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Ialda
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Re: Demon/Dark Souls//Bloodborne - GFWL has been slaughtered

Messagede Ialda le Ven 22 Avr 2016, 11:51

Sch@dows a écrit:Disons que j'ai été surpris (et déçu) de voir que de passer à 2 épées faisait moins de dégâts qu'à une épée. C'est plus rapide certes, mais j'ai été surpris par cette "logique".

Je note également qu'on à plus d'endurance (ou qu'elle se consomme moins vite) que dans DkS1 au début du jeu, car je peux vraiment m'amuser à rouler quasi en continue à droite et a gauche contre le premier boss.
A vrai dire, j'avais un peu oublié l'utilisation du bouclier (même si je n'étais pas passé à 2 mains >__<), mais le timing de la roulade est tellement différent de celui de l'esquive de BB (qui était presque instantanée comparé à maintenant) que la tactique de la tortue a fini par se repointer d'elle même une fois que je me suis rappelé à quoi servait cette main gauche.


Il a fallu le weapon art des katana pour me pousser à me remettre à la parade, sinon comme toi, mélange de roulades et de blocage; et vu à quel point certains ennemis sont agressifs, tant mieux si la barre d'endurance descends moins vite ^^

Joli travail d'équilibrage sur les caractéristiques pour les rendre quasi-toutes utiles et éviter les dump-stats, d'ailleurs. Même la stat Luck a l'air marrante.

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Re: Demon/Dark Souls//Bloodborne - GFWL has been slaughtered

Messagede Sch@dows le Ven 22 Avr 2016, 12:25

par contre, ils ont séparé en 2 stats celle qui gouverne l'endurance et le poids de l'équipement portable, ou c'est moi qui ne me souvient plus bien de DkS 1 ?
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Re: Demon/Dark Souls//Bloodborne - GFWL has been slaughtered

Messagede Ialda le Ven 22 Avr 2016, 13:22

Non non, c'est bien toi qui as raison : l'endurance était abusée dans DK1 car elle gouvernait la stamina et l'encombrement; à contrario, tu avais la résistance qui servait un peu à rien. D'où un score séparé de l'endurance et plus spécifiquement dédié à l'encombrement dans Dark Soul 2, mais le système avait encore des problèmes de lisibilités (la stat adaptability, conceptuellement peu claire et qui impactait plein de petits trucs critiques).

Pour le moment Dark Souls 3 semble remarquablement équilibré; en tout cas, si je veux faire mon guerrier pyro des précédents épisodes, il y a peu de stats que je ne suis pas obligé de monter à un moment ou à un autre.

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Re: Demon/Dark Souls//Bloodborne - GFWL has been slaughtered

Messagede Lion_Sn@ke le Mar 26 Avr 2016, 13:32

J'ai terminé Dark Souls 3 Vendredi dernier (premier run).

Le pavé ci-dessous est garanti 100% sans spoilers (et si il y a spoilers mineurs, ce sera balisé)

Bilan extrêmement positif dans l'ensemble, j'ai passé une quarantaine d'heures vraiment intenses, il y vraiment des environnements magnifiques (
[Montrer] Spoiler
et quelques retours de lieux connus
), les boss sont dans leur grande majorité intéressants, même si étrangement on alterne parfois les boss "purs-tank" avec le boss où il faut davantage réfléchir, et chercher le point faible pour arriver à le terrasser.

On est en présence donc d'un très très bon souls, qui reprend le meilleur de chaque épisode, mais qui du coup passera peut-être comme le moins original des 4 (ou 5 si on considère que Bloodborne est un souls, ce qui pourrait donner matière à débat ^^)

-Aparté Dark Souls 2-

Car autant je déteste l'approche visuelle du 2 et sa direction artistique (d'autant plus mis à mal par un choix d'enchaînements des levels parfois bizarres) ce dernier constitue un opus vraiment à part entière par son approche des pièges, des ennemis et du méta-game des souls (les bonfire aestetics par exemple, ou l'utilisation de la torche, inutile dans DKS3). Du coup peut-être que qui sait qu'avec le temps, je l'apprécierais davantage :)

-Fin Aparté Dark Souls 2-

Concernant les covenants, je suis extrêmement déçu, je n'ai jamais été invoqué (j'ai rejoint un covenant où l'on doit comme dans les précédents souls, protéger une zone donné) et il n'y a plus de notion de trahison du covenant (certains trouveront ca cool, car cela ne fait plus perdre les niveaux du précédent covenant au changement vers un nouveau, moi je trouve que cela trahi justement le concept du covenant auquel on doit d'attacher jusqu'au bout justement, question de point de vue :p)

Le fait de ne pas être invoqué automatiquement lors de la présence d'un envahisseur dans la zone à protéger étant un problème relativement récurrent pour la majorité des joueurs, je pense que cela sera corrigé dans un prochain patch, donc ce n'est surement pas un problème rédhibitoire.

