Jeux-vidéos !!! Tu le crois ça ?? AHL © 1983

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Messagede Sch@dows le Mar 07 Jan 2014, 23:38

Ialda a écrit:A priori l'IA de la bestiole devrait être assez poussée ? Le but semblant être d'apprendre les stratégies du joueur tout en évitant de tomber dans des patterns trop prévisibles. J'avais peur que le jeu soit très lourdement scripté mais s'ils réussissent à faire ça, il y a vraiment de quoi s'enthousiasmer en effet :)

Ou t'as vu àa ? parce que pur l'instant, les 2 vidéos de Zeta font penser a un truc mega scripté
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Messagede Ialda le Mar 07 Jan 2014, 23:39


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Messagede Afloplouf le Mar 07 Jan 2014, 23:41

Ça me fait assez pensé à AvP 2 le coup de radar qui s'affole. D'ailleurs, en parlant de ses derniers, j'ai lu sur RPS que CA a eu une idée intéressante. Quand tu te concentres sur le radar, le reste du décor devient plus flou, et inversement, comme en vrai quoi. C'est en tout cas couillu de faire un jeu ou il n'y aura qu'un seul Alien. Sinon, il faut espérer une compatibilité avec l'oculus rift. Comme ça au lieu d'une statuette à la con dans le collector, ils pourront mettre un défibrillateur. :twisted:
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Messagede Ialda le Mar 07 Jan 2014, 23:49

Il y a un côté pratique indéniable :lol:

Franchement, OC va juste être le pire accessoire PC de tous les temps pour tuer des gens à distance : tu es tranquille en train de jouer à Project Citizen, zou tu te fais hacker ton casque par ton voisin qui ne supportait plus de t'entendre beugler du Charles Aznavour à trois heures du matin et hop, ni une ni deux, tu te retrouves plongé dans Amnesia à te faire courser par des cochons.
On devrait commencer à poser des paris sur le nombre de jours qui sépareront la commercialisation de l'OC des premiers accidents :twisted:

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Messagede Sch@dows le Mar 07 Jan 2014, 23:51

Afloplouf a écrit:Quand tu te concentres sur le radar, le reste du décor devient plus flou, et inversement, comme en vrai quoi.
Sachant qu'on voit dans le trailer le radar avec l'écran de jeu toujours jouable, je trouve ça bizarre.
Perso j'aurais fait pire, façon ZombiU. Quand tu regardes le radar, tu ne vois que celui ci. Pas de flou, mais carrement le personnage qui regarde exclusivement l'appareil.
En gros, soit tu te fi au bip du radar en zieutant partout autour de toi, soit tu regardes le radar en priant pour que le point ne soit pas juste derrière toi n__n

J'espère qu'ils ne négligeront pas l'aspect sonore.
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Messagede Aer le Mar 07 Jan 2014, 23:59

Afloplouf > Si comme ils le disent t'as pas d'arme pendant très longtemps pour te défendre, un seul suffit amplement. Déjà que bon.
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Messagede Ialda le Mer 08 Jan 2014, 20:57

Alien pas prévu sur WiiU. C'est dommage, le radar sur la tablette aurait pu être un joli moyen d'améliorer l'immersion.

Edit : et itw des leads créatifs et design sur RPS :
http://www.rockpapershotgun.com/2014/01 ... n-preview/

Un morceau à la fin qui va rassurer Schumi :

RPS: Sound effects are very important for horror, for example Dead Space would not have been half as scary to me without its sound design. What kind of things have you guys done to make sure that it has that feeling?

McKellan: I don’t know, I think in terms of those old games like Silent Hill 2, which was amazing at sound design and creating a space and giving a space life – I think it’s hugely important in our game to do that stuff and it’s just about layering that stuff up. It’s quite an iterative process because a majority of the sound systems in the game are dynamic as well and react off what you’re doing and what the alien is doing and where you are. So it’s not like we’re playing a bit of music at the start and letting it run. It’s all about when to be quiet, when to be loud. And that’s been a really iterative thing where we’ve kind of passed sections of the game over and over again to try and get the right balance of intensity and sparseness.

