[...] Exist Archive propose un système de combat nommé Active Chain Battle qui implique quatre personnages en même temps. Et comme dans un certain RPG de 1999, chaque membre du groupe est assigné aux boutons PlayStation (carré, triangle, cercle et croix) le but étant de réaliser des chaînes d'attaques de façon cohérente pour augmenter le score de combat et glaner de meilleures récompenses.
Le jeu met d'ailleurs en scène pas moins de 12 jeunes protagonistes, tous décédés [...] ils vont se retrouver impliqués dans une querelle entre divinités.
A force de pousser la comparaison avec un certain RPG de 1999 de cette manière ils risquent surtout de se tirer une balle dans le pied, oui.
Sch@dows a écrit:Par contre, faut arrêter avec la pouf qui s'emmerveille oralement au moindre truc lambda. "Oh il peut sauter !" "Oh il regarde le feu" etc. Il ne manquait plus que le "Oh il peut tourner la caméra".
Dans le trailer pour DQ11 c'était hilarant, ça utsukushiait à tout rompre tel un Tetho plongé devant Versailles no bara; t'avais vraiment l'impression que c'était la première fois qu'elle avait un jeu motorisé par Unreal sous les yeux
"On savait pas quoi faire, alors on a fait du Valkyrie Profile."
Par contre ces SD me font très mal aux yeux.
Mal aux yeux t'es gentil, c'est absolument dégueulasse (à tout les niveaux, les animations sont infâmes, la direction artistique arrive à être colorée ET terne en même temps...).
Ouf, je suis rassuré de voir que je ne suis pas le seul à les trouver dégueux. Pour les animations c'est pareil, ça oscille entre le bon (le moment ou il fonce dans un trou pour s'arrêter en glissant) et le mauvais (tout le reste).
Je trouve cela aussi attirant que World of Final Fantasy.
Ouch, effectivement ça pique là. Dommage parce que niveau BG c'est plutôt pas mal, la foret me rappelle un certain titre de Vanillaware, mais les persos c'est à gerber >_> Ca fait limite pate à modeler, j'sais pas, ils auraient mieux fait de s'en tenir à la fameuse "2,5D" là.
Aer a écrit:J'adore les mecs qui peuvent pas s'empêcher de saluer la "fraicheur" d'un jeu qui repose sur du -vania et du VP. A voir quand ça sera plus avancé.
Exist Archive ? Le jeu est prévu pour cette année au Japon, le développement doit d'ors et déjà être pratiquement terminé et la version Gold n'est plus qu'une question de semaines.
bon, j'ai commencé Shining Resonance, je l'avait depuis sa sorti, mais j'y avait à peine touché.
Et bien c'est pas mal du tout.
Alors commençons par les graphismes Sans être LA baffe graphique, le jeu se situe dans le haut du papier de la prod RPG jap PS3 surtout vu la finesse du cell shading des persos et le fait qu'il est en 60 FPS constant. Le jeu est un plaisir pour les yeux. C'est coloré avec un direction artistique au poil. Et chose surprenante, les personnages sont encore plus beau en 3D que les art 2D de Tony Taka
Pour la bande son: J'avais eu peur quand j'avais appris que Hiroki Kikuta avait été remplacé par Element Gardens à l'OST, les musique sont aussi bonnes voir meilleures que sur Blade, Hearts ou Ark (il n'y a guère que sur le thème de combats que Kikuta fait mieux). la bande son nous transporte à l'écoute.
