Tetho a écrit:Le port de Bayo , et celui de Vanquish avec, ont du couter au pire à SEGA quelques dizaines de milliers d'euros chacun, le reste c'est du bénèf complet pour des jeux amortis ou passés en pertes et profits depuis des années. Et c'est la même chose quand le jeu sera à 10 ou 5€.
J'avais discuté avec un pote qui bosse pour un éditeur de l'impacte réelle des soldes Steam (et les autres soldes numériques) quand les jeux finissaient bradés pour une bouchée de pain. Il me répondait que quand en 24H tu vends 100 000ex à 5€ d'un jeu amorti depuis trois ans, ben c'est 350 000 de chiffre d'affaire en 24H sans rien faire ou investir. Et que t'as aucune boite qui ne crachera là dessus. Et ce contrairement aux Humble Bundle & assimilé où là les jeux sont presque donnés (ça me fait d'ailleurs un peu mal de voir déjà Owlboy dans le dernier, le jeu a du se rétamer grave pour que les dev le cèdent si vite).
Ces ports pour SEGA c'est quasiment de l'argent gratuit. Et ça renforce la base des joueurs qui connaissent le jeu/la marque. Faut pas oublier que c'est des jeux vieux de 8 ans qui ont déjà vécu un cycle commercial complet sur consoles, et que Bayo premier du nom a carrément été offert avec les premiers exemplaires du 2. Forcément la base d'utilisateurs intéressé est plus faible.
En fait on est d'accord mais on ne parle pas de la même chose.
Depuis le début j'avance également que pour des ventes backcatalog et du late port Steam est formidable pour les jeux japonais, sur une visée moyen-long terme de meilleure exposition d'une IP c'est probablement bénéfique aussi mais on manque clairement de recul (et d'exemple probant) pour en quantifier l'impact réel.
Exemple stupide mais si Valkyria Chronicles 4 sort demain sur PS4/PC 60$ : quelles seraient ses ventes mondiales, quelle proportion proviendrait de la version PC, et comment mesurer l'impact positif qu'aura eu la version Steam vendu à prix cassé sur les ventes de cet épisode?
Ce serait un cas d'école assez fabuleux que j'attends personnellement avec impatience, actuellement on manque d'IP japonaises qui
- Ont une release simultanée PC/Console
- A parité tarifaire ou presque (>40$ <60$)
- Conserve leur succès au-delà d'un premier titreFisico a écrit:300 000 ventes plein pot (50 60 balles) il faudrait vendre >1.5M de Bayonetta sur Steam pour égaler en simple CA
Tetho a écrit:Tu simplifies aussi les choses. Parce que le "plein pot" ça prend aussi en compte le physique qui a à la fois des couts en plus et des marges bien plus basses que le numérique (
Bayo n'est arrivée sur le PSN qu'en 2013 et à prix bradé). Et même si ce n'était pas le cas à 60 contre 20€ il suffirait d'en vendre trois fois plus, pas cinq.
C'est une fourchette, on peut rentrer dans 1001 détails mais ce n'est pas nécessairement pertinent
- Pour les 1.5M$ de Bayonetta Steam je pars du postulat que le prix moyen d'achat ne sera certainement pas de 20$ mais avoisinerait plutôt les 10-12$, et c'est une hypothèse optimiste à la fois sur le volume et sur le prix
- Au Japon un jeu vendu à un retailer est vendu de façon définitive, le retailer se démerde avec et les marges sont facilement anticipables avant sortie, en occident il peut y avoir négociation pour ristourne entre retailer et éditeur en cas d'overshipping ce qui rend le CA plus incertain
- En moyenne l'ARPU passé l'achat dur du jeu est bien plus élevé sur console que PC (achat de DLC, microtransactions etc.), il y a des critères qui font pencher la balance des deux côtés mais si on s'y attarde on est malheureusement pas prêt d'en finir (même si le sujet est oh combien intéressant)
- La marge sur le retail est plus faible, le cut des plateformes sur le dématérialisé est de 30%, avec les multiples intermédiaires sur le retail on parle plutôt de 40-50%
Tetho a écrit:Senjô no Vakyria sur Steam c'est fin 2014 (déjà), t'es en train de me dire que le jeu à eut un cycle de développement de trois ans ? Ça me semble énorme pour un tel projet.
Je ne nie pas que SEGA essaye de repousser cette série sur le devant de la scène, le remaster PS4 le montre bien. Mais remaker les 2 & 3 ça me semble un travail conséquent pour des ventes qui risquent d'être sérieusement en dessous du premiers opus, la réputation du 2 les précèdes. Un remaster VITA en son temps aurait sans doute eu plus de chances.
Le projet a été greenlighté début 2014 et était en preprod jusqu'à fin 2014 période à laquelle Shining Resonance est passé gold et Media Vision a eu les ressources nécessaires pour rentrer en full développement en livrant deux démo previews et en démarrant pratiquement le jeu "from scratch" sur une plateforme qu'ils ont découvert entre temps avec le remaster originellement non prévu de Valkyria Chronicles sur PS4 qui a également nécessité de splitter les ressources entre les deux projets.
En route il a également fallu réorienter une partie des moyens sur le downport Vita ce qui n'est pas négligeable non plus.
Donc un peu moins de 3 ans entre un projet greenlighté et sa sortie dans ces circonstances cela me paraît plutôt normal d'autant qu'il n'a pas été en développement intense durant ces 3 années.
Actuellement Azure est juste un titre intermédiaire là pour rappeler au monde que Valkyria existe, après la sortie du remaster sur PC (fin 2014) PS4 (début-mi 2016), Azure donc (début-mi 2017) et VC3 ou VC4 en 2018.
Initialement il était prévu comme un soft reboot d'une IP dormante qui pouvait potentiellement rapporter plus qu'un nouveau Shining, mais en cours de route le succès du remaster PC de VC est passé par là et Azure est devenu une sorte de produit bâtard étrange qui ne sert guère que de faire valoir.
Une interview et
sa deuxième partie