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Messagede Sch@dows le Mer 08 Jan 2014, 23:32

Le gars de RPS, c'est un bon ^^

C'est clair que le radar ce serait très bien adapté à la mablette, encore une fois, comme ZombiU. Mais bon, la console de Nintendo se coltine l'image d'une console pour gamin, donc les jeux de ce genre sont plus ou moins vu comme une perte sèche désormais (j'ai encore du mal a comprendre pourquoi Slightly Mad Studios tiens à sortir Project Cars sur WiiU)
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Messagede Tetho le Jeu 09 Jan 2014, 04:11

Je suis partagé.
D'un coté on tient peut-être (probablement) un Amnesia sauce SF en plus aboutis. Avec plus de liberté, une progression moins scriptée et moins guidée.
De l'autre leurs foin, forcément exagéré, sur leur IA me fait un peu peur. Je crains qu'à force de vouloir la rendre imprévisible, on se retrouve avec quelque chose de complètement aléatoire au point que le joueur ne puisse plus anticiper ses réaction et planifier ses actions en fonction. Ce qui ferait que passer une rencontre avec le xénomorphe relèverait plus de la chance ou de conditions favorable que du fait du joueur. Tuant le jeu au passage. Le fait qu'ils semblent évoquer que les objectifs pour avancer ne seront pas forcément clairement pointés me fait craindre un jeu où on risque de pas mal tourner en rond, ce qui peut aussi tuer la tension pour de bon.

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Messagede Ialda le Jeu 09 Jan 2014, 13:55

Tetho a écrit:De l'autre leurs foin, forcément exagéré, sur leur IA me fait un peu peur. Je crains qu'à force de vouloir la rendre imprévisible, on se retrouve avec quelque chose de complètement aléatoire au point que le joueur ne puisse plus anticiper ses réaction et planifier ses actions en fonction. Ce qui ferait que passer une rencontre avec le xénomorphe relèverait plus de la chance ou de conditions favorable que du fait du joueur. Tuant le jeu au passage. Le fait qu'ils semblent évoquer que les objectifs pour avancer ne seront pas forcément clairement pointés me fait craindre un jeu où on risque de pas mal tourner en rond, ce qui peut aussi tuer la tension pour de bon.


Ce qui me titille à propos de leur discours sur l'IA c'est qu'il semble idéalement formaté à destination du geek amateur de technologies et qui a du mal à cacher sa joie quand il entends parler de génération procédurale & cie - sur le papier, l'idée d'un univers peuplé d'entités "vivantes" est kiffant mais pour les développeurs ça peut poser de réel problèmes de gameplay. Il faudra attendre les premières previews vraiment sérieuses dans la presse pour savoir s'il s'agit de discours marketing-bullshit machiavéliquement bien calibré ("On a voulu créer le jeu Alien auquel on aurait voulu jouer") ou non.

Mais ça donne quand même envie de croire :)

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Messagede Ialda le Mar 14 Jan 2014, 01:56

Démo Alien Isolation de 7 minutes. On peut y apprécier l'effet de floutage en utilisation du scanner, et l'état d'avancement de la modélisation du Nostromo (et de sa faune) :


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Re: Jeux-vidéos !!! Tu le crois ça ?? AHL © 1983

Messagede Sch@dows le Mar 14 Jan 2014, 02:17

Comme dis précédemment, je trouve qu'ils n'ont pas été assez loin dans l'effet de "floutage". On peux quand même sacrement bien voir le radar ou devant nous malgré ça. J'aurais vraiment poussé le truc plus loin perso.