Gameplay: Du classique, mais du bon, le systeme de combat ressemble à du bon tales of. les combats sont très funs et demande de la tactique contre les boss (il y a clairement une vrai difference de puissance entre les boss et les autres monstres. Le point negatif du systeme de combat serait un IA allié au fraise qui peut être problématique contre les boss. En dehors de ça, dans la ville (il n'y a qu'une ville dans le jeu, le reste sont des zones d'exploration/combat et des donjons), il est possible de faire des recettes d'alchimie pour créer les objet plutôt que de les acheter vu leur prix assez elevé, on peut aussi y prendre une multitude de mini quêtes, booster ses persos en les tunant. A noter que le jeu est assez oldschool à bien des aspect. Pas de téléport possible, pas de resurrection aux point de sauvegarde, (il faut aller dormir à l'auberge pour se regenerer et ressuciter les persos tombés aux combat), pas de level up auto pour les membres en reserve
l'anti-fan vous attend. Ne vous laissez pas aveugler par l'amour que vous portez à vôtre œuvre fétiche, il ne vous le pardonnera pas.
Mais attention, ça ne l'empêche pas d'être un fanboy de Vanellope von schweetz!!!
Comme d'hab, Lab zero sait jouer sur ses points forts.
Par contre, je demande à voir pour l'ambiance. C'est un élément parmi tant d'autre qui contribuait au succès de VP. Pour l'instant tout m'enchante sur Indivisible, sauf justement l'ambiance qui se dégage tu titre.
Deux grosses bêtes du Jrpg PS2 sur lesquels j'ai usé de mon temps ces derniers mois.
Vachekyrie de Profile Silamerilya
Jeune princesse du puissant royaume de Dipan, Alicia fût mise au ban de la bonne société à cause d'un don pernicieux. Habitée par l'esprit de Silmeria, l'une des trois Valkyrie au service du dieu Odin, elle erre désormais dans une forteresse perdue aux confins du royaume. Un morne quotidien qui va être rasé gratis par l'assaut de Hrist, l'ainée des Valkyries, dont la maitrise de la Hallebarde n'a d'égale que le tempérament vindicatif. Mais ses cheveux sentent a lavande, alors on lui pardonne. En fuite, Alicia n'a plus le choix, guidée par Silmeria elle entreprend de rallier la capitale.
Plus réjouissante, la jouabilité bat l'intrigue en termes de profondeur. Néanmoins, pour faire une métaphore culinaire dont je sais que le gens de Mata sont friands, comme dans un millefeuille mal proportionné en crème pâtissière le jeu accumule les couches de systèmes copieux et donc pas vraiment digestes. Lors des combat votre équipe de quatre Ainher, Eingé, heinher... Heu bref de braves guerriers va se déplacer sur un terrain en 3D, où seront réparties différents affreux. Chaque action qu'ils vont accomplir va consommer un peu d'un barre d'AP qui débute à 100. Les ennemis ne se meuvent que conjointement aux déplacements de vos petits soldat, mais il est également possible de bondir avec célérité vers eux d'un simple R1. En général cela permet d'éviter les zones d'attaque des adversaires, qui luisent d'un rouge écarlate lorsqu'ils sont prêts à taper, puis de les prendre à revers. Une fois au contact, il est possible de d'attaquer en appuyant sur les boutons coloré. Chaque touche est préalablement assignée à un héros spécifique, le but étant d'enchainer sans temps mort des attaques aux effets et animations très différents afin de remplir une jauge de hit, qui une fois à sa limite permettra de balancer des grosses attaques spéciales Kifonmal.
Urgh, à cela s'ajoute la possibilité de glaner des objets différents en pourfendant certaines parties de l'anatomie des adversaires, plus une jauge de temps qui récompense les combats vite expédiés, un système d'équipement runiques dont certaines combinaisons permettent d'apprendre des compétences spéciales, de tortueux donjons remplis de Pierres magiques transportables qui influent sur les statistiques de vos personnages... J'en oublie sans doute, mais au final toutes ses surcouches de systèmes cassent considérablement le rythme du jeu, voire le déséquilibre en de nombreuses occasions. Puis c'était vraiment pas sympa de me dépouiller de ma soldatesque au moindre rebondissement foireux.
Graphiquement c'est du tout 3D, à l'époque c'était jolie, aujourd'hui c'est l'aliasing de la mort. Reste qu'il y a de beaux paysages. Musicalement c'est du Sakuraba, donc c'est la pêche. Mais c'est largement moins inspiré qu'un BK ou Pure Vieux Jidéos Sound qu'un Shining Force III.
