[Topic officiel] Switch, Wii U, 3DS, Wii, DS, GC, N64...

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Sch@dows
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Re: [Topic officiel] WII U, 3DS, WII, DS, Super Famicom, NES...

Messagede Sch@dows le Jeu 16 Mar 2017, 23:39

Tetho a écrit:Toujours chez les mecs cools de DF : Inutile d'acheter une carte SD très rapide pour votre console, elle n'en profitera pas. Préférez lui une carte avec plus d'espace pour le même prix.

Un peu étonnant que les cartouches de jeux de soit les solutions les moins rapide du lot (mais bon ça se joue à pas grand chose sur Zelda de toute façon).
Pareil en ce qui concerne l'absence de solutions pour déplacer un jeu du stockage interne vers la carte ou inversement, et de devoir retélécharger entièrement -__-'. Surement une histoire de protection contre le piratage (histoire de ne pas importer des fichiers trafiqué) mais bon, j'imagine que ça arrivera quand même tôt ou tard dans un prochain firmware.

En tout cas, encore une fois, bien joué de ne pas être parti sur des cartes mémoires au format propriétaire d(^_~ ) (si vous voyez ce que je veux dire >__<)
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Re: [Topic officiel] WII U, 3DS, WII, DS, Super Famicom, NES...

Messagede Tetho le Jeu 16 Mar 2017, 23:52

La conférence Zelda était bridée par le fait qu'elle a eu lieu avant que le jeu sorte. Du coup il y avait forcément plein d'embargos sur le contenu qui devaient encore courir (mais ça a son avantage, elle ne spoil rien). C'est sûr c'est pas au niveau des post-mortem qu'on a l'habitude de voir à la GDC avec des mecs très honnêtes sur les problèmes rencontrés et la façon dont ils ont été réglés (ou pas). Mais pour Nintendo c'est assez exceptionnel ce niveau d'information dans la création, ils sont vraiment très fermé habituelement (toute la com' du jeu est surprenament ouverte pour un jeu Big N avec les mecs de l'équipes qui citent ouvertement Skyrim, Minecraft ou Terraria dans les inspirations majeurs).
Je te trouve assez sévère avec la première partie. Le coup du proto 2D qui ressemble au Zelda d'origine c'est quand même assez insolite. Et c'est cool de le voir tourner (même si l'info avait déjà fuité justement suite à cette présentation). Et la troisième partie explique très bien les choix artistique faits pour avoir des interactions crédibles avec l'environnement (pas comme *keuf*Horizon*keuf).
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Re: [Topic officiel] WII U, 3DS, WII, DS, Super Famicom, NES...

Messagede Ialda le Ven 17 Mar 2017, 00:15

Conf très intéressante (enfin comme Schum, la partie du milieu surtout). Par contre j'ai dû rater un passage, le système du parfait petit chimiste est un sous-système qu'ils ont intégré dans le moteur physique alors ou un truc à part ? (pas que ça soit forcément super important...)

Tetho a écrit:avec les mecs de l'équipes qui citent ouvertement Skyrim, Minecraft ou Terraria dans les inspirations majeurs


(un peu Portal 2 aussi ?)

Je trouve ça fascinant de voir Nintendo revendiquer ce côté bac à sable ouvert, aux limites du gameplay émergent, un-moteur-de-règles-et-c'est-parti-pour-l'aventure. Limite plus jeu PC dans l'esprit que ce que je m'attends normalement à voir de Nintendo et/ou du monde console. J'imagine que c'est aussi la contrepartie du phénomène Minecraft au Japon comme ailleurs - mais même les voir référencer des jeux occidentaux est déjà une surprise en soit. Crois pas que Miyamoto ait jamais chanté en détail les louanges de Ultima, par exemple.

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Re: [Topic officiel] WII U, 3DS, WII, DS, Super Famicom, NES...

Messagede Tetho le Ven 17 Mar 2017, 00:24

Le Chemical Engine j'ai surtout l'impression que c'est un ensemble de règles qui régissent ces interactions. Le feu brule les végétaux et génère un courant ascendant mais l'eau éteint le feu, etc... Plus que le moteur physique lui même c'est les règles qui autorisent ou pas les interactions à se produire.
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Re: [Topic officiel] WII U, 3DS, WII, DS, Super Famicom, NES...