Deuxième autre remarque négative, le halo engendré par la lampe-torche. Je le trouve déstabilisant affiché ainsi. On a presque l'impression qu'il s'agit d'un HUD. EN soit l'effet n'est pas mauvais, mais il n'aurait pas fallu qu'il soit fixe, en particulier quand l'héroine se déplace.

Hormis ces 2 remarques, il me botte vraiment bien. La modélisation du vaisseau rappel vraiment le style néo-rétro du premier film.

Reste donc a voir ce qu'il en sera de l'IA.




Sinon, rien a voir, mais je me suis fait un petit kiff rétro en m'achetant POD sur gog. Les vieux comme moi se souviendront de ces courses endiablées sur la planete Io ^^

Autre délire rétro : Dethkarz, que l'on attendait à l'époque comme un ènième clone de Pod, mais qui s'était révélé jouissif. Par contre ce dernier, j'ai bien l'impression qu'il n'est pas trouvable sur les plateformes de distribution dématérialisée u__u
(quel plaisir aussi de voir que je fait tourné le jeu à 60 fps avec tous les réglages à fond et seulement 20% de GPU ... ça change de l'époque ^^)
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Messagede Ialda le Mar 14 Jan 2014, 02:28

D'accord avec toi sur ces deux points - floutage pas assez prononcé (et le radar disparait peut-être trop vite, peut-être serait-il bon de rajouter une petite seconde ou deux en plus afin de mettre un peu plus la pression sur le joueur quand il se trouve en situation dangereuse) et halo raté (mais ça je suis persuadé que c'est un problème de finition, il semble quasiment uniforme dans toutes ses utilisations, comme si le moteur ne prenait pas en compte l'environnement avant de l'appliquer). Après, pour une sortie d'ici automne, ça semble quand même plutôt bien avancé non ? Le pire qui pourrait arriver au projet maintenant (et en supposant que leur baratin sur l'IA est fondé) serait de se rendre compte que le gameplay ne marche pas et du coup de s'efforcer de refonder le coeur du gameplay du jeu...

Sch@dows a écrit:Hormis ces 2 remarques, il me botte vraiment bien. La modélisation du vaisseau rappel vraiment le style néo-rétro du premier film.


Outre l'aspect plastique, ils ont super bien rendu le côté bas de plafond, compressé des coursives du Nostromo, il y a des passages de la démo où l'on aurait presque l'impression d'être plongé dans le film.

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Messagede Sch@dows le Mar 14 Jan 2014, 03:03

Attention a ne pas confondre réalisme et intérêt de gamplay. Personnellement je suis contre le fait d'avoir une animation d'une a 2 seconde pour passer du radar à la vue normale (et inversement). Ca tuerait le gameplay et sortirait surement le joueur de l'ambiance du jeu, d'autant qu'au moindre bruit on va être amené à regarder le radar, et se farcir ce truc.
C'est un peu comme si Mario devait d'abord faire une animation réaliste avant de sauter ou de se retourner. Ca prendrait a peine quelques millisecondes, mais ça tuerait le gameplay (mario avec le gameplay de tomb raider 1 ^^).

Moi ce qui me gêne c'est finalement de ne pas devoir faire le choix entre radar et vision (d'autant que le bruit généré par celui-ci quand on ne le regarde pas doit être d'autant plus stressant et nous pousser à vouloir y jeter un oeil). Mais il faut que ce soit rapide.

Concernant l'avancement, personnellement je ne suis pas surpris. Le moteur est probablement en passe d’être finalisé, mais cela ne veut pas dire pour autant que les assets et les scripts sont aussi avancé. C'est d'ailleurs rarement le cas et très dépendant de la techno car après un changement dans le moteur, on peut se retrouvé à devoir tout refaire.
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Messagede Ialda le Mar 14 Jan 2014, 03:13

Sch@dows a écrit:Attention a ne pas confondre réalisme et intérêt de gamplay.