Bref j'ai fait fi de la Seraphic Gate après avoir ratatiné le boss de fin en deux enchainements, au moyen d'une bonne vieille méthode de chacal. Trop froid, j'ai trouvé ça moyen.
Vous reprendrez bien un Demi de Dragon V ?
La jaquette Française est la plus classieuse de toutes.
Il n'y avait rien à regretter. Rien...
Coincée dans de sordides excavations, L'humanité suffoque et n'a plus vu le soleil depuis des temps immémoriaux. Alors que les chairs blanchissent, que les poumons s'emplissent de corps nocifs, chaque être humain (ou fille chat) se voit soumis à l'implacable loi des Régents. Une lointaine apocalypse interdit quiconque de quitter la cité souterraine et la valeur de chacun est formulée d'un simple chiffre : le Ratio-D. 1/8192, c'est le prix de la pauvre vie du ranger *insérer votre pseudo fantaisiste ici*. Moins qu'un de ces vers blafards qui infestent les souterrains. Un jour le jeune homme est missionné afin de protéger un train de marchandise en provenance de l'inquiétante entreprise Biocorp. Lui et son partenaire Bosch, qui arbore un confortable 1/64, ne se doutent pas que cette simple mission de routine va les soumettre à une fatale épreuve.
Pas facile à comprendre, c'est le moins que je puisse dire, avec son univers sépulcral et sa jouabilité opaque, voire cryptique. D'autant plus que le jeu crame les oripeaux qui faisaient le sang et le code des Breath of Fire antérieurs, pour n'en garder que quelques éléments cosmétiques. Enfin de ce que j'ai lu... Cafardeuse, l'intrigue de Dragon Quarter évite de se vautrer dans la facilité que laisse supposer son univers. A savoir pas de lourdes réflexions sur le fait que c'est pas bien de noter les gens selon des critères arbitraires "parce que chacun il est unique et il a des choses intéressantes à dire ", puis pas d'effusions de violence gratuites pour montrer que la dystopie post-apocalyptique c'est trop sombre. L'histoire est réfléchie, délicate même, bien qu'un peu nébuleuse, et surtout elle est véritablement cohérente avec les mécanismes mis en place dans le jeu. Ce qui est rarement évident.
Pour faire court le jeu demande de ramper dans des donjons où sont incorporés des mécaniques propres aux jeux d'horreur/survie. On y retrouve de la gestion de caméra, pour vérifier si un tour pendable ne nous attend dans un recoins sombre, de la gestion d'équipements consommables, les ennemis étant nombreux et visibles, il faut bien planifier ses accrochages - notamment en plaçant des pièges - histoire de ne pas s'épuiser avant des combats plus ardues. D'ailleurs les affrontements - très libres bien qu'au tour par tour - demandent de tirer le meilleur d'un système d'enchainements très bien pensé, mais vraiment simple à bidouiller malgré la diversité des combinaisons possibles. Et il faut aussi savoir que plus vos ennemis sont nombreux lors d'un combat et plus vous écourtez celui-ci, plus vous gagnerez de points d'expérience bonus. Ces derniers étant attribuables au choix à chacun de vos trois personnages.
Cela et bel et bon, mais rien de bien cryptique pour l'instant. J'y viens. A
Je rage, j'ose désespoir, je pleure. J'avais tapé deux super paragraphes, pour expliquer en quoi Dragon Quarter est l’hôte du phénix de ces bois virtuelles, mais l’infâme internet m'a gobé mes mots. Je suis inconsolable et je vais me coucher parce que j'ai sommeil, mais je remet ma conclusion juste en dessous.
George Isaac Newton a écrit:Pour résumer grossièrement - un terme qui convient bien au scénario ... Plus réjouissante, la jouabilité bat l'intrigue en termes de profondeur.