Il y a quand même beaucoup à dire, c'est dur de savoir par où commencer.
Tout d'abord, cette liberté totale. Elle est là, elle est réelle, ce n'est pas de l'esbrouffe: à quelques détails près, on peut faire ce que l'on veut. Pas envie de finir les autres quêtes principales avant d'aller buter Ganon ? C'est parti, en route vers le dernier boss. Pas envie de les faire tout court ? Ça marche aussi. Envie d'aller explorer le haut de cette montagne, au bout de la map ? C'est jouable, mais il faudra préparer son ascension.
On est vraiment lâchés dans un monde complètement ouvert, un gros bac à sable où toutes les idées qui nous passent par la tête sont faisables (si on reste dans le cadre du jeu, évidemment).
Malheureusement, on touche là ce qui est pour moi le gros point noir du jeu: OK, on a un bac à sable gigantesque. Mais ce monde n'est rien d'autre que ça, un bac à sable joli et rigolo à explorer. On a beau essayer de se dire que les quelques PNJ qu'on rencontre par-ci par-là au détour d'une route apportent de la vie au monde, ce n'est pas le cas: un marchand se fait bourrer par un moblin sur la route? Pas grave, dans une heure, on le rencontre à nouveau à l'autre bout du monde, qui se fait bourrer aussi, comme si de rien n'était. Si le monde devait être vivant, les répercussions des "événements aléatoires" auraient dû avoir des conséquences. Pas de ça ici, ce n'est donc qu'un simple cache misère dans le vide total d'Hyrule. En dehors de ça, on a quelques hameaux où rien ne se passe, le reste de l'activité se résume à chercher sous chaque pierre pour trouver des secrets, des trials qui finissent par lasser tellement ils sont courts et nombreux (quantity above all), des camps de mobs inintéressants et aux récompenses inutiles... J'avoue m'être un peu forcé en deuxième partie de jeu à faire quelques quêtes secondaires pour essayer de découvrir au maximum le jeu, j'ai eu un vif regain d'intérêt en trouvant une île caché au concept de survie très intéressant, mais au final, j'ai préféré en finir avec les quêtes principales, très bien foutues et aux donjons supers.
La météo et le climat sont par contre bien exploités. Ils impactent vraiment l'exploration et les combats, un très bon point!
Les donjons sont pour moi à la fois une grande force, et un gros raté.
Une grande force, car ils sont très funs, bien pensés, et les séquences de pré-entrée sont superbes. Il y a de bonnes idées dans les puzzles, qui ne sont pas durs du tout, mais toujours malins.
Un gros raté, car ils sont très courts, et il n'y en a que 4 (allez, 5 en comptant la fin). On aimerait en voir plus, le système de jeu a tout pour nous donner des temples divins et qui resteraient dans les mémoires, et on reste malheureusement sur notre faim de ce côté.
Il est clair que les donjons ont été sacrifiés sur l'autel du free-roaming, on sent que les dévs auraient aimé mettre de vrais donjons bonus en voyant certains lieux sur la carte (qui au final sont ultra vides en y allant), mais que pour une raison ou une autre, ils se sont contentés de ça. Vraiment dommage.
La nouveauté qui m'a le plus emballé, c'est la disparition totale du schéma de progression temple > item > unlock d'une route > temple > item... Dès la fin du tuto, on a toutes les armes nécessaires à la réussite de notre but, on a donc toutes les cartes en main pour développer un style de jeu qui nous est propre et qui pourra durer tout le jeu.
C'est cet aspect qui permet vraiment de faire le jeu dans l'ordre voulu, sans contrainte.
La gestion de l'inventaire est une purge. Un inventaire aussi peu ergonomique et mal pensé en 2017, c'est quand même indécent.
Pas de configuration de switch auto d'arme lorsque celle équipée se brise, pas de tri customisable, pas de raccourci pour manger (aller-retour dans le menu obligatoire, gros délire), pages d'ingrédients ridiculement agencée... on est dans les pires années de la gestion d'inventaire.
Pour en venir aux armes destructibles, l'idée en bonne. Elle force à jouer intelligemment, à utiliser les bonnes armes dans chaque situation, et à jouer plusieurs styles (pas de bouclier en 2H, donc savoir esquiver et bien bouger, et gérer les allonges). Cependant, qui dit armes destructible devrait aussi dire, normalement, système de réparation. Bah non. Tu pètes ton arme, tu vas en rechercher une autre. Ou si c'est une arme """"légendaire"""", tu la fais recrafter, souvent à un prix assez délirant au rythme où ça pète. Alors oui, on peut trouver par hasard des armes avec plus de durabilité, mais souvent peu intéressantes. On aurait aimé avoir plus de customisation et de préservation dans ce sens, surtout qu'à côté on a des armures incassables et upgradables, pas trop de logique de ce côté. Ou alors gérer le bris d'armes différemment: réduction de stats, débuff... mais arme toujours présente. Dans les faits, ça ne m'est pas encore arrivé, mais la probabilité de se retrouver à poil face à certains boss est TRES élevée lors des premières rencontres.
On ajoute à ça le fait que du coup, on doit avoir un minimum de variété d'armes, on doit manager son inventaire, c'est fastidieux donc ça fait chier.
Autre subtilité, les rupees. Alors là j'ai passé 15H avant de voir mon premier drop de rupee, au point que j'avais fichtrement aucune idée de comment gagner des thunes. Peu de pots, rien dans l'herbe (fuck), peu d'ennemis en lâchent... en fait, faut revendre certains items. Qui peuvent être utiles à du craft, et qui nous manquent souvent littéralement 5 minutes après les avoir vendus. Un gros choix à faire, et une gestion de l'économie assez originale dans la série (PS: pas fait Skyward Sword).
Je place le système de combat au même niveau que les donjons: excellent gâchis.
Excellent, car très souple, fluide, libre, plein de subtilités et jouissif contre certains ennemis.
Gâchis car on a peu d'occasions de l'utiliser pleinement, et, je parle de mon expérience, les ennemis sont globalement chiants et les affrontements sont pas intéressants. Soit ils nous one-shot, soit les patterns sont nuls, soit ce sont de simples sacs à PV... j'ai rarement pu profiter pleinement du système de combat. À part 2/3 types de mobs (globalement les Lynels et les gros Guardians) et le last boss, le jeu ne te demande même pas de tirer profit du système.
La narration est sympa. Moins dirigiste que les précédents, schéma décousu du jeu oblige, mais agréable, pas intrusive, et quelques développements étonnants dans les personnages. Sans trop dire, j'ai trouvé que le personnage de Zelda est enfin intéressant et représente autre chose qu'un nom dans l'aventure.
Points aussi rapides et inutile que les sujets:
- la bande-son est inexistante et oubliable au possible. Circulez.
- les stats sur les chevaux n'ont aucun intérêt, tout comme faire une collection de canassons ne sert non plus à rien