Tout à fait. Je pensais à pousser le joueur à regarder autours de lui, surtout en cas de danger, et ne pas se reposer constamment sur le radar (ou, pour faire un parallèle avec Batman Arkham Asylum : ne pas passer son temps en bat-vision).

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Messagede Sch@dows le Mar 14 Jan 2014, 10:50

Ca me rappelle les mode de vision dans Aliens vs Predator (peut être dans la suite mais je n'y ai pas jouer), avec le Predator qui pouvait voir en vision normale (c'est à dire pas grand chose vu la luminosité), Thermique (détection rapide des humains au détriment du reste), ??? (détection rapide des aliens au détriment du reste).
Malheureusement elle n'était pas terriblement bien exploité (le predator ne rencontrant les aliens que tardivement dans son scénario), mais l'idée était là.^

Quoi qu'il en soit, ce Alien Isolation me botte d'autant plus qu'il ne s'agit pas d'un FPS.
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Re: Jeux-vidéos !!! Tu le crois ça ?? AHL © 1983

Messagede Ialda le Mar 14 Jan 2014, 12:50

Et évidemment, dans les premiers commentaires postés suite à la vidéo, tu en as eu un lot pour réclamer plus d'armes, plus de xenomorphe(s) et de manière générale, plus d'action à l'écran. Désespérant :mrgreen:

__________

Pendant ce temps, de l'autre côté du monde : Le retour du Roi (en mars prochain)

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http://www.fukkan.com/fk/CartSearchDeta ... 385&tr=ftw

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Re: Jeux-vidéos !!! Tu le crois ça ?? AHL © 1983

Messagede Tetho le Mer 15 Jan 2014, 10:36

Trois ans après tout le monde je fais enfin Castlevania : Lords of Shadow, mais sur PC. Et j'ai bien aimé MAIS...


Ce jeu était clairement nécessaire, le IGAvania tournait en rond sur portable avec de plus en plus de recyclage d'éléments et des ventes de moins en moins glorieuses, et sur consoles de salon aucun Castlevania 3D convainquant n'avait vu le jour en plus de 10 ans. Il y avait une vraie nécessité d'injecter du sang nouveau à la franchise et de prendre de la distance avec les épisodes précédant. Et c'est ce que fait avec brio ce reboot.
Et c'est pour ça que le fait que le jeu soit dans son univers assez éloigné des anciens jeu ne me dérange pas. Quitte à rebooter la franchise, autant ne pas le faire à moitié et assumer la chose. Donc tant pis pour les BGM culte ou pour le traditionnel affrontement avec Vlad l'Empaleur, c'est plus le Castlevania d'antan et c'est tant mieux.