Messagede Ialda le Ven 17 Mar 2017, 00:29

C'est ce que je pense avoir compris aussi. Je me posais plus la question d'un point de vue architecture logicielle, je suppose que les propriété physiques tradi peuvent être clairement séparées de ces propriétés éléments + matières et donc que les systèmes qui les gère sont probablement indépendants :)

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Re: [Topic officiel] WII U, 3DS, WII, DS, Super Famicom, NES...

Messagede Sch@dows le Ven 17 Mar 2017, 01:22

Tetho a écrit:Je te trouve assez sévère avec la première partie. Le coup du proto 2D qui ressemble au Zelda d'origine c'est quand même assez insolite. Et c'est cool de le voir tourner (même si l'info avait déjà fuité justement suite à cette présentation).
Il est vrai que je suis assez sévère, et c'est un peu de ta faute sur le coup, car on m'avait survendu cette conf ;p

Alors bon, le coup du proto en 2,5D (parce qu'au final c'est de la 3D), c'est drôle et nostalgique (j'imagine) mais en réalité ça ne change pas vraiment d'un poc (proof of concept) généralement réalisé en très peu de temps dans un environnement 3D spartiate. Je dirais même que ça les a empêcher d'évaluer la pertinence pas mal de chose (tout ce qui jouait sur la verticalité par exemple). Donc j'imagine que ce "proto" a du servir dans les toutes premières étapes de la préprod, avant d'utiliser un proto plus utile (mais qui serait forcément moins insolite et moins "télégénique").
Mais je dois reconnaitre qu'au moment du "reveal" de ce proto, j'étais déjà bien énervé par ses blagues incessantes bien plombés par une "coupure traduction" toute les 10s. Du coup, l'effet "tout ça pour ça" à du jouer aussi.

Tetho a écrit:la troisième partie explique très bien les choix artistique faits pour avoir des interactions crédibles avec l'environnement (pas comme *keuf*Horizon*keuf).
Je dirais plutôt qu'elle explique bien (mais en tournant autour du pot) comment les choix artistiques ont été fait pour servir le game-design. C'est d'ailleurs en ça que je ne jette pas la pierre à Horizon, car le game design de ce jeux n'a juste rien a voir.
Dans une vidéo/troll plus haut, on voit certains aspects évidement critiquables (manque d'une texture d'écume sur l'eau à la zelda pour faire croire à une interaction, escalade moins permissive qu'un Uncharted, etc.), et d'autres qui résultent surtout d'un game design différent à la base (et enfin d'autres qui sont volontairement trompeur).
Zelda est un jeu sandbox, gameplay-driven, avec un pointe de scénario pour fixer un objectif.
Horizon est un jeu d'aventure story-driven, qui prend place dans un monde ouvert.
C'est pour moi 2 visions différentes et qui n'ont pas besoin des mêmes outils.
Avoir un arc qui tire avec une trajectoire réaliste, pouvoir tenter de crafter n'importe quoi en mélangeant n'importe quels ingrédients, ramasser les flèches tirées, intéragir avec la végétations, etc ... ce genre de chose n'apporte rien dans le contexte posé par HZD (et Nintendo rappel d'ailleurs dans sa conf l'importance de faire la part des choses entre gameplay et réalisme en fonction des besoin du jeu).
De l'autre côté, un jeu sandbox sans un moteur physique poussé, ben ... ça réduirait considérablement l'aspect sandbox, et réduirait les chances de tomber sur le fameux instant : "Wow, I'm a genius !" (qui sera 100 fois plus gratifiant que n'importe plot scénaristique).

Bref, pour revenir au sujet, j'ai trouvé cette dernière partie trop longue pour ce qu'elle avait à révélé. Bien qu'il soit important de contextualisé, l'historique des différentes itérations graphiques de jeu en jeu n'a rien apportés. Quand tu fais ça, à ce moment, tu décrit au moins pourquoi ce choix avait été fait dans tel ou tel jeu, avant d'expliquer pourquoi c'était différent ici. Mais non, on survol simplement le sujet.