Parmi les autres points négatifs de ce souls, il y a le sentiment d'oppression quasiment absent, qui avait été parfaitement conservé dans le 2 (qui enchaînant quand même allègrement les paysages glauques et sans espoirs), là où dans le 3 on a beaucoup d'environnements éclairés et en plein jour (du coup on apprécie les magnifiques panoramas, mais cela se fait au détriment de la tension). Ajoutons à cela des pièges vu et rerevu, des bonfires bien trop nombreux et proches (Demon Souls avec ses bonfires uniques à chaque boss, c'était pour les tatoués/masochistes ^^) et du coup on a parfois l'impression de littéralement se balader dans chaque zone, pour les fouiller/piller comme on ferait la cueillette des champignons avec papa/maman un après-midi d'octobre (bon en plus dangereux quand même).

Ajoutons à cela les zones cachés qui ne sont pas extrêmement dures à trouver (bon ok j'en ai ratée une lors de mon premier run, mais ce qui est le plus drôle, c'est que j'ai ratée cette zone normalement facile à trouver et que j'ai par contre trouvée celle que l'on peut considérer comme la plus difficile à trouver - sans que cela soit impossible donc au final, surtout si l'on connait les mécanismes de fonctionnement des souls)

Au niveau des builds, le jeu a l'air aussi intéressant dans son approche que les précédents, même si j'ai l'impression après avoir lu divers avis sur le net que le build pyromancien est toujours aussi craqué, que les arcs sont inutiles, et que Dark Souls 2 était mieux équilibré sur ce point.

J'ai commencé et terminé le jeu en chevalier (je me suis monté une flamme de pyromancien, et j'ai appris la majorité des miracles/sorts uniquement dans le but de faire le maximum de chose à mon premier run pour le 100%) et quasiment avec la même épée, que j'ai obtenu au bout de 4h de jeu (mais que j'ai bien sûr monté à la forge, le jeu n'est vraiment pas avoir en titanite). C'est d'ailleurs l'épée
[Montrer] Spoiler
d'Irithyll que l'on obtient en tuant le premier chevalier de glace juste avant la route des sacrifices


Conclusion : un excellent souls, mais qui aurait pu être encore largement meilleur si From avait mis autant d'effort dans le design des pièges, que dans la mise en scène, qui elle est tout simplement parfaite.

Bonus final, Mon classement (très) personnel des Souls (avec Bloodborne en guest) :

1- Dark Souls
2- Demon Souls / Bloodborne
3- Dark Souls 3
4- Dark Souls 2

Edit : correction fautes d'orthographes ^^
Dernière édition par Lion_Sn@ke le Ven 29 Avr 2016, 00:54, édité 1 fois.

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Re: Demon/Dark Souls//Bloodborne - GFWL has been slaughtered

Messagede Ialda le Mar 26 Avr 2016, 14:34

45h de mon côté et toujours pas terminé (satané danseur); du coup, j'en profite pour faire du coop - c'est sans doute l'épisode où j'en ai le plus fait avec le 2.
Plutôt globalement déçu de mon côté.

- certains décors sont effectivement très beaux... et d'autres sont nettement plus oubliables
[Montrer] Spoiler
(je pense au marécage, aux ruines du lac fumant, ou aux catacombes)
. J'en ai parfois retiré l'impression que certaines zones (au début du jeu par exemple) avaient bénéficies d'un coup de polish qu'on ne retrouve pas forcément sur l'intégralité du jeu (au milieu notamment). De même, certaines zones sont beaucoup trop courtes et linéaires (Carthus, partie pour être un mix de Sen et des catacombes du 1, et finalement beaucoup trop vite terminées; la capitale profanée également - même s'il est possible de s'amuser avec toute une partie "optionnelle" du niveau).