Coté jeu, je suis très partagé. C'est un bon jeu, pas de doute, et je me suis bien amusé dessus. Mais il a plein de petits défauts ici et là qui finissent par s'accumuler et au final m'empêchent de le trouver excellent.
Le début du jeu m'a pas mal frustré entre le temps d'apprendre comment être efficace au fouet, à savoir esquiver avec brio, à choper les premiers combos qui tournent bien... Mais aussi à réaliser qu'il ne faut pas se soucier des coffres et gemmes pour le moment, que j'y reviendrais une fois mieux équipé. En arrivant au chapitre II j'ai eu très peur en voyant le nombre de niveau un peu répétitifs et en pensant que tout le reste du jeu allait être comme ça. Ensuite ça va mieux, chapitres plus courts, qui exploitent mieux leurs idées, le jeu est mieux rythmé et plus dynamique.
Les combats sont assez funs une fois qu'on a pris le coup de main. Il faut comprendre que tous les ennemis mineurs s'éliminent à coup de choppe, complètement craquée puisqu'elle est 100% safe, les ennemis n'attaquant pas pendant l'animation, qu'elle tue en un coup tous les ennemis vulnérables et qu'elle se respam immédiatement une fois l'ennemi choppé éliminé. Et en plus elle donne des orbes, inutile donc de s'embêter à faire monter la jauge de focus. Pour le reste des mob, les combos aériens à la Kingdom hearts sont radicaux. Reste les gros ennemis, avec qui le mieux reste un peu de hit & run à coup de combo efficaces. Une fois maitrisé c'est vraiment un plaisir à utiliser.
Par contre coté maniabilité de Gabriel, c'est pas ça. La plupart du temps il réagit au quart de tour et fait ce qu'on veut, mais dans les rares passages qui demandent un peu de doigté (tour de l'horloge, boite à musique...), on se rend compte qu'il manque quand même de précision et que les murs invisibles omniprésents aident quand même bien le joueur à ne pas se planter. Du coup j'ai été plutôt contant au final que les séquences de plate-forme millimétrés de la série aient été remplacées par de l'escalade.
Et justement parlons-en de l'escalade. Au début j'ai trouvé ça sympa, mais rapidement j'ai réalisé que c'est des séquences très inintéressantes. la quasi-totalité du temps le chemin est évident et passer ces séquences ne demande pas vraiment de doigté. Le reste du temps, ça devient frustrant car soit le chemin est un peu confus (point de grapin hors écran par exemple) ou bien parce que la séquence est sous pression (genre la lave qui monte) et que ça devient stressant. Mouais.
Ce qui m'amène à la pire idée du jeu : les boss en varappe. Vraiment. Il y en a 3 et ces trois là ont été particulièrement frustrant de mon coté. Arriver à une des runes à détruire n'est jamais particulièrement difficile, mais demande une concentration assez conséquente pour ne pas tomber et s'accrocher à grands coups de gâchette. Et la moindre chute force à recommencer à zéro. Et c'est d'autant plus frustrant quand on est tombé parce que le titan nous a repoussé, mais qu'on ne voyait pas où était le chemin pour éviter sa main...
En fait le jeu me semble trop riche, il y a trop de contenu, comme si Mercury Steam, pour bien faire, avait tenu a mettre toutes les idées qu'ils avaient eu. Le coup des montures en est une bonne illustration. Sur le papier c'est une possibilité sympa, mais dans la pratique le jeu ne donne au joueur la possibilité de monter un troll que quand il y a un rocher à péter à proximité, un warg quand il y a un précipice à sauter (que l'on peut ensuite sauter soi-même avec les bottes magiques ou le double saut) ou une vigne à grimper, une araignée quand il y a un précipice à toiler ou une porte à arracher. Et ne laisse que trop rarement la possibilité de s'amuser un peu avec la bestiole, une fois son rôle rempli il faut abattre et continuer à pied. Bref une fausse bonne idée :/ Et c'est comme ça avec pas mal de choses.
Les énigmes m'ont pas trop dérangées, elles se résolvent avec un peu de réflexion ou de chance (le jeu d'échec). Il y en a certaines où j'ai un peu tattoné, comme certaines avec les runes rouges/bleus (genre celle après le cuisinier, j'ai pas trouvé le parchemin la 1ere fois, j'ai donc trouvé la solution en testant chaque rune indépendamment pour forcer la combinaison). Le fait qu'elles filent de l'xp est un plus agréable.
Le level design a aussi quelques problèmes de pathfinding, j'ai plusieurs fois tourné en rond sans comprendre où je devais allé, ou pire en passant devant le chemin sans le voir. A un moment dans la tombe des titans il faut visiter une petite grotte pour récupérer un fragment de rune, mais cette dernière est invisible derrière un mur, je l'ai cherchée en vain un moment avant de tomber dessus par le hasard le plus total. C'est vraiment pas bon ça.
Il y a un abus de QTE aussi, mais dans l'ensemble ils sont aisés, à 2-3 près (celui à la fin du combat contre le chevalier d'argent m'a pas mal bloqué tant il est rapide et je ne comprenais pas le timing à cause de ça).


