de Sch@dows le Lun 29 Jan 2018, 15:15
Bon, après 3 soirs, le bilan est pour l'instant assez positif.
C'est beaucoup moins rigide qu'avant, même s'il reste des trucs chiant (devoir rengainer pour dépecer/ramasser), chose que l'on pourrait espéré voir fait par notre Palico (le chat qui nous accompagne) mais non.
Et je kiffe vraiment mon Astero-Volto-Hache pour le coup (même si les vêtements la traverse quand elle est rangé sur le dos).
Les navicioles, ces espèce de lucioles GPS qui sont de plus en plus efficace pour déniché notre proie au fur et a mesure des infos récoltés sont un peu trop efficace une fois que l'on atteind un certains degré de connaissance de la proie. On fini par traversé la carte en les suivants sans même se rappelé par où on est passé.
Comme j'avais surtout acheté ce jeux pour le multi, je vais en dire 2 mots.
Comme d'hab avec ce genre de jeux, les missions de l'histoire ne peuvent pas toutes être faites en coop (même si à l'acceptation de la quête on nous laisse choisir le nombre de participants). On peut parfois rejoindre la mission une fois que celle-ci aura commencée, et que l'hôte aura enfin le droit de placer une fusée de détresse, mais c'est alors une galère de trouver LA partie que l'on veux rejoindre (plusieurs recherches nécessaires), comparativement aux autres quêtes qui sont facile a préparé.
Le jeu à une notion de "clan" qui, si elle n'est pas nécessaire pour jouer en groupe avec des amis, facilite les choses. En effet, il faut a priori être dans la même "session" pour faire une quête avec quelqu'un (et pour l'ajouter à son clan), et s'il reste possible d'inviter des amis dans sa session de jeu, une fois que l'on fait partie d'un clan, il devient possible de démarré le jeu en se connectant à la session dédié a l'un de nos clan.
En dans les faits, ça marche plutôt bien.
Côté voice chat, je n'ai pas testé, mon groupe et moi discutant via l'application Party de la console.
Quelques derniers trucs ...
Dans les jeux comme God Eater, un peu près toutes les fonctionnalités sont localisé dans 1 ou 2 pièce a tout casser. C'est un point que j'avais critiquer parce que ça faisait fainéant en terme de développement.
Ce n'est pas le cas ici puisque tout est dispersé dans le village, et celui-ci est plutôt vivant. Le problème, c'est qu'au final, c'est très fastidieux, surtout combiné a quelques façon de faire qui sont des points faibles pour moi, mais qui ne touche pas le gameplay en lui même, plus ce qu'il y a autour.
Genre, on rentre de mission, et l'une des première chose que l'on a envie de voir c'est qu'est ce qu'il y a de nouveau à forger ... pas de bol, la forge est a l'autre bout du village.
Mais revenir de mission, c'est aussi avec complété des objectifs secondaires (les requêtes), ou des objectifs de livraisons, dont il faudra aller réclamer les récompenses tout en en prenant de nouvelles ... hop direction l'intendance qui est à l'entrée du villages. Sans parler du faits que les "contrats" (des quêtes pour farmer grosso modo) ne sont pas ajouter automatiquement au tableau des quêtes. Il faut aller à l'intendance pour les récupérées, puis seulement après apparaîtront-elles au tableau sous la catégorie contrat.
Mais qui dit retour de mission dit aussi bestiaire mis à jour, avec peut être de nouvelles infos sur les points faibles du monstres et ses sensibilités élémentaire. Et pour que tout ça soit mis à jour, il faut aller voir un vieux sur une pile de bouquin a gauche ...
Bref, vous voyez l'idée, pas la peine de parler du vendeur, du botaniste, du commandant, de la cantine, ou encore du grand pont qui demande en plus un chargement pour s'y rendre.
Et le point le plus chiant reste quand même de devoir vider sa sacoche (seul inventaire utilisable en mission) pour mettre tous les trucs de craft au coffre. Pour sûr, l'écran de fin de mission affichant les objets obtenus permet de tout vendre d'une traite (mais pas de tout prendre d'un coup bizarrement il faut prendre chaque objet manuellement), mais ça n'en reste pas moins fastidieux, très fastidieux.