Si on avait pu faire Uncharted tout de suite, qui se serait emmerdé à créer un plombier moustachu venant cogner des blocs pour en extraire des items ?
C'est dommage, tu révèles ton biais en parlant de
Mario à la place de
Crash Bandicoot.
Naughty Dogs savait déjà dont tu parlais, c'est pour ça que
Uncharted ne commence qu'à l'arrivée de la PS3. Mais ça n'empêcher Tomb Raider d'exister à côté.
Ce n'est pas juste qu'une question de risque et de calcul commercial,
French Bread n'a certainement pas ce genre de réflexion en tête quand ils arrêtent
Metly Blood pour faire
Under Night In-Birth : passer l'intégralité des personnages de
Melty Blood en HD, même avec toute la récup' du monde, ça demande plus de travail que de reprendre un nouveau jeu de 0. Juste à cause de la résolution des
sprite. C'est un pure contrainte technologique et matériel.
De même, il y a une limite matériel à ce que le jeu peut faire dans
Red Dead Redemption 2 sans que le jeu ne lance un script ou une réaction démesure par rapport à l'action du joueur. Ca n'existe pas dans
Breath of The Wild, qui est une qui fonctionne de manière organique en suivant les règle d'un moteur physique. C'est deux exemple sont de représentation réalistes dans des modalités différentes. Et ces jeux existent aussi dans les contraintes de leur époque, sinon la course à la technologie se serait déjà arrêtée depuis longtemps. Compare
Alundra 1 et
Alundra 2 pour constater le gouffre qui sépare les deux.
Alundra 2 ne fait rien qu'il n'aurait pas pu faire en 3D, gagne de nouveaux défauts à cause d'elle et une partie de ce qu'il faisait bien dans le premier opus (genre, ses énigmes du l'enfer) perdent d'un coup tout de leur allure. Le jeu échoue exactement de la même manière que les mauvais jeux 8 bit échouaient à raconter le plus possible avec le moins de petits carrés colorés disponibles.
Le réalisme apporte son lot de contrainte supplémentaires auxquelles il faut répondre, comme par exemple quelle est la place d'une animation plus détaillée et quelle disproportion entre l'action du joueur et la réaction du personnage ont peut conserver ? C'est un problème qui n'existe pas dans
Super Mario Bros., mais qui est centrale dans
RDR2. Ou alors la question de la génération procédurale qui peut donner l'impression que certains jeu vaste donne vite l'impression d'être toujours au même endroit à la
Skyrim, ce qui arrive jamais dans
Dark Souls qui est en conséquence un jeu plus petit.
Il y a toujours des contraintes, elles sont juste différentes. La direction du jeu vidéo vers le jeu narratif est plus une question de standardisation qu'une simple question de contraintes. Et même le fait que des jeux plus anciens qui utilisaient un représentation plus symbolique ne les empêchaient pas non plus d'avoir des ambitions réalistes à l'intérieur de leur propre ensemble de règle. Je suis sûr qu'on peut même tracer une histoire très pertinente du jeu vidéo à travers de jeu qui ont tenter de reproduire une loi physique à l'aide d'un programme, si ça n'a pas déjà été fait quelque part.
Mais j'ai l'intuition qu'il est tard là, je ferai peut-être mieux de m'arrêter là en vrai.