Coté histoire, ça se suit sans problème. Je connaissais déjà le twist de la conclusion, à cause de l'annonce de la suite, donc ça ne m'a pas choqué même si ça semble clairement improvisé à la dernière minute pour justifier un peu plus le titre Castlevania. Et même sans je pense que j'aurais pas été plus dérangé que ça, Lament of Innocent en avait déjà un similaire. En fait j'ai plus été dérangé par le fait que le Chateau n'est plus qu'un lieu de passage parmi d'autres, même si il occupe avec ses environs un bon tier du jeu, et non là où le gros de l'histoire se déroule.


Mais le gros point fort du jeu pour moi, c'est sa direction artistique de folie pour un jeu. C'est du niveau d'un film hollywoodien comme Le Seigneur des Anneaux. Des forêts luxuriantes du premier chapitres à la tombe des titans en passant par la forteresse des neiges (mon niveau préféré), tout a bénéficié d'un soin vraiment impressionnant dans sa création et sa mise en scène. Alors oui ici aussi ça pompe pas mal ses idées ailleurs, mais l'ensemble a quand même une cohérence assez incroyable, surtout qu'il y a une vraie progression pensée dans l'ambiance. On commence en pleine nature, puis on s'aventure dans les montagnes et les contrées gelées avant de finir dans le désert de l'Enfer.
Le Château lui-même n'avait pas eu autant de présence et de personnalité depuis SOTN, c'est dire. Ici ce monument gothique à flanc de falaise à moitié abandonné et usé par le temps et les intempéries domine ses alentours, on le voit venir, on l'anticipe... Et si les passages en intérieurs ne sont pas forcément à la hauteur, ceux en extérieur ne déçoivent pas. Même le passage profondément ridicule des chaines entre les tours, piqué à God of War, en impose par l'ampleur de la scène. Grandiose.


Donc clairement un bon jeu que j'ai apprécié. On sent le travail mis dedans et ça me pousse à pardonner les petits défauts et la direction artiqtique laisse une impression vraiment positive. Mais...


mais...


Mais arrive les DLC, inclus dans le jeu même sur PC (le trophée "finir le jeu" ne se débloque qu'en les ayant fini). Et c'est là que tout se gâte.
Je sais bien que ces deux chapitres ont été rushés à la demande de Konami, et que producteur du jeu lui-même les a qualifiés d'erreurs, mais si ça explique la chose, ça ne l'excuse pas. Ce sont des catastrophes, à tous les niveaux.
Le premier DLC, Rêverie, est un retour au Château bienvenu. On sent la volonté de capitaliser sur les assets déjà produits pour le sortir au plus vite, mais ça me va. Revoir Laura est une bonne idée, mais le perso est assez mal utilisé et les passages où on le joue vraiment pas agréables. Les 3 niveaux sont quelconques, l'énigme des échecs est tellement mal foutue que c'est la seule du jeu pour laquelle j'ai du consulter la solution, le mur avec les scies circulaires est une catastrophe de level design.
Mais tout ça n'est RIEN à coté de Résurrection, le second DLC, composé d'un niveau très mal foutu (une longue séance de varappe sous pression suivie d'une course contre la lave dans des escaliers de bois où on butte sur un rien (et donc on meurt sans comprendre)), puis le pire combat de boss de tout le jeu. Passe encore ses attaques abusées, sa barre de points de vie trop grande. Mais les QTE contre lui... Je rage encore des actions contextuelles à la con pour le vaincre avec ce lancé de lances où on à a peine une seconde et demi, la visée est inversée et le réticule de visée tremble. Sérieux ce boss est un concentré de frustration et de rage. Et au final le fait que j'ai du m'acharner plusieurs heures sur lui a fini par me ruiner la bonne impression que m'avait laissé le jeu. Aucun plaisir dans le combat, aucune satisfaction dans la victoire. Juste l'impression d'en avoir fini avec une corvée.
Bravo Mercury Steam, vous avez perdu toute ma sympathie à cause de ce contenu additionnel (mais obligatoire sur PC) mal pensé, mal testé et mal équilibré. Il représente tout ce que votre jeu n'était pas, et pas de chance c'est là dessus que vous m'avez forcé à passer les dernières heures de jeu. Allez sincèrement crever en enfer pour ça. Et je dis ça sans les avoir payé 10€ pièce (en fait j'ai même pas payé le jeu complet 10€), je n'ose imaginer le scandale que ça a du être pour les joueurs console qui ont gardé le jeu suffisamment longtemps pour pouvoir les acheter.