- ce problème de linéarité se retrouve d'ailleurs sur tout le jeu : pas de sequence break, et si toute la zone que l'on voit s'étendre aux pieds du rempart donne au début l'impression d'une gigantesque zone à explorer un peu façon open-world, la réalité est finalement toute autre.

- pour le pyro, il faut quand même souligner que les prérequis FAI/INT sur pas mal de sorts limitent son utilité pour un build guerrier - heureusement qu'il reste la bonne vieille boule de feu chaotique. L'arc, je l'ai trouvé utile pour aggro certains ennemis à distance, afin de les attirer vers une aire de combat plus "safe" ou les séparer de leur groupe.

- pas grand chose à redire sur les pièges : ça fait plaisir de les retrouver (ça manquait cruellement dans BB) et on a droit à quelques gimmicks nouveaux qui font transpirer la première fois
[Montrer] Spoiler
(la boule géante à double effet)


- un peu déçu sur l'absence des bonfire aestetics, c'était vraiment une des meilleures idées de DK2 selon moi même si ça ouvre aussi la porte à pas mal d'abus.

- le mécanisme de l'invocation auto doit être cassé, je n'ai moi non plus presque jamais réussi à me faire invoquer automatiquement sur les covenants concernés. Et il est parfois impossible d'initier le combat final quand on se fait invoquer pour combattre un boss.

- dans les plus, les weapon arts (le iaijutsu sur les katanas :D ), la gestion simplifiée mais rendue aussi plus compréhensible et plus accessible du combat à deux armes.

- j'ai l'impression que certaines quêtes de PNJ sont buggées; j'ai paumé Anri en chemin
[Montrer] Spoiler
et surtout son Elite knight set :06: sinon Geirat est mort à Irithyll alors que je pensais avoir remplis les conditions pour le faire revenir.


- je n'ai pas encore pu plonger dans le lore mais j'aime énormément ce que j'ai pu/cru en comprendre pour le moment;
[Montrer] Spoiler
grosso modo, cette idée d'effondrement cyclique de la réalité et les frontières du temps et surtout ici de l'espace qui se retrouvent abolies en attendant qu'un champion ne vienne "corriger" le monde. J'ai vraiment envie de faire un parallèle ici avec la saga Viriconium de John Harrison : une réalité rendue fluide par la perspective de la fin du monde, et la répétition de la même histoire à des époques et sous des formes différentes mais où on retrouve malgré tout certains noms, certains personnages, même s'ils peuvent avoir changé.


Bloodborne avait réussi à renouveler l'effet de surprise des premiers Souls, mais ça manque un peu à ce DK3. Ça reste un bon jeu, mais From a vraiment besoin de passer à autre chose.

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Re: Demon/Dark Souls//Bloodborne - GFWL has been slaughtered

Messagede Aer le Mar 26 Avr 2016, 14:46

Ialda >
[Montrer] Spoiler
Ce que tu dis en spoil me fait penser à la Tour Sombre également.
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Re: Demon/Dark Souls//Bloodborne - GFWL has been slaughtered

Messagede Ialda le Mar 26 Avr 2016, 14:48

Aer> tu as raison, et j'ai vu certaines personnes en ligne faire la même comparaison ;)

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Re: Demon/Dark Souls//Bloodborne - GFWL has been slaughtered

Messagede Tetho le Mar 26 Avr 2016, 19:14

Tiens, j'interromps vos bilans de fin de série pour pointer un truc qui m'a donné une crampe au sourcil ces dernières semaines. Avec la sortie de Dark Souls III j'ai vu pointer sur un paquet de site/chaines youteub la question de la difficulté de la série. J'en partage deux histoire de, mais y en a d'autres c'est ni nouveau, ni réservé à ces exemples. On se souviendra du coup de gueule de Chieze à la sortie de Bloodborne.