Ialda a écrit:C'est ce que je pense avoir compris aussi. Je me posais plus la question d'un point de vue architecture logicielle, je suppose que les propriété physiques tradi peuvent être clairement séparées de ces propriétés éléments + matières et donc que les systèmes qui les gère sont probablement indépendants :)
De ce que j'ai compris, ce moteur chimique/d'alchimie semble clairement être un sous-système décorélé du moteur physique, mais capable de jouer dessus. Capable de lire certaines informations physiques des objets intéragissants (matières / éléments) pour déterminé une action à transmettre au moteur physique.
ex : Un vent qui entre en contact avec un objet solide déclenche l'application d'une force physique sur cet objet.

Si tout ça n'avait été géré que par le moteur physique, les réactions auraient été très différentes, comme par exemple quand Link génère du vent dans les voile de son radeau, où le simple fait de généré ce vent aurait déjà du déplacé l'embarcation dans le sens opposé.
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Re: [Topic officiel] WII U, 3DS, WII, DS, Super Famicom, NES...

Messagede Ialda le Ven 17 Mar 2017, 01:41

Il y a définitivement un côté pop-conf inhérent au statut qu'a pris la GDC sur la scène des "salons" consacrés au jv de par le monde oui. Heureusement, il reste des trucs plus poilus pour ceux qui préfèrent avoir des détails... (je me rematais la conf Cave of Qud de l'International Roguelike Development Conference plus tôt, c'est vraiment chouette :) )

Sch@dows a écrit:De ce que j'ai compris, ce moteur chimique/d'alchimie semble clairement être un sous-système décorélé du moteur physique, mais capable de jouer dessus. Capable de lire certaines informations physiques des objets intéragissants (matières / éléments) pour déterminé une action à transmettre au moteur physique.
ex : Un vent qui entre en contact avec un objet solide déclenche l'application d'une force physique sur cet objet.


Ou bien le moteur de règles de lavoisier produit à son tour de nouveaux objets physiques ? Je pense que l'utilisation du mot "déclenche" dans ta phrase est important (de la même manière que le moteur physique ou le moteur chimie "produisent" des animations qui ton traités par un autre système)

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Re: [Topic officiel] WII U, 3DS, WII, DS, Super Famicom, NES...

Messagede Sch@dows le Ven 17 Mar 2017, 02:53

Disons que j'interprete ça comme un développement dans Unity, ce qui forcément, influence mon imagination sur qui fait quoi.

Concernant la GDC, je dois avoué qu'en 2015 et 2016, les interventions d'Alex Vlachos (Valve) sur le développement en VR étaient parmi les meilleur conf (technique) que j'ai pu suivre, aussi bien de part le niveau technique, mais également par le côté pédagogique avec lesquelles elles étaient menée.

(et plus récemment, les prez de Guerilla sur les tech de Horizon que tu m'avais linké étaient pas mal dans leur genre aussi)
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Re: [Topic officiel] WII U, 3DS, WII, DS, Super Famicom, NES...

Messagede Tetho le Ven 17 Mar 2017, 03:21

(attends, si je comprend bien dans Horizon quand tu revisites un endroit la végétation, les arbres et les pierres au sol ne sont jamais au même endroit car c'est généré en temps réel ? Ça doit être étrange comme sensation de ne jamais reconnaitre un lieu.)
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Re: [Topic officiel] WII U, 3DS, WII, DS, Super Famicom, NES...

Messagede Sch@dows le Ven 17 Mar 2017, 03:35

génération procédurale ≠ génération aléatoire.
Evidément que la végétation ainsi que tous les petits détails sont identiques quelque soit le moment où tu y passe, et plus que tout, quelque soit la personne qui joue.

Selon une même formule mathématique, le monde sera peuplé d'asset de la même manière chez tout les joueurs.
Evidement, à chaque type d'environnement (bois, désert, roche, etc) sa formule, et ensuite, aux graphiste de "peindre" en type de zone.
Le plus impression dans cette histoire, c'est que pour les joueurs, jusqu'à ce que cette révélation soit faite, beaucoup pensais que le placement de la végétation était "faite main" tant elle est détaillée et cohérente.