Du coup, et malgré ça, je suis plutôt chaud pour la suite. Si tant est que Konami veut bien sortir Mirrors of Fate HD sur PC. Sinon ça sera directement le 2, mais pas à sa sortie. Pas question que je le paye plein pot après le coup des DLC.
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Messagede Lion_Sn@ke le Mer 15 Jan 2014, 15:26

Un fou/fan a essayé de reproduire les différents lieux du film "Le Voyage de Chihiro" dans Minecraft :D

C'est assez impressionnant :o

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Messagede Sch@dows le Mer 15 Jan 2014, 16:59

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Messagede Aer le Mer 15 Jan 2014, 17:16

Tetho > C'est toi qui décide qu'un trophée à plus de valeur que ton propre jugement dans l'histoire.
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Messagede Oyashiro le Mer 15 Jan 2014, 19:27

A vrai dire, tout le passage de Tetho sur la direction artistique du jeu est justement l'un des points qui m'a le plus posé de problème (ça, et le fait que le gameplay était plus que moyen, et que le jeu était trop long pour ce qu'il avait a proposer).

ça faisait vraiment heroic fantasy lambda, sans saveur, en jouant au jeu j'étais vraiment devenu nostalgique de l'ambiance plus gothique avec son bestiaire plus "terrifiant", a tel point que j'ai abandonné le jeu une première fois pour me refaire un portrait of ruin ou order of ecclesia, bien supérieur a mes yeux.

A vrai dire, même si il était généralement moins bien réalisé, je lui ai même préféré l'opus 3D lament of innocent.
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chevkraken
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Re: Jeux-vidéos !!! Tu le crois ça ?? AHL © 1983

Messagede chevkraken le Mer 15 Jan 2014, 19:51

Tetho a écrit:Ce jeu était clairement nécessaire, le IGAvania tournait en rond sur portable avec de plus en plus de recyclage d'éléments et des ventes de moins en moins glorieuses

Euh, t'as réellement fait les derniers IGAvania?

Car bon, Order of Ecclésia(le dernier) était tout sauf un épisode recyclage. Le bestiaire était à 80% inédit, les environnement très varié (le chateau ne represente que la moitié du jeu), la difficulté avait été revu à la hausse pour qu'on arrete de dire que les IGAvania sont pas difficiles. Le scénar lui aussi se démarqué en se placant dans l'époque la moins exploitée, celle où les belmont étaient absents le 19ème siècle.

Et que dire de Portrait of Ruin qui en plus de proposer des environnement variés et innabituels dans la saga(vu que c'est la suite de Bloodlines qui est à part dans la saga) se payait le luxe d'être innovant niveau gameplay(on joue 2 perso à la fois et pour le second run avec le second perso débloqué, c'est carrement un gameplay full stylet)

On peut même pas dire qu'il y a recyclage de Design vu qu'Ayami Kojima n'était pas au design et que les chara design change sans arret depuis dawn of Sorrow (qui était lui par contre un episode recyclage, le seul de la DS car c'était quasi un jeu de lancement).

Quant au fait que les ep 3D sorti avant n'ont jamais réussi à convaincre, c'est faux.