RPS : Dark Souls’ Uncompromising Design Leaves No Space For An Easy Mode




Je trouves ça assez dommage que la série se voie encore et encore résumée à sa légendaire difficulté quand cette légende est, à mes yeux, erronée. Je veux dire si DSP peut finir le jeu, tout le monde capable de s'investir un minimum dans un jeu peut le faire (donc tout le monde à partir de ton petit cousin/neveux de 10-12 ans). Le(s) jeu(x) a(ont) bien quelques murs de difficulté et des boss ardus, mais dans l'ensemble ce n'est pas difficile. C'est juste que la mort dans ce jeu n'est pas un échec, mais une étape naturelle du processus d'apprentissage. Elle est punie pour pousser le joueur à s'améliorer et avancer, mais ne marque en rien la fin de la partie. C'est pas le Dark World de Super Meat Boy ou Metal Gear Rising en difficulté Revengeance, au contraire c'est finement équilibré pour être ardu sans être insurmontable.
J'ai l'impression que paradoxalement ce qui a fait le succès de la série a réussi a repousser une quantité au moins équivalente de joueurs qui n'y ont peut-être pas joué. Les torrents de "Git Gud" en ligne n'ont pas du aider il est vrai. J'avais offert le jeu à un pote fan de fantasy et plus particulièrement de Berserk à Noël, et il ne l'a toujours pas lancé. Quand je lui ai demandé pourquoi il m'a dit que ce n'était pas un jeu pour lui car trop difficile et qu'il n'est pas un hardcore gamer. Et ce, donc, alors même qu'il n'y a pas joué. Ça m'a attristé car je suis sur qu'il prendrait son pied dessus.
Je trouve ça fou de voir à quel point la série polarise les joueurs pour des raisons qui me semblent assez faussées.
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Re: Demon/Dark Souls//Bloodborne - GFWL has been slaughtered

Messagede Sch@dows le Mar 26 Avr 2016, 19:51

En effet, la série (n'ayant fini que Bloodborne et étant toujours en cours sur DkS1 et DkS3) n'est pas particulièrement difficile, dans le sens ou ça n'est quasiment jamais injuste. Un peu d'observation et souvent cela suffit à se sortir de la plupart des situations.

ET puis tous ces jeux ont déjà un mode facile, dans le sens ou le farm va de toute façon permettre de monter de niveau au délà des prérequis.
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Re: Demon/Dark Souls//Bloodborne - GFWL has been slaughtered

Messagede Tetho le Mar 26 Avr 2016, 21:13

Je dirais que le mode facile c'est les guides en ligne. Si tu sais ce qui t'attends, si tu sais quel est le point faible des ennemis, tout de suite ça va mieux.
A l'inverse je ne penses pas que les stats influent tant que ça sur la difficulté, du moins une fois que t'as assez d'endurance pour avoir assez de stamina pour pouvoir attaquer et rouler sans risquer d'être à bout de souffle (en gros autour de 30-40 en endurance). Plus que la force ou la dex c'est l'upgrade (et la spécification) des armes qui fait la différence. J'ai fait la majorité du jeu avec une bête hallebarde et je ne l'ai upgradée qu'à chaque fois que je tombais sur un boss contre lequel je trouvais que je frappait faible. Et immédiatement après ça allait mieux. Les niveaux très vite n'ont une influence que mineure sur les dégâts infligés et encaissés.
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Re: Demon/Dark Souls//Bloodborne - GFWL has been slaughtered

Messagede Sch@dows le Mar 26 Avr 2016, 21:19

Oui et non, si je suis d'accord pour dire que les stats ne sont pas primordiale pour progresser (il suffit de voir les speedrun) les stats de certaines armes sont directement impactées par certaines stats (les fameuses lettres ABCDE). Après, au début du jeu, les stats du perso ont quand même une influence non négligeable (mais celle ci diminue a mesure que l'on progresse).
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Re: Demon/Dark Souls//Bloodborne - GFWL has been slaughtered

Messagede Aer le Mar 26 Avr 2016, 22:12

Vu que j'ai un peu rejoué, d'autant plus en NG+, je peux dire que pas vraiment mon petit Schumi.
En fait, l'évolution de ton personnage se ressent, bien évidemment, mais le jeu a de base cet équilibre qui fait que tu en chies, point à la ligne. Depuis que j'ai repris, j'ai gagné environ 300 pv et je peux te dire que ça ne fait pas une si grosse différence que ça. Certes quand j'ai commencé le NG+ j'explosais tout avec deux doigts, mais rien qu'en approchant déjà de Queelag, c'est moins évident, beaucoup moins (après j'ai aussi pas mal perdu de réflexes, comme boire à sa fiole de temps en temps -_-).
Pour exemple, la ou j'avais pris le minotaure du début en deux coups bien placés, le démon Capra pété récemment a été plus long, et plus dangereux aussi parce qu'il est toujours aussi con ce boss. En fait la vrai différence c'est que tu vas sensiblement plus vite et que tu encaisses deux coups au lieu d'un :p.