Mais c'est réellement un gain énorme en matière de modélisation (tout en gardant une granularité suffisante pour laisser les artistes s'exprimer), avec certainement, comme l'avait suggéré Ialda, un gain non négligeable en terme de stockage de donnée puisque c'est recalculé en temps réel.

Nul doute que Kojima en fera bon usage sur Death Stranding.
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Re: [Topic officiel] WII U, 3DS, WII, DS, Super Famicom, NES...

Messagede Ialda le Ven 17 Mar 2017, 10:14

Et les calculs peuvent être déportés sur le GPU si j'ai bien compris ?

J'adore la technique. Ça s'apparente à ce que j'avais lu une fois au sujet de la génération procédurale : d'une certaine manière, ça pourrait s'apparenter à un format de compression de données (enfin, décompression uniquement).

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Re: [Topic officiel] WII U, 3DS, WII, DS, Super Famicom, NES...

Messagede Tetho le Ven 17 Mar 2017, 10:28

Oui forcément si t'as le même algo, les mêmes données en entrée pour tout le monde et pas de variables, t'as les mêmes données en sortie pour tout le monde. My bad.
C'est en effet ingénieux comme méthode de création, ça permet de générer vite le terrain et de laisser l'humain s'occuper des détails ensuite, et de limiter la taille sur le disque.
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Re: [Topic officiel] WII U, 3DS, WII, DS, Super Famicom, NES...

Messagede Yo-Dan le Ven 17 Mar 2017, 12:34

C'est un peu du charabia pour moi, mais ça :

Chipworks révèle sur son blog Tech Insights que le SoC de NVIDIA utilisé par la Switch est un Tegra T210. Il embarque quatre coeurs Cortex A57 tournant à 1,9 GHz, quatre Cortex-A53 à 1,3 GHz, et un IGP Maxwell GM20B à 1 GHz. Le processeur graphique a une puissance de calcul de 512 GFLOPS en simple précision (FP32) grâce à la présence de 256 coeurs CUDA, 16 unités de textures, et 16 ROP. Comparativement, la PlayStation 3 avait une puissance de 400 GFLOPS, et la PlayStation 4 tourne à 1,84 TFLOPS. Le SoC utilisé aujourd’hui par la nouvelle console est sorti au deuxième trimestre 2015.


Ça veut dire, grosso modo, que la Switch est définitivement dans la fourchette de puissance basse qu'on lui promettait, non ? Et donc, que les portages de titres PS4/XB1, même sans aller taper dans le haut du panier technique, ça va être niet, non ?

En fait, je crois que ça m'agace de lire partout que Nintendo ne pouvait pas "faire mieux" sans sacrifier l'hybridité du concept de sa machine, parce qu'entre l'option Tegra X2 (même plus chère et plus tard) et/ou la possibilité de booster le Dock, je me dis que ça n'avait rien de si fou. Surtout si ça s'était accompagné d'un abandon des gimmicks motion gaming, histoire de concentrer la techno' là où c'était utile, plutôt que de vendre 50 balles des 1, 2 Switch de la honte...

Nintendo a intérêt de faire un putain de sans faute sur ses IP's, parce que même si j'aime bien la colonie de titres indé' annoncés, c'est là-dessus qu'il va falloir compter, à long terme.

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Re: [Topic officiel] WII U, 3DS, WII, DS, Super Famicom, NES...

Messagede Ialda le Ven 17 Mar 2017, 14:04

Mais ces gimicks font aussi office de facteur différenciant pour Nintendo...

Je ne suis pas certain que le problème soit tant la technologie que la perception qu'il n'y a que les jeux Nintendo pour marcher vraiment (commercialement parlant) sur les consoles Nintendo, non ?

Tetho a écrit:C'est en effet ingénieux comme méthode de création, ça permet de générer vite le terrain et de laisser l'humain s'occuper des détails ensuite, et de limiter la taille sur le disque.


Et quand on voit les screenshots de Schum, on voit que ça ne se fait même pas au détriment d'une baisse de qualité des paysages :34:

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Re: [Topic officiel] WII U, 3DS, WII, DS, Super Famicom, NES...

