Tetho a écrit:Je te trouve assez sévère avec la première partie. Le coup du proto 2D qui ressemble au Zelda d'origine c'est quand même assez insolite. Et c'est cool de le voir tourner (même si l'info avait déjà fuité justement suite à cette présentation).
Il est vrai que je suis assez sévère, et c'est un peu de ta faute sur le coup, car on m'avait survendu cette conf ;p
Alors bon, le coup du proto en 2,5D (parce qu'au final c'est de la 3D), c'est drôle et nostalgique (j'imagine) mais en réalité ça ne change pas vraiment d'un poc (proof of concept) généralement réalisé en très peu de temps dans un environnement 3D spartiate. Je dirais même que ça les a empêcher d'évaluer la pertinence pas mal de chose (tout ce qui jouait sur la verticalité par exemple). Donc j'imagine que ce "proto" a du servir dans les toutes premières étapes de la préprod, avant d'utiliser un proto plus utile (mais qui serait forcément moins insolite et moins "télégénique").
Mais je dois reconnaitre qu'au moment du "reveal" de ce proto, j'étais déjà bien énervé par ses blagues incessantes bien plombés par une "coupure traduction" toute les 10s. Du coup, l'effet "tout ça pour ça" à du jouer aussi.
Tetho a écrit:la troisième partie explique très bien les choix artistique faits pour avoir des interactions crédibles avec l'environnement (pas comme *keuf*Horizon*keuf).
Je dirais plutôt qu'elle explique bien (mais en tournant autour du pot) comment les choix artistiques ont été fait pour servir le game-design. C'est d'ailleurs en ça que je ne jette pas la pierre à Horizon, car le game design de ce jeux n'a juste rien a voir.
Dans une vidéo/troll plus haut, on voit certains aspects évidement critiquables (manque d'une texture d'écume sur l'eau à la zelda pour faire croire à une interaction, escalade moins permissive qu'un Uncharted, etc.), et d'autres qui résultent surtout d'un game design différent à la base (et enfin d'autres qui sont volontairement trompeur).
Zelda est un jeu sandbox, gameplay-driven, avec un pointe de scénario pour fixer un objectif.
Horizon est un jeu d'aventure story-driven, qui prend place dans un monde ouvert.
C'est pour moi 2 visions différentes et qui n'ont pas besoin des mêmes outils.
Avoir un arc qui tire avec une trajectoire réaliste, pouvoir tenter de crafter n'importe quoi en mélangeant n'importe quels ingrédients, ramasser les flèches tirées, intéragir avec la végétations, etc ... ce genre de chose n'apporte rien dans le contexte posé par HZD (et Nintendo rappel d'ailleurs dans sa conf l'importance de faire la part des choses entre gameplay et réalisme en fonction des besoin du jeu).
De l'autre côté, un jeu sandbox sans un moteur physique poussé, ben ... ça réduirait considérablement l'aspect sandbox, et réduirait les chances de tomber sur le fameux instant : "Wow, I'm a genius !" (qui sera 100 fois plus gratifiant que n'importe plot scénaristique).
Bref, pour revenir au sujet, j'ai trouvé cette dernière partie trop longue pour ce qu'elle avait à révélé. Bien qu'il soit important de contextualisé, l'historique des différentes itérations graphiques de jeu en jeu n'a rien apportés. Quand tu fais ça, à ce moment, tu décrit au moins pourquoi ce choix avait été fait dans tel ou tel jeu, avant d'expliquer pourquoi c'était différent ici. Mais non, on survol simplement le sujet.
Ialda a écrit:C'est ce que je pense avoir compris aussi. Je me posais plus la question d'un point de vue architecture logicielle, je suppose que les propriété physiques tradi peuvent être clairement séparées de ces propriétés éléments + matières et donc que les systèmes qui les gère sont probablement indépendants
De ce que j'ai compris, ce moteur chimique/d'alchimie semble clairement être un sous-système décorélé du moteur physique, mais capable de jouer dessus. Capable de lire certaines informations physiques des objets intéragissants (matières / éléments) pour déterminé une action à transmettre au moteur physique.
ex : Un vent qui entre en contact avec un objet solide déclenche l'application d'une force physique sur cet objet.
Si tout ça n'avait été géré que par le moteur physique, les réactions auraient été très différentes, comme par exemple quand Link génère du vent dans les voile de son radeau, où le simple fait de généré ce vent aurait déjà du déplacé l'embarcation dans le sens opposé.