin du jeu quand dans l'original c'était sans pitié dès le début. Le contenu des combats évolue aussi, vers plus de combats contre des grosses créatures plutôt qu'une foule d'ennemis à la taille de l'héroïne. Je ne serais pas contre cette orientation vers les boss et demi-boss si les combats contre ces derniers dans les airs et sous l'eau n'étaient pas aussi laborieux avec cette gestion désastreuse de la distance. Et Hashimoto semble adorer ces situations tant elles sont récurrentes. J'espère que ça serra corrigé dans le 3.

Enfin le scénario est une bonne surprise. On commence avec un gaiden aux enjeux assez OSEF puis ça évolue habilement vers une préquelle du premier pleine de bons moments. Le scénario est plus clair cette fois, même si je n'ai pas compris
[Montrer] Spoiler
d'où venait le Balder qui veut tuer Loki et que l'on affronte régulièrement. Une fois Rosa tuée Bayonetta emmène directement Balder dans le présent où ce dernier sera corrompu. Du coup quand est-ce que Loptr peut faire de même en lui promettant vengeance ?
Enfin, pas grave, la possibilité de combattre aux coté de Rosa, de piloter un robot et la rédemption offerte à Balder sont vraiment des moments qui justifient ce changement de direction du scénario à mes yeux. Le jeu arrive même a offrir de vrais moments à son héroïnes, comme celui où elle désespère de voir Jeanne rester inanimée avant de se reprendre quand cette dernière ouvre les yeux. Ou bien celui où elle appelle son père "Daddy". Ça semble rien mais ça nuance plutôt bien un personnage qui était monolithique sous son armure d'assurance permanente.


Le jeu pourrait donc facilement faire de l'ombre à son prédécesseur, mais il a à mes yeux deux défauts graves:
-Il est beaucoup trop facile. Je comprend que Nintendo a voulut rendre le jeu plus accessible et que les modes de difficulté supérieurs existent pour ça mais là c'est un peu Bayonetta pour les nuls. Certes ça fait un jeu autrement moins frustrant que son prédécesseur mais ça lui retire aussi un peu de son aura de jeu pour les gamers, les vrais. Ceux pour qui le score à la fin du chapitre importe plus que la prochaine cinématique.
-C'est un jeu vraiment moins généreux que le premier. Le premier avait des problèmes de rythme mais savait récompenser le joueur par des moments vraiment forts et toujours plus excessifs. Ici je crois que le prologue et son combat sur des F-22 doit être le moment le plus fou du jeu, et le plan entre Bayonetta et son démon devenu fou sur fond de coucher de soleil à New-York doit être le passage le plus impressionnant du jeu. Après ça le reste du jeu fait vraiment très sage. Le final, entre son boss en carton fais pitié à coté de la générosité de celui du précédant où on commençait par piloter une moto sur une fusée qui décolle et on finissait par envoyer le dieu créateur à travers le système solaire avant de danser avec les ennemis une fois le générique passé. Le fait que le jeu n'ai aucun scrupule non seulement à copier la structure du premier, mais en plus de copier ses meilleurs idées de mise en scène en moins bien n'aide pas (envoyer Loptr dans le démon de Jeanne c'est le même passage qu'avec Jubileus en moins impressionnant, Balder remplace Jeanne dans le rôle du rival qu'on affronte plusieurs fois, avec à chaque fois une barre de vie et des attaques en plus). Heureusement Bayonetta assure le spectacle et n'a rien perdu de sa répartie, Rodin non plus et Jeanne avec, mais cette dernière est absente des quatre cinquièmes du jeu, donc bon... Mais les nouveaux personnages sont tous inintéressants au possible. Et le nouveau costume de Luka est juste incompréhensible. Ha et quand je me disais "non mais c'est cool, le jeu est épargné par le syndrôme du recyclage comme le 1", voila que débarque les trois derniers niveaux. Alors oui c'est plus subtile et justifié que les atroces niveaux de recyclage du 1, mais quand même...

Je suis vraiment déçu sur ce dernier point là, et c'est sans aucun doute celui qui me fera préférer le premier jeu. Platinum l'a joué vraiment un peu trop safe pour le coup et malgré les améliorations très appréciables le premier m'apparait comme jeu certes plus inégal et imparfait, mais avec plus d'éléments auxquels s'accrocher. C'est un jeu plus gamer, plus nerdy, plus velu, un jeu plus PlatinumGames quoi.

Mais je ne vais pas arrêter d'y jouer pour autant, j'ai le third climax a finir, récupérer les quelques artefacts qui m'ont échappé et surtout débloquer le quipao dans les costumes.
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Messagede Lion_Sn@ke le Jeu 05 Avr 2018, 10:38

https://zoltx23.github.io/ryujinx-emu/

RyujiNX
A SIMPLE EXPERIMENTAL NINTENDO SWITCH EMULATOR





Certains jeux commerciaux sont apparemment déjà bootables. Mais bon, pour être honnête, je ne pense pas que ce genre d'émulateur, même si un jour permet de jouer à Zelda BOTW ou Super Mario Odyssey à 60fps en 4K, contribuera à faire baisser les ventes d'une console qui à plus à offrir (jouer en mode portable, en mode deux joueurs avec un stand, etc...) que de simples jeux jouables avec une manette devant sa télé.

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