Messagede Aer le Ven 17 Mar 2017, 14:28

Je croyais que le dock de la Switch n'était qu'un bout de plastique avec une sortie tv ?
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Re: [Topic officiel] WII U, 3DS, WII, DS, Super Famicom, NES...

Messagede RaidenSnake le Ven 17 Mar 2017, 14:43

Aer a écrit:Je croyais que le dock de la Switch n'était qu'un bout de plastique avec une sortie tv ?


Yep, techniquement la NS undocké peut fournir les mêmes performance que docké, mais pour une question de chaleur et de batterie, elle est bridé en undocké.

Sinon Yo-dan, la NS peut très bien avoir les jeux AAA des tiers, sauf qu'au lieu d'avoir du 1080p/High setting ce sera plus du 720p/low setting. Son architecture est moderne, c'est pas la Wii/WiiU.

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Re: [Topic officiel] WII U, 3DS, WII, DS, Super Famicom, NES...

Messagede Tetho le Ven 17 Mar 2017, 15:09

J'ai l'impression que la marge de manœuvre n'est pas si grande que ça. Quand on voit qu'un jeu pas vraiment technologiquement ambitieux comme Setsuna tourne en 30fps sur Switch, tu te dis que les AAA modernes, qui tournent déjà en 30fps sur PS4/One, n'ont même pas cette variable d'ajustement conséquente.
A moins que le succès de la Switch se confirme et que fin mars 2018 Nintendo ait vendu ses 18 millions de consoles ou plus, je pense que les gros studios et éditeurs ne prendront même pas la peine de porter leurs gros jeux dessus.
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Re: [Topic officiel] WII U, 3DS, WII, DS, Super Famicom, NES...

Messagede Yo-Dan le Ven 17 Mar 2017, 15:28

Aer a écrit:Je croyais que le dock de la Switch n'était qu'un bout de plastique avec une sortie tv ?


Oui mais justement, le Dock aurait pu ne pas être "que" ça, histoire au passage de justifier son prix, actuellement délirant puisqu’il n’y a rien dedans. Un "rien" qui frise les 100 €.

Sinon, apparemment, le Tegra de la Switch est pas "custom" du tout, c’est un pauvre X1 de série, même apparemment "downlocké". [Long soupir]

Cette console va probablement cartonner, Nintendo va se faire des marges de dingue, et commercialement parlant, c’est eux qui auront eu raison. Mais on ne m’enlèvera pas de l’idée qu’on sera passé à côté de quelque chose d’encore plus grand, et d’un peu plus noble, aussi.

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Re: [Topic officiel] WII U, 3DS, WII, DS, Super Famicom, NES...

Messagede RaidenSnake le Ven 17 Mar 2017, 16:35

Tetho a écrit:J'ai l'impression que la marge de manœuvre n'est pas si grande que ça. Quand on voit qu'un jeu pas vraiment technologiquement ambitieux comme Setsuna tourne en 30fps sur Switch, tu te dis que les AAA modernes, qui tournent déjà en 30fps sur PS4/One, n'ont même pas cette variable d'ajustement conséquente.
A moins que le succès de la Switch se confirme et que fin mars 2018 Nintendo ait vendu ses 18 millions de consoles ou plus, je pense que les gros studios et éditeurs ne prendront même pas la peine de porter leurs gros jeux dessus.


C'est juste du à l’incompétence des développeurs ou/et le rush pour la sortie de la console. Le jeu n'a techniquement rien d'impressionnant, d'ailleurs la version Vita est une catastrophe. Quand je vois Fast RMX qui explose la version WiiU et de loin plus impressionnant techniquement que Setsuna. Quand je vois un jeu comme Tomb Raider tourné sur la Shield, c'est définitivement un problème d'optimisation.

