[Topik unique] Megami Tensei & Persona

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Geoff34
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Re: [Topik unique] Megami Tensei & Persona

Messagede Geoff34 le Jeu 25 Avr 2019, 19:14

C'est un Musō, ceux qui voulait Persona 5 sur Switch l'ont un peu profonds quand même

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Tetho
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Re: [Topik unique] Megami Tensei & Persona

Messagede Tetho le Jeu 25 Avr 2019, 19:48

Persona 5 Musô, c'était tellement évident qu'on y a pas pensé. Vivement Persona 5 Tetris, Persona 5 Battle Royale et Persona 5 Lacross.
Une pensée pour les joueurs Switch, même si ils étaient prévenus. Ce soir c'est frites pour tout le monde et ils fournissent le sel.
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Re: [Topik unique] Megami Tensei & Persona

Messagede Rhyvia le Jeu 25 Avr 2019, 19:50

Alors que tout le monde attendait Persona 5 Karting, c'est d'une indignation.

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Re: [Topik unique] Megami Tensei & Persona

Messagede Geoff34 le Ven 26 Avr 2019, 08:05

Vous oubliez Persona 5 Project Diva, sauf que là, il s'agit d'un vrai spin-off.
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Deluxe
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Re: [Topik unique] Megami Tensei & Persona

Messagede Deluxe le Mar 10 Sep 2019, 12:51



Ce n'est pas aussi marquant que le travail de Sayo Yamamoto et Production IG sur l'opening de l'original mais dans le genre c'est réussi. Entre ça et l'opening de PQ2 par Takashi Kojima on sent qu'Atlus met son argent à contribution pour avoir ce qui se fait de mieux dans l'animation japonaise du moment.

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Tetho
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Re: [Topik unique] Megami Tensei & Persona

Messagede Tetho le Mar 10 Sep 2019, 13:36

Pas très fan, le rythme du montage et celui de la chanson ne collent pas, comme si la vidéo avait été conçue pour une autre chanson :? Ça manque d'efficacité, d'impacte et ça créé un décalage qui dessert à la fois le travail de l'équipe de l'anime que de celui de Meguro et Lyn.

On sait qui sont les noms derrière ce nouveau générique ?
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Re: [Topik unique] Megami Tensei & Persona

Messagede Deluxe le Jeu 24 Oct 2019, 07:12

Mais c'est que ça a pas l'air nul du tout en fait.



Ma théorie c'est qu'Atlus avait prévu un gros budget pour un P5 Arena mais comme ArcSys préfère baigner dans l'argent de Cygames ils se sont rabattus sur ce musô, mais du coup ils y ont mis les moyens.

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Re: [Topik unique] Megami Tensei & Persona

Messagede Tetho le Jeu 24 Oct 2019, 11:47

Persona 5 Arena a-t-il seulement été sérieusement envisagé à un moment ? Je veux dire autre part que dans la tête des fans sans imagination.


Ils ont l'air d'avoir travaillé la partie narrative, même si Les Gentleman Cambrioleurs du Cœur en vacances ça fait vraiment épisode bouche-trou sans vrai enjeu concret. J'espère que les maillots de bain seront dispo comme skins dans le jeu de base et pas juste en DLC. Et les phases de déplacements libre/plateforme peuvent au final alourdir le jeu si elles ne sont pas assez travaillées pour être intéressantes. Parce que au delà de la répétitivité inhérente au concept, ce qui plombe les Musô c'est aussi ces phases de dialogue sans fin quand tout ce que t'as envie c'est de défourailler de l'ennemi par milliers.
Puis fondamentalement ça reste un Musô, je passe mon tour, j'ai péniblement fini Fire Emblem Musô et fini par lâcher le jeu avant de finir les cartes bonus pour débloquer Lyndis alors que c'est ma waifu dans la série.
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Re: [Topik unique] Megami Tensei & Persona

Messagede Geoff34 le Jeu 12 Déc 2019, 16:40

C'est la nouvelle de cette journée, Persona 5 Royal sera traduit en français, même si il a fallu une nouvelle version du jeu de base pour y arrivé :
https://www.twitter.com/Atlus_West/status/1205110539447201792
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Re: [Topik unique] Megami Tensei & Persona

Messagede Tetho le Jeu 12 Déc 2019, 17:16

C'est plutôt une bonne nouvelle. J'espère que c'était dans les plans d'Atlus/Koch depuis le début et que ça n'a pas été décidé suite au backlash sur l’absence de traduction de Royal, parce que si il faut traduire un tel jeu en 4 mois ça va être coton.
Tant qu'on y est, si ils pouvaient traduire le jeu directement du japonais et non de la discutable traduction anglaise, ça serait un vrai plus.
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Re: [Topik unique] Megami Tensei & Persona

Messagede Deluxe le Ven 07 Fév 2020, 03:53

Persona 5 Scramble (démo) : comme d'habitude, disponible sur le PSN Jap ou sur l'eShop Jap, puisque c'est du multiplateforme cette fois-ci.