Lament of Innocence a quasiment été aussi bien reçu que Lord of Shadow (et au moins aucun test ne lui reprochait de ne pas être un Castlevania, lui) et en son temps, Castlevania 64 a aussi été très bien reçu.(mais bon, tout les gameplay 3D de 98/99 ont mal vieilli)

Et au passage, même niveau ventes, si les IGAvania ne se vendaient pas, c'est uniquement car Castlevania n'a jamais fait des bonnes ventes que sur console de Salon. Et si la licence n'était quasiment que sur Console portable, c'était clairement une volonté du staff (IGA a dit être un fan de la 2D)

Castlevania n'a juste jamais été une grosse licence.

Lord of Shadow n'a d'ailleurs pas beaucoup dynamisé les ventes

Oui, c'est le jeu le plus vendu de la licence, mais c'est aussi celui qui a eu la plus grosse promo, le parc installé le plus conséquent et a profité que ça faisait 5 ans qu'il y avait plus eu de Castlevania sur console de Salon (et qu'il a fallut attendre plus de 3 ans pour avoir une suite)
Les fans en manque de Castlevania se sont donc jeté dessus.

Et pourtant, le jeu n'est le plus vendu de la licence que de 300000 ventes et le ratio parc installé/jeux vendu est pas meilleur que celui de Circle of Moon (il lui est même un peu inférieur) et largement inférieur à celui de Symphony of the night, Castlevania 64 ou les épisodes NES.

Pire même son épisode portable est le moins bien vendu de tout les épisodes portable de loin (sorti en debut de vie de la console, Dawn of Sorrow avait fait plus de 200000 ventes sa première années aux USA, Mirror of Fate n'en a pas fait 35000)

bref, le jeu est clairement un reboot raté n'ayant pas su faire ce qu'il devait faire (attirer un nouveau public tout en gardant l'ancien)

Et au Sinon, Lord of Shadow est juste un jeu sans identité repompant l'intégralité de ses idées d'autre jeux(God of war, Shadow of the collosus, Assassin creed et uncharted pour la plateform) et ayant une direction artistique elle aussi repompé (bonjours le labyrhinte de Pan, le Hobbit et le seigneur des anneaux)

Si le staff voulait faire un jeu à l'ambiance seigneur des anneaux, ils faisaient un jeu Seigneur des anneaux ou une nouvelle licence, pas un Castlevania

comme si ça suffisait pas le gameplay des combats est d'une mollesse folle (chose encore pire sur l'ep 3DS, ce qui lui a valu d'être descendu à raison par la presse et les joueur)

Ca suffit pas de faire un jeu beau, varié et long pour faire un excellent jeu, il faut aussi savoir se demarquer des autres production, avoir une identité et quand on fait partie d'une licence, savoir ne pas en perdre l'essence.

Lord of Shadow est certes un bon jeu, mais c'est un jeu qui n'a rien d'excellent et n'est pas un Castlevania.
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Messagede Aer le Mer 15 Jan 2014, 19:57

Oui, c'est le jeu le plus vendu de la licence, mais c'est aussi celui qui a eu la plus grosse promo, le parc installé le plus conséquent et a profité que ça faisait 5 ans qu'il y avait plus eu de Castlevania sur console de Salon (et qu'il a fallut attendre plus de 3 ans pour avoir une suite)
Les fans en manque de Castlevania se sont donc jeté dessus.


bref, le jeu est clairement un reboot raté n'ayant pas su faire ce qu'il devait faire (attirer un nouveau public tout en gardant l'ancien)


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Re: Jeux-vidéos !!! Tu le crois ça ?? AHL © 1983

Messagede chevkraken le Mer 15 Jan 2014, 20:03

ce que je veux dire par ça, c'est que pour un jeu étant en théorie(vu tout ce que j'ai annoncé) le titre qui aurait dû se vendre énormement, ben, il a foiré son but.

Il y aurait eu le remake 3D de Symphony of the night (qui était annoncé) 2 ans auparavant, on peut parier que LOS aurait fait 2 fois moins de ventes facile.
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