Pour les gros jeux, coté occident, on peut effectivement les oublier, et avis "égoiste perso" ça ne me dérange pas, les rares jeux qui m'intéressent venant d'eux sortent sur PC, j'ai largement de quoi les faire tourner. Par contre, coté Japon, c'est moins certain, déjà coté SE, DQ XI est assuré, le prochain MH aussi vu la bonne entente et surtout le travail effectué par Nintendo sur la franchise en dehors du Japon. Avec la Vita vieillissante et juste de plus en plus dans les charts, je sens un beau support de leur part. J'espère avoir une ludo semblable à la 3DS + Vita :good:


Yo-Dan a écrit:Sinon, apparemment, le Tegra de la Switch est pas "custom" du tout, c’est un pauvre X1 de série, même apparemment "downlocké". [Long soupir]



Tu sais que le X1 sur la Shield, quand on joue dessus, ses spec baisse et sont, sans surprise, semblable à celle de la NS ? D'ailleurs c'est un peu partout pareil, que se soit les précédents consoles portable ou les mobiles actuels. C'est une question de chauffe et de batterie encore une fois.

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Re: [Topic officiel] WII U, 3DS, WII, DS, Super Famicom, NES...

Messagede Tetho le Ven 17 Mar 2017, 16:55

J'espère aussi que la Switch prenne la place de la Vita sur le marché des jeux otaques. Les animu games + les jeux Nintendo c'est le combo des gagnants. Mais je suis pas certain qu'elle y arrive et devienne la machine à visual novels et autres adaptations d'animes et mangas populaires (et histoire qu'il n'y ait pas d'incompréhension je ne pense pas tant à Virtual on x Index que des trucs comme Gundam Vs, Persona ou SRT).

Yo-Dan a écrit:Sinon, apparemment, le Tegra de la Switch est pas "custom" du tout, c’est un pauvre X1 de série, même apparemment "downlocké". [Long soupir]

Cette console va probablement cartonner, Nintendo va se faire des marges de dingue, et commercialement parlant, c’est eux qui auront eu raison. Mais on ne m’enlèvera pas de l’idée qu’on sera passé à côté de quelque chose d’encore plus grand, et d’un peu plus noble, aussi.

L'underclock est normal, c'est pareil sur Shield ou Vita. A plein régime le proc vampiriserait la batterie et chaufferait trop, comme sur les smartphones modernes. Donc on le surqualibre et on le bride pour atteindre les objectifs visés.

Pour moi la déception vient surtout coté matériel d'une console pensée à la va-vite et avec des pièces au rabais. C'est un peu triste de se dire qu'il 5 ans la Vita sortait avec un écran de meilleure qualité (AMOLED vs LCD). Sans parler des multiples désagréments signalés un peu partout depuis la sortie. C'est la console Nintendo la plus cher de leur histoire et l'objet n'est pas à la hauteur.
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Re: [Topic officiel] WII U, 3DS, WII, DS, Super Famicom, NES...

Messagede Sch@dows le Ven 17 Mar 2017, 17:11

Faire du dock, plus qu'un adaptateur TV, ce n'est pas aussi simple.
Soit tous se retrouve déporté sur le dock dans ce mode, et ça implique d'avoir 2 consoles (et ce que cela suppose en terme de prix).
Soit ils décident de rendre la techno du dock complémentaire de celle de la portable, et cela devient un calvaire en terme de programmation (avec toujours cette idée d'avoir un dock beaucoup plus cher).

Et c'est évidemment sans tenir compte du fait que le jeu doit rester le même sur bien des aspects (physique, IA, nombre d'ennemis à l'écran, etc.) Quelque soit le mode de jeu.

La solution idéale aurait simplement été d'attendre 2018, avec un hardware plus puissant / moins énergivore, accompagné d'un catalogue de meilleur qualité.

D'ailleurs, quelqu'un parlait de Fast RMX plus haut. Un collègue ayant ramène sa Switch m'a donné l'occasion de l'essayer ce midi.

Au final, en mode portable, aucune prise en main n'est parfaite.
En solo (avec joycon sur les côtés de la console), le maintient de l'accélérateur tout en "switching" de couleur reste assez désagréable, et le touche R1 pour le booster occasionné régulièrement une pression sur R2 (strafe right) fans le feu de l'action.

A deux, l'écran est étonnamment lisible pour peu que l'on s'approche un peu, et aussi bien la fluidité que la sensation de vitesse sont conservées.
La demi manette avec stick centrale est préférable, mais les bouton L/R ne tombent pas facilement suis les doigts.

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A 3 joueurs, ce n'est pas une surprise mais c'est juste injouable par manque de visibilité. Obligé d'être collé à l'écran et de genre (physiquement) les autres joueurs.