En aparté, le fait de rejouer en NG+ et avec autant de temps d'écart me fait prendre conscience que j'ai pas tant envie que ça d'y rejouer. C'était vraiment un pur jeu d'ambiance et j'ai exploré son univers la dernière fois. La y'a juste rien de vraiment particulier qui me pousse à continuer, je ne découvrirais rien de nouveaux.
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Re: Demon/Dark Souls//Bloodborne - GFWL has been slaughtered

Messagede Tetho le Mar 26 Avr 2016, 22:37

Perso je suis assez motivé par une seconde partie pour la jouer pyro-magicien. Je suis complètement passé à coté de cette aspect du jeu parce que je ne comprenais pas comment elle fonctionnait (je croyais que les sorts étaient des consommables et n'ai pas osé les toucher) et n'ai réalisé mon erreurs qu'à la toute fin en testant parce que perdus pour perdus...Du coup je me dit que j'ai un tout autre jeu à découvrir.
Et puis il y a plein de quêtes que je n'ai pas terminées, comme celle du chevalier bibendum et sa fille, ou Solaire que j'ai du tuer.
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Re: Demon/Dark Souls//Bloodborne - GFWL has been slaughtered

Messagede Aer le Mar 26 Avr 2016, 22:40

Je m'imaginais également qu'en changeant certains paramètres ça pourrait donner envie d'y replonger, aborder le jeu d'une autre manière.
Mais en fait bof, ça me motive pas tant que ça. De mon point de vue, c'est vraiment un jeu qui t'aspire dans son univers et te recrache après, presque comme un livre. Je sais bien qu'il y a le plaisir de la relecture, mais j'ai pas vraiment la foi.

(d'autant que j'ai quasiment tout fait la première fois...)
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Re: Demon/Dark Souls//Bloodborne - GFWL has been slaughtered

Messagede Pavel le Mar 26 Avr 2016, 23:46

Run SL1 (sans Pyro) jusqu'en NG+7, go :mrgreen:
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Re: Demon/Dark Souls//Bloodborne - GFWL has been slaughtered

Messagede Tetho le Mar 26 Avr 2016, 23:48

Ouais je te comprend, même si j'espère que ça ne sera pas mon expérience du NG+. Tu as déjà tout exploré et tu sais ce qui t'attends. C'est plus la même sensation d'aventure dans l'inconnu et tu perds le plaisir de la découverte.
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Re: Demon/Dark Souls//Bloodborne - GFWL has been slaughtered

Messagede Ialda le Mer 27 Avr 2016, 02:14

Sch@dows a écrit:En effet, la série (n'ayant fini que Bloodborne et étant toujours en cours sur DkS1 et DkS3) n'est pas particulièrement difficile, dans le sens ou ça n'est quasiment jamais injuste. Un peu d'observation et souvent cela suffit à se sortir de la plupart des situations.

ET puis tous ces jeux ont déjà un mode facile, dans le sens ou le farm va de toute façon permettre de monter de niveau au délà des prérequis.


Le mode facile, c'est le coop : tu bloques sur un boss, tu invoques deux/trois copains qui vont faire le job tandis que tu t'abrites dans un coin de la salle en attendant que ça se passe; et même en solo, 90% du temps la difficulté peut être désamorcée tout simplement avec un peu de prudence et de bon sens, apprendre à savoir jusqu'où pousser sa chance, équilibrer prise de risque et récompense, ne pas jouer les bourrins... :mrgreen: Le débat de la difficulté de Dark Souls, c'est aussi en grande partie un phénomène né de la communication autours de la série qui aux alentours de 2010 avait pris à contre-pied les objectifs affichés d'accessibilité à tout prix de la plupart des gros titres consoles d'alors. Tu as complètement raison de dire que le débat est faussé puisqu'il porte sur de l'affichage.

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Re: Demon/Dark Souls//Bloodborne - GFWL has been slaughtered

Messagede Lion_Sn@ke le Mer 27 Avr 2016, 02:35

Tetho a écrit:Je trouves ça assez dommage que la série se voie encore et encore résumée à sa légendaire difficulté quand cette légende est, à mes yeux, erronée. Je veux dire si DSP peut finir le jeu, tout le monde capable de s'investir un minimum dans un jeu peut le faire (donc tout le monde à partir de ton petit cousin/neveux de 10-12 ans). Le(s) jeu(x) a(ont) bien quelques murs de difficulté et des boss ardus, mais dans l'ensemble ce n'est pas difficile.