La démo propose de faire les quarante premières minutes du jeu, soit dix minutes de combats et une demi-heure de dialogues dans la grande tradition de Persona. On comprend que Joker revient à Tokyo six mois après les évènements de Persona 5 (l'extension Royal est vraisemblablement exclue de la timeline) alors que de nouveaux méchants apparaissent pour bidouiller l'inconscient collectif tokyoïte ce qui pousse les Phantom Thieves à remettre les masques et à repartir pour un tour de piste.

La première chose qui m'a interpellé avec ce jeu c'est l'aspect technique. le studio Omega Force est tombé dans une sorte de "vallée dérangeante artistique" puisqu'ils ont repris la direction artistique de P5 de manière très compétente, mais certains détails ne collent pas et ressortent particulièrement. Les modèles 3D ne sont pas aussi beaux que l'original, l'interface manque de finesse, et même si le jeu tourne à 60fps ce qui est très bien, cela s'est fait au détriment de la résolution avec un aliasing assez balèze (sur PS4, il paraît que sur Switch c'est de la bouillie de pixels). Pareillement certains détails me rendent fou, par exemple l'impossibilité de quitter le menu principal en appuyant sur un seul bouton, alors que P5 est justement le jeu qui fait autorité en matière de menus depuis sa sortie.

Je ne suis pas très familier des musô, mais je peux voir que Omega Force a bien bossé pour adapter sa recette au gameplay JRPG de Persona. On retrouve des systèmes tels que les faiblesses élémentaires et la collecte de Persona (et probablement la fusion). Bon après c'est pas ça qui va remplacer les jeux d'action de chez Platinium ou Capcom, le personnage a deux ou trois combos et on peut terminer la démo en matraquant le bouton carré - ou en ne faisant rien et en laissant l'IA alliée se dérouiller. Le scénario ne paraît pas plus passionnant que ça pour une suite officielle mais ça semble aller plus vite que dans le jeu original, et les dialogues sont presque tous doublés donc il y a du sérieux à ce niveau-là au moins.

En dessous je mets l'opening animé, il n'est pas aussi abouti que celui de Royal que j'avais posté six posts plus haut mais j'aime beaucoup la séquence avec l'écran du portable qui se craque pour devenir les barreaux d'une cage, j'adore ces effets de transition en animation.

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Re: [Topik unique] Megami Tensei & Persona

Messagede Ialda le Ven 22 Mai 2020, 02:54

Tokyo Mirage Sessions #FE Encore

A ma décharge, il y avait du monde autours de moi sur la version royale enrichie en lunettes de P5; viennent s'ajouter à ça la tristesse de l'absence de news fraiches sur SMT5, plus le besoin de dépoussiérer la switch avant Paper Mario, et j'ai craqué.

Donc TMS#FE est un Persona du pauvre où les héros et les ennemis de Fire Emblem viennent remplacer le bestiaire habituel d'un dérivé de SMT, le tout proposé dans un enrobage jpop coloré et niaiseux. Au moins Persona 5, lui, faisait l'effort d'aborder des thèmes parfois douloureux - avec toute la subtilité d'une panzer division, certes, puisqu'on restait dans un traitement digne d'une fiction pour Jeunes Adultes ("les adultes sont tous pourris mais la jeune génération va régler tous les problèmes à coup de philo pour les nuls et de bons sentiments") - mais au moins il tentait des trucs lui. TMS#FE lui reste dans le traitement optimiste, coloré et où les obstacles peuvent être franchis à coup de Passion et de volonté d'une industrie de l'entertainement nippone dont on sait qu'elle est en vrai ultra-toxique et tel un Baal bariolé dévore son contingent de jeunes talents chaque année.

Et ça vaut aussi pour les protagonistes du jeu : ceux de P5 avaient leurs raisons de rejoindre le crew, tandis que ceux de TMS#FE donnent plus l'impression d'être là pour cocher une case dans une liste. A titre d'exemple, l'héroine principale choisit de devenir chanteuse puis manieuse de Performa pour retrouver sa soeur disparue dans d'étranges circonstances...
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sauf que ladite soeur est libérée au bout de deux chapitres montre en main, ce qui n'empêche pas ladite héroine de continuer à chanter et à castagner comme avant et sans trop se poser de questions parce que lol, pourquoi pas : la force d'inertie, plus forte que les qualités d'écriture, le développement de l'intrigue, le sens dramatique ou le voyage intérieur d'un personnage en quête de soi-même.