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En tout cas, le jeu est cool. Pas très technique (f-zero like où la difficulté réside avant tout dans la vitesse et non le tracé lui même ... Le frein ? Il y a une touche pour ça ?), mais fun, et c'est le principal.
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Re: [Topic officiel] WII U, 3DS, WII, DS, Super Famicom, NES...

Messagede Yo-Dan le Ven 17 Mar 2017, 17:17

Tetho a écrit:L'underclock est normal, c'est pareil sur Shield ou Vita. A plein régime le proc vampiriserait la batterie et chaufferait trop, comme sur les smartphones modernes. Donc on le surqualibre et on le bride pour atteindre les objectifs visés.


Pour jouer en nomade, je comprends, mais de ce que j'ai lu, il y a downlock de 1Ghz vers 768MHz en mode docké (?) ou 307.2 MHz en mode portable.

j'imagine qu'il y a une raison aussi, mais c'est moins clair pour moi.

M'enfin, aussi souple soit l'environnement pour les dev', la Switch n’est pas faite pour accueillir des portages de sa génération. C’est déjà très sensible aujourd’hui, ça va être plus que flagrant très vite et ça risque de devenir rédhibitoire à terme, j'espère le plus tard possible.

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Re: [Topic officiel] WII U, 3DS, WII, DS, Super Famicom, NES...

Messagede Tetho le Ven 17 Mar 2017, 17:31

Le CPU de la vita est cadencé à 800mhz, mais en réalité il est bridé entre 333 et 400 mhz selon le jeu. Ce que fait Nintendo là n'a rien de choquant, c'est même parfaitement normal.

Sch@dows a écrit:Faire du dock, plus qu'un adaptateur TV, ce n'est pas aussi simple.
Soit tous se retrouve déporté sur le dock dans ce mode, et ça implique d'avoir 2 consoles (et ce que cela suppose en terme de prix).
Soit ils décident de rendre la techno du dock complémentaire de celle de la portable, et cela devient un calvaire en terme de programmation (avec toujours cette idée d'avoir un dock beaucoup plus cher).

Et c'est évidemment sans tenir compte du fait que le jeu doit rester le même sur bien des aspects (physique, IA, nombre d'ennemis à l'écran, etc.) Quelque soit le mode de jeu.

La solution idéale aurait simplement été d'attendre 2018, avec un hardware plus puissant / moins énergivore, accompagné d'un catalogue de meilleur qualité.

Une autre solution aurait d'avoir mis la partie du hardware destinée à l'upscale dans le dock, vu qu'il ne s'agit que d'un traitement du signal vidéo, pour libérer un peu de place ou de puissance dans la tablette en elle même. Je sais pas si ça aurait fait une différence, mais l'idée m'avait traversé la tête à l'annonce.
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Re: [Topic officiel] WII U, 3DS, WII, DS, Super Famicom, NES...

Messagede Sch@dows le Ven 17 Mar 2017, 17:58

(c'est d'ailleurs la raison principal du hack de ma Vita)
Sauf que la Vita affiche au mieux du 544p sans jamais avoir la possibilité de pouvoir proposer les AAA multiplateformes d'éditeurs tiers.

Pour revenir en force sur le marché, la Switch aurait du avoir cette prétention.

Quant à l'usage, cela aurait été le solution la moins coûteuse, mais un upscale de qualité, ça rajoute de l'input lag (on s'en tape sur la lecture d'un DVD mais quand il s'agit de jouer à un jeu Nintendo ...).
Mais bon, j'attendais moi aussi un peu plus du dock qu'un simple adaptateur HDMI.
Dernière édition par Sch@dows le Ven 17 Mar 2017, 18:14, édité 1 fois.
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Re: [Topic officiel] WII U, 3DS, WII, DS, Super Famicom, NES...

Messagede Tetho le Ven 17 Mar 2017, 18:06

La vita a aussi un hardware qui a maintenant 5 ans. Et elle a eu son lot de jeu cross-plateforme PS3 ou 4 avec des résultats, heum, inégaux. Pour l'époque c'était vraiment une console très ambitieuse de la part de Sony. Rien que l'écran AMOLED, quelle claque à l'époque.
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