Stellar BladeUn de ces jeux qui a pu faire parler
au-delà de la sphère des aficionados pour des raisons qui n'ont pas grand-chose à voir avec l'art de l'interactivité vidéoludique. Pour ceux qui ne sont pas rendus fous par une paire de fesses en pixels,
Stellar Blade est un projet intéressant puisqu'il s'agit du premier jeu console de Shift Up, studio coréen jusque là connu pour des jeux mobiles tendance collection de waifu et avec pour réalisateur Hyung-Tae Kim, connu dans le milieu depuis plus de vingt ans. Publié par SIE, ce jeu bénéficie d'une exposition inédite pour un jeu coréen et pourrait constituer une étape importante pour la culture du JV de pays... Si la qualité est au rendez-vous.
Et à bien des égards, elle y est. On incarne donc le personnage d'Eve qui a un physique de sex-doll et la personnalité qui va avec, dans son combat contre les aliens qui ont envahi la Terre. Le scénario ne cache pas ses nombreuses inspirations et se situe dans la droite lignée des mangas et OAV des années 80-90, avec une intrigue qui se prend extrêmement au sérieux tout en assurant le fan-service après-vente des nombreux éléments cosmétiques qui permettent d'habiller (ou déshabiller) l'héroïne selon l'humeur et la libido du joueur. Combattre les montres aliens gigantesques en bikini ou en costume de lapin lubrique n'est pas le plus immersif mais l'option est là.
Le jeu propose des graphismes et une performances de très haut niveau, avec des environnement superbes et détaillés qui mettent dix ans dans la vue à la concurrence asiatique et nippone en particulier. La direction artistique est un peu fourre-tout mais le design des monstres est particulièrement réussi, tout comme la musique et l'ambiance sonore en particulier. Mais la vraie star du show est le système de combat, où l'idée est de parer et esquiver les attaques pour remplir des jauges permettant de lancer les coups spéciaux qui constituent la principale source de dégâts. Le jeu est moins strict qu'un
Sekiro dans le sens où on peut employer la force brute sans trop chercher à comprendre, mais quand on essaie de jouer au jeu en suivant ses règles on en tire un assez bonne satisfaction ; surtout dans les combats de boss en réalité, les ennemis ordinaires étant surtout là en guise de nuisance.
A une époque dominée par le Soulslike ou les jeux open-world pseudo-RPG, on pouvait difficilement s'attendre à voir une production de ce calibre tenter de se placer dans la lignée des jeux d'action PS3/X360 du genre
Bayonetta ou
Metal Gear Rising. Le pari est globalement réussi pour Shift Up, qui signe un titre pas exempts de défauts (narration et personnages sans grand intérêt, beaucoup de backtracking, trop de trash mobs et pas assez de boss) mais qui a les bonnes priorités. Ce n'est pas le successeur de
Nier Automata mais c'est valable quand même.
Rise of the RoninDernier jeu de Team Ninja dont la productivité assez extraordinaire (
Nioh, Nioh 2, Stranger of Paradise, Wo Long) repose sur l'itération d'une recette dont on commence à avoir une certaine habitude. Pour varier les plaisirs on nous propose ici un jeu en open-world, qui promet la variété et la précision du combat des jeux Team Ninja avec l'ouverture permise par le game design moderne.
Le récit se déroule durant le Bakumatsu et couvre une période de quinze ans qui démarre sur la signature des traités inégaux jusqu'à la conclusion de la guerre de Boshin. On incarne un protagoniste silencieux et créé par le joueur, un choix compréhensible mais qui démolit toute immersion dès lors que l'on peut avoir notre personnages à couettes roses fluo habillé comme un guignol discuter politique avec Yoshinobu Tokugawa. On peut également parfois choisir entre prendre le parti du shogunat ou au contraire agir en vue de sa chute, mais l'impact est très minime sur le récit. Globalement l'aspect narratif est beaucoup plus riche que tous les récents jeux Team Ninja réunis, mais l'écriture est insatisfaisante principalement en raison de ce choix de ne pas avoir de protagoniste incarné.
Le jeu est donc structuré comme un open-world (pas exactement en réalité, il y a trois grandes zones autour de Yokohama, Edo et Kyoto) où l'on peut se promener un peu où l'on veut et prendre part à des activités qui tournent généralement autour du massacre de masse de NPC à l'arme blanche. Katana, double katana, odachi, lance, sabre, etc., il y a l'embarras du choix pour découper ses ennemis d'autant que chaque arme propose plusieurs postures ayant chacune un moveset différent. Les combats se structurent autour d'une mécanique de contre empruntée à
Wo Long, où il va falloir parer les attaques ennemies pour entamer leur endurance et placer le finish qui va bien. Le souci c'est le joueur est soumis aux même règles, et qu'il suffit d'agiter son épée deux ou trois fois pour être à bout de souffle, ce qui rend les combats assez laborieux d'autant qu'ils sont très nombreux.
J'attendais beaucoup de ce jeu et même si je constate l'effort de créer un monde ouvert riche en contenu, je me suis forcé à voir le bout de cette trop longue campagne principale. C'est pas spécialement beau, c'est pas spécialement bien écrit, ça se joue pas spécialement bien, bref ce n'est pas spécial comme a pu l'être le premier
Nioh et son époque Sengoku envahie de yokais. Dès l'instant où
Assassin's Creed Red ou
Ghost of Tsushima 2 seront révélés cette années,
Rise on the Ronin se retrouvera vite dépassé comme le Japon l'a été au débarquement des navires noirs.