J'veux dire, je m'attendais à l'école Tsukikage Chigusa au niveau des entrainements des jeunes chanteurs, moi. A la place on a un weeb ex-bassiste de métal qui note ses étudiants sur une échelle allant de l'épisode 1 à 13 de Mahô Shôjo Lyrical Nanoha : tout de suite ça donne le ton.

Techniquement, le jeu est assez marrant : en terme de complexité des modèles, de polygones, de textures, c'est sans doute un jeu qui aurait pu tourner sans problèmes sur une Vita. C'est cheap, on sent que le budget a été plus volontiers claqué sur les chansons que sur le reste.

Le gameplay est la vraie bonne raison de jouer à TMS#FE. Alors oui en difficulté normale le jeu est ultra facile (par exemple, on gagne dès les premières heures la pouvoir de se téléporter depuis n'importe où jusqu'à la base des PJ où upgrades et soins quasi-gratuits sont à portée de main), et choisir de jouer en difficulté hard est une vraie bonne question à se poser la première fois qu'on lance le jeu.

Dans la grande tradition des SMT, on retrouve quasi le même système de résistance et de faiblesses élémentaires feu/vent/electricité/glace auquel a été incorporé les dégâts physiques de type épée/lance/hache/arc des Fire Emblem. Exploiter la faiblesse d'une ennemi reste toujours le nerf de la guerre puisque permettant de construire des combos automatiques où les persos vont s'acharner à la suite sur la même cible. Ces combos multiplient les le nombre et la qualité des matériaux récoltés à la fin de chaque combat : à la clé, la possibilité de crafter rapidement de nouvelles "armes" (les carnages) pour nos héros; ces dernières remplacent les invocations habituelles d'un SMT, puisque l'arme équipée détermine les résistances et faiblesses d'un PJ mais aussi les compétences qu'il peut apprendre au fil des combats. Attention, on a un nombre de slots de compétences limité par personnages, donc un peu comme avec le système de magatama de SMT3 il faudra faire bien gaffe à la manière dont on construit ses persos, en plus de prendre en compte les synergies avec le reste de l'équipe - qui combote avec qui, faire de untel le soigneur du groupe tandis que tel autre se spécialisera en malédictions, mais attention, dans la mesure du possible, à garder au moins un sort élémentaire et une attaque physique par perso, histoire de conserver quelques options tactiques dans sa manche.

(les sorts de buf/debuff étant à peu prêt inutiles en dehors des combats contre les boss, on peut les remplacer avantageusement par des items et libérer ainsi de la place pour d'autres sorts)

Les donjons... sont mieux que ceux de Persona 3/4, et doivent être grosso modo au même niveau que ceux de P5. Donc pas d'étages où deux ou trois pièces (toujours les mêmes) sont générées par le pouvoir du random; on a droit à du fait main avec son lot de layouts alambiqués et de raccourcis à débloquer. Chaque donjon propose également son petit gimmick : le donjon du photographe est bourré de caméras qui vous téléporte au début de la zone si on a le malheur de passer devant, tandis que le donjon du Shibuya 106 utilise des mannequins océdar pour manipuler des costumes de lolita gothiques géants qu'on peut ensuite emprunter pour passer d'un étage à un autre - en grimpant le long des coutures intérieures, j'imagine.

Parmi toutes les utilisations possibles d'un costume de lolita gothique, c'est sans doute le seul auquel je n'avais jamais pensé auparavant.

Donc à condition de ne pas s'attendre aux délicieux labyrinthes d'un Strange Journey, ceux de TMS#FR font le job; leur seul gros défaut c'est de faire parfois un peu saigner des yeux, par contre (et ce n'est pas qu'une simple question de coquetterie, certains donjons sont plus difficiles à naviguer du fait des visuels utilisés).

Ni un grand SMT, ni un nanar à éviter absolument, TMS#FE est juste un jeu médiocre, à recommander surtout aux fans de jpop et de lieux Tokyoites huppés à la Shibuya et Harajuku. Et pourquoi pas, après tout les SMT ne sont pas non plus étrangers à ce qui tourne autours d'univers visuels branchés et exploration de sous-cultures urbaines spécifiques - mais pourquoi diable avoir choisi le cadre d'un crossover entre SMT et Fire Emblem pour ça ? La franchise d'Atlus a pourtant connu son lot de jeux tactiques (de Majin Tensei à plus récemment Devil Survivor) et d'univers fantasy (les Last Bible), autant de choses somme toute plus proches d'un Fire Emblem classique : dommage du coup de ne pas en avoir profité au lieu de se lancer dans cette déclinaison Macross Frontieresque dont j'ai un peu de mal à saisir la logique.

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