Je ne suis pas d'accord, Demon Souls, le tout premier épisode (avec donc toutes les erreurs de jeunesses inhérentes à un premier opus en terme de difficulté et d'équilibrage) était par moment beaucoup trop dur et injuste pour susciter autre chose que de la frustration et des envies de passer la PS3 par la fenêtre. Pas de nouveau feu de camps autrement qu'après avoir traversé TOUTE la zone, vaincu TOUT les ennemis ET vaincu le boss de la zone. Autant dire que j'ai failli abandonner plus d'une fois. Le nombre de mobs qui te oneshot, la peste qui t'emporte en 5 secondes si tu ne te soignes pas. Le nombre de zones ou tu crevais bêtement parce que tu glissais et tombais dans un ravin, alors que le maniement du perso au stick était parfois super hasardeux.

La seule motivation venait du fait que le challenge était trop beau pour être refusé, mais en étant honnête j'étais probablement soit complètement taré, soit complètement masochiste.

Le système de jeu a beaucoup évolué depuis, et heureusement car cela sert le jeu d'être plus honnête et fair play vis à vis du joueur.

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Re: Demon/Dark Souls//Bloodborne - GFWL has been slaughtered

Messagede Ialda le Mer 27 Avr 2016, 02:54

Demon's souls souffrait de pas mal de petits défauts inhérents au fait que c'était un bien plus petit budget que les Souls plus récents, quand on y rejoue maintenant le jeu fait beaucoup plus cheap. Paradoxalement il avait aussi les qualités de ses défauts car il se permettait du coup d'oser tout pleins d'idées géniales, ou crétines, ou parfois les deux en même temps, là où les épisodes plus récents semblent parfois plus "sages". Et en terme d'ambiance, ça reste l'un des plus beaux épisodes de la franchise élargie - rien que ce boss final qui respire l'hommage à Shadow of the Colossus par chaque pores...

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Re: Demon/Dark Souls//Bloodborne - GFWL has been slaughtered

Messagede Sch@dows le Mer 27 Avr 2016, 14:13

Aer a écrit:Vu que j'ai un peu rejoué, d'autant plus en NG+, je peux dire que pas vraiment mon petit Schumi.
Je te parle de début de jeu, et toi tu me parles de NG+ là où tes stats sont déjà tellement hautes que un level de plus ou de moins ne change plus grand chose ^__^'

Aer a écrit:Pour exemple, la ou j'avais pris le minotaure du début en deux coups bien placés, le démon Capra pété récemment a été plus long, et plus dangereux aussi parce qu'il est toujours aussi con ce boss. En fait la vrai différence c'est que tu vas sensiblement plus vite et que tu encaisses deux coups au lieu d'un :p.
Pouvoir butter un boss en un assault de moins (que le coup soit un peu plus fort ou que l'on puisse placer un coup de plus grâce à la stamina) ou se permettre d'encaisser un coup de plus (car ça permet au joueur de s'éloigner et de se restaurer), ça peut tout changer, en particulier pour un débutant.
D'ailleurs, ça me l'a été rappelé lors du premier boss de DkS 3. Probablement très facile (du moins c'est ce à quoi je m'attendais), n'ayant pas toucher à DkS 1er du nom depuis un bon moment, j'avais complètement perdu les automatismes et les timings (BB avait déjà fait des dégâts en me faisant oublié l'utilisation du bouclier n__n). Du coup, ce combat s'est terminé par un assault du désespoir où il s'en est fallu d'un cheveu.
Dans ce cas précis, je n'avais pas encore la possibilité d'upgrader mon perso ou mon matos, mais des coups qui ferait un tout petit peu plus mal et/ou une meilleure resistance aux dégâts.

En bref, farmer les minions et les matériaux qu'ils peuvent éventuellement lâcher est probablement le meilleur moyen d’accéder au mode "facile" selon moi.

Après, je ne parle ici que de la période d'apprentissage/début du jeu.
Une fois les automatismes en places, et les timings plus ou moins saisis, les stats d'attaques et défense sont évidement une moindre importances, et c'est parfaitement illustré par les speedrun qui se content bien souvent d'upgrader les stats de force/dex pour pouvoir porter une arme efficace (aussi bien en dégâts qu'en moveset).
Ce genre de chose serait impossible par exemple dans certains rpg ou les stats représentent 90% de la victoire, où la connaissance des patterns & co ne suffit pas à s'en sortir.


