
Avec l'épisode 5 en passe de débarquer chez nous dans moins d'une semaine et à peine deux mois après le Japon, le moment est pas trop mal choisis pour revenir sur la série de From Software et la quinzaine d'épisodes qu'elle a connue en autant d'années (sans compter les remasterisations PSP).
PS1, la première époque : Armored Core 1 (PS1, 1997), Armored Core Project Phantasma (PS1, 1997), Armored Core Master of Arena (PS1, 1999)
Pour rappel, 1995 voit l'arrivée en arcade de la série Virtual-On de Sega qui fit aussi plus tard les beaux jour de la Saturn quand celle-ci pouvait encore prétendre gagner le match contre la console de Sony. Plutôt péchu, très typé arcade avec ses affrontements en arènes closes, j'imagine néanmoins que ses affrontements en 3D ont servi de base à la saga de From qui développe le concept de base avec des principes qui s'appliqueront aussi à tout le reste de la série : les niveaux structurés en missions et plus compliqués qu'un simple match en versus; un univers plus sombre et post-apo, plus Votoms que Gundam, dominé par des megacorporations pour le compte duquel le joueur (le plus souvent un mercenaire) devra remplir des missions; et surtout, la customisation complète des mechs, depuis les pièces qui composent le corps et le choix de l'armement jusqu'au schéma de couleur, la création d'un logo unique et l'équilibrage de la machine pour lui assurer un centre de gravité qui ne soit pas complètement aux paquerettes. L'intérêt principal d'un AC n'est pas tant dans ses missions (à l'intérêt très aléatoire) ou dans son mode arène, mais dans la création d'un modèle totalement personnalisé et qui colle au type de gameplay recherché par le joueur.
En général les pièces à customiser tournent autours des possibilités suivantes - modulo les subtilités plus ou moins importantes existant d'un épisode à l'autre :
- la tête (caméras, senseurs)
- les bras (peuvent influer sur les armes de poings, la synchro entre les armes, leur alimentation en énergie, etc)
- les jambes (influe sur la capacité de charge de son robot; plusieurs types sont dispos, mis à part les modèles bipèdes classiques on trouve des reverse-joint pour les modèles "sauteurs", les 4-legs pour plus de mobilité au sol, ou le modèle tank qui permet d'embarquer les équipements les plus lourds)
- le torse
- le générateur (capacité de stockage en énergie mais aussi vitesse de rafraichissement)
- les boosters (vitesse de base, conso en énergie, capacité de vol)
- le radar (ou FCS pour Fire targeting system; définit la vitesse d'acquisition de la cible, mais aussi portée effective des armements embarqués : un modèle de FCS longue distance, pour sniper par ex, permet de locker des cibles à une distance considérable mais est trop "lent" pour être utilisables efficacement à partir du moment où on passe à un corps-à-corps effrené où les protagonistes enchainent les pirouettes au milieu d'un paysage d'immeubles)
- Le matos de destruction proprement dit, divisé en deux catégories : les armes de poings (du fusil d'assaut aux épées) et celles d'épaules (missiles, canons)
- les équipements divers (ECM, flares), les armes stockées en soute et utilisables en back-up (souvent rien de plus gros qu'un revolver), etc.
- les stabilisateurs, afin d'équilibrer son mécha, recentrer le centre de gravité quand on emporte un équipement asymétrique (un laser blade dans une pogne + un bazooka de l'autre = un appareil qui a tendance à chasser de manière sensible d'un côté), ou tout simplement pour jouer sur l'apparence.
Toutes ces pièces ont une résistance dont la somme permet de calculer la barre de HP de son robot, mais ont aussi souvent pleins d'autres caractéristiques moins évidentes qu'il faut découvrir en allant fouiller dans les stats détaillées, ou mieux, par l'expérimentation.
Malgré les limitation techniques de la PS1 (et celles de la manette, pour ceux qui voudraient s'y rééssayer), From réussit avec le premier épisode à produire un très bon jeu aux affrontements dynamiques. Le premier épisode inaugure la structure en missions des épisodes de la série, avec récompense en fonction des résultats atteints du joueur et dont sont déduits le prix des munitions utilisées (attention donc à ne pas arroser systématiqement tout le paysage...); l'intrigue de Phantasma introduit un mystérieux nouveau prototype d'AC et surtout le jeu introduit le système des arènes pour les joueurs adeptes de duels entre deux missions; le concept est poussé encore plus loin dans Master of Arena avec un mode arène qui prends le pas sur un mode solo anémique.
Une grande partie des membres réguliers derrière les épisodes subséquents sont déjà présents à ce moment : Toshifumi Nabeshima dirige directement les premiers projets (il passera plus tard producteur mais continuera à s'impliquer fortement dans la conception des futurs épisodes, voir ses interviews concernant la direction qu'il voulait donner au 5), Shôji Kawamori au mecha-design, et Kota Hoshino à la musique à partir de Master of Arena - et dont les sublimes OST varie les styles, du rock aux musiques électroniques en passant par des styles plus éxotiques dans un jeu de mechs.