Par contre, Ialda à raison quelque part, car si la coop multijoueurs va peut être plus loin qu'un simple mode "facile" (vu l'AI et les patterns des boss qui ne sont clairement pas prévu pour du coop pour la plupart d'entre eux), l'invocation de NPC pour aidé équilibre déjà plus les forces.
Ce n'est pas parfait, parfois trop simple là aussi (le seul NPC que j'ai invoqué sans savoir ce que cela représentait vraiment a quasiment tuer le boss papillon sans moi ... me dégoutant à jamais d'invoquer qui que ce soit), et parfois augmentant presque la difficulté (j'ai cru comprendre que demander l'aide du NPC pour le Dragon Béant était une catastrophe puisqu'il mourrait quasi instantanément laissant le boss avec 2 fois plus de vie), mais déjà plus équilibré qu'avec d'autres vrai joueurs (qui bien souvent savent déjà comment le tuer sans risque)
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Re: Demon/Dark Souls//Bloodborne - GFWL has been slaughtered

Messagede Ialda le Jeu 28 Avr 2016, 23:48

Toi aussi tu galères dans le chateau de Lothrix avec ton pôv' katana +8 un peu faiblard contre les armures lourdes ? Ressors-moi cet espadon de Farron que tu avais remisé à la cave et fais surgir tes instincts Berserkiens ! :twisted:

Sérieux, LB > LB > LB ça défonce tout, et c'est joli à regarder.

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Re: Demon/Dark Souls//Bloodborne - GFWL has been slaughtered

Messagede Ialda le Lun 02 Mai 2016, 17:59

Bon, premier run terminé, je vais juste éviter de débuter un second cycle avec ce perso pour le moment, j'ai encore des trucs à terminer avec (
[Montrer] Spoiler
le nameless king et le covenant des thanatophiles notamment, j'aimerais bien terminer ma collec de pyromancies... :06:
)

- Le design s'améliore dans la dernière ligne droite du jeu,
[Montrer] Spoiler
Lothric part B est aussi bien foutu que les haut-remparts du début du jeu, et le pic du dragon est fantastique avec son décors de lamasserie-forteresse cyclopéenne avec son boss qui marche sur les nuages comme le premier immortel taoiste chinois venu.

Le dernier niveau est un peu ridicule avec ses trois feux qui se succedent tous les trois pas, heureusement l'environnement est fantastique (
[Montrer] Spoiler
et valide complètement cette théorie d'univers où les dimensions spatio-temporelles partent complètement à vau-l'eau; en fait, on a presque l'impression d'un big bang en gestation où tous les décors du jeu se contractent autours du dernier feu...?
).

- Le mode coop en tant que mound-maker offre de fantastiques perspectives de storytelling émergent; entre les batailles rangées avec/contre des spectres, les inévitables trahisons, et les équipées sauvages à travers le niveau des archives afin de dégotter l'invocateur qui se finissent de manière tragi-comiques, ça change énormément de la routine consistant à se faire invoquer devant le portail de brume menant au boss :lol:

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Re: Demon/Dark Souls//Bloodborne - GFWL has been slaughtered

Messagede Tetho le Mer 04 Mai 2016, 21:46

Les Fights Clubs clandestins de Dark Souls III.

C'est à proprement parler génial. Laissez les joueurs entre eux et ils arriveront toujours à vous étonner. Pas de mode dédié au PvP en groupe ? Pas grave, on fera sans.
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Re: Demon/Dark Souls//Bloodborne - GFWL has been slaughtered

Messagede Sch@dows le Mer 04 Mai 2016, 21:57

règle n°1 : On ne parle pas du Fight Club !!

C'est déjà quelque chose qui existe sur Dks1 (et surement le 2), mais c'est sympa de voir que ça continue sur le 3.
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Re: Demon/Dark Souls//Bloodborne - GFWL has been slaughtered

Messagede Tetho le Mer 04 Mai 2016, 22:01

Règle n°2 du Fight Club...


On pouvait invoquer plus d'un joueur de chaque type dans sa partie en même temps dans le 1 ? Je croyais que t'étais limité à un envahisseur et un allié.
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