La période PS2, du pire vers le meilleur : Armored Core 2 (PS2, 2000), Armored Core 2: Another Age (PS2, 2001), Armored Core 3 (PS2, 2002), Silent Line (PS2, 2003), Nexus (PS2, 2004), Ninebreaker (PS2, 2004), Last Raven (PS2, 2005)
Armored Core 2 devait faire parti des jeux de lancement de la PS2, finalement il arrivera plusieurs mois plus tard. Et malgré ses bonnes idées comme malgré un mode solo bénéficiant d'une intrigue plus développée (se déroulant sur Mars plus d'un siècle après le dernier épisode) et d'un nouveau mode déplacement nommé l'overboost, AC2 décevra par sa réalisation bâclée qui réussit à proposer un gameplay plus poussif et plus prompt aux baisses de framerate que les épisodes PS1. Another Age, qui réutilise le même moteur, n'impressionne pas plus malgré un nombre de missions conséquent.
From s'oriente vers le premier reboot de sa saga avec AC 3 l'année suivante : Retour sur une Terre et post-apo dans un univers sous-terrain toujours dominé par des corpos utilisant des mercenaires pour se faire la guerre, rien de vraiment changé de ce côté-là. Ce qui change, c'est le moteur de jeu, un poil plus rapide et joli, et surtout le gameplay, qui offre des nouvelles possibilités (purges, armes drones type "funnels", ajout d'alliés, etc) au prix de choix conséquents à faire sur l'équilibrage de sa machine. Les épisodes suivants figurent parmis les meilleurs de la série : Silent Line et son système d'AI, Nexus et ses missions refaites de la période PS1, Ninebreaker et son niveau de difficulté exigeant, et enfin Last Raven qui offrait à la série son chant du cygne sur PS2, dans tous les sens du terme.
La période PS3/360 : Armored Core 4 (PS3/360, 2006), For Answer (PS3/360, 2008)
Et troisième reboot de la saga, donc. Toujours une planète post-apo dominée par des corporation toute-puissantes, mais cette fois l'idée écologique prends un peu plus de place avec la révolution de l'énergie Kojima, qui permet l'apparition des nouveaux modèles de mechs pilotés dans le jeu par le joueur et ses rivaux, les Next, auxquels ils sont directement reliés nerveusement. Toutefois cette énergie a un coût et son exploitation dévaste la Terre : l'intrigue de 4A vise à déterminer l'avenir de l'espèce humaine, entre garder un certain statut-quo actuel et l'évasion vers les étoiles, même s'il doit se faire au prix d'un génocide...
Kawamori prends un peu de distance par rapport à la série, ce qui permet à son shadow designer Yuzo Kojima d'occuper la première place, tandis que Kazutaka Miyatake et Makoto Kobayashi s'occupent du design des Arm Forts de 4A (dont mes deux chouchous, Answerer et Spirit of mother will) - à charge toutefois pour Kawamori de s'occuper au moins du redesign du modèle emblématique de 4A, le White Glint, histoire de vendre de la maquette. Défi réussit puisque le modèle final est particulièrement magnifique.
Mais le vrai changement de ces épisodes, et qui n'a pas fait que des heureux chez les fans, réside dans la manière de piloter les mechs de cex deux épisodes : encore plus rapides, dynamiques et aériens que les épisodes passés, avec un nouveau type de mouvement (le quick-boost) permettant au joueur d'esquiver littéralement les balles au risque de virer épileptique, les duels d'AC4/4A ont peut-être plus tendance à verser vers le Macross que les épisodes précédents, pour ne pas parler de la possibiltié de faire de l'anti-jeu à base de fusils de snipe et autres rail-guns qui tue un peu le principe des dogfights echévelés. Pour s'accomoder à ce changement de rythme, le radar a été totalement automatisé. Ses performances (suivi, vitesse d'acquisition, etc) dépendent toujours des choix du joueur mais son utilisation en présence de plus de 4-5 cibles différentes a tendance à virer à la confusion.
Armored Core 5 (PS3/360, 2012)
Si on en crois la critique de Cacophanus, on peux s'attendre aux évolutions suivantes :
- des modèles plus petits, donc une utilisation plus tactique des décors et la posibilité de wall-jumper les immeubles
- Le retour du radar manuel
- La fonction de scan de l'environnement et l'utilisation du recon pour détecter les unites ennemies
- la disparition des armes de dos et leur remplacement par un système de switch des armes équipées sur les bras; les Overed Weapons, l'équivalent des armements Kojima des derniers épisodes en terme de potentiel à égaliser le terrain
- le MP, le découpage en trois type d'armes/armures (cinétique, thermique, chimique) et la possibilité de faire progresser son équipement et de le vendre en ligne
Et donc voilà pour l'instant, rendez-vous le 23 pour la suite de l'aventure.
Liens :
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MAD
Trois heures de musique du jeu, 146 morceaux, par Frequency le groupe maison
La video MAD des missiles