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AnimeWatcher
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Messagede AnimeWatcher le Lun 27 Oct 2008, 17:27

ViGo a écrit:MDR :lol:

J'ai pas encore testé, en gros tu entend quoi par la..c'est quoi ces paliers ? C'est signé notre mort assuré c'est ça ? ^^;;;

Les paliers déterminent juste ta marge de réussite en gros. Les retirer à Polaris c'est comme si tu retirais les dés draconiques, fatalistes et humanistes à Prophecy... La nouvelle version de Polaris propose un jeu sans rapport direct avec l'univers, on pourrait l'utiliser pour un tout autre jeu.
Donc si tu retires les paliers à Polaris, la durée de vie du jeu (son intérêt) est égale à celle d'un pj envoyé à la surface avec sa * et son couteau (et sans l'avantage Chuck Norris ou la mutation Steven Seagal).

Cela étant l'univers reste à lui seul un intérêt majeur du jeu.

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ViGo
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Messagede ViGo le Lun 27 Oct 2008, 18:04

Ok et bien je testerais ça :) Mais comme je n'ai pas joué au précédent je ne pourrais pas trop comparer :)
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Selemion
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Messagede Selemion le Sam 27 Déc 2008, 19:13

Je n'avais pas encore remarqué ce topic. Erreur réparée ^^.

Je maîtrise... un seul jeu : Nephilim, 2ème édition et Révélation (ma maîtrise est plus accès sur le game play que sur les règles).

J'ai aussi Earthdawn sous la main mais n'ai pas eu encore le courage et le temps de commencer à maîtriser. Il y a aussi Fading Suns, mais là je n'ai pas encore fini le livre de base.

Apparemment il y a quelques personnes sur le forum qui seraient intéressées pour former des tables ou découvrir le jdr. Il serait peut-être possible de faire quelque chose, soit entre personnes qui habitent le même coin, soit sur internet, même si j'ai vu que ça n'enchantait pas tout le monde. Avec des webcams/micros, ça pourrait peut-être marcher.
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Messagede Ialda le Sam 27 Déc 2008, 23:47

Il me semble qu'il existe aussi des solutions à base de MSN-like avec plugins pour gérer les cartes et les dés, mais c'est pas autant convivial qu'une partie en vraie, quoi...

Dommage, j'aurais bien voulu découvrir à quoi ressemble une partie de Fading Suns, j'aime beaucoup l'univers :o (comme Stella Inquisitorus ou du W40K RPG, plutôt à jouer en jeu d'explorations à la frontière du monde connu non ?)

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Messagede Selemion le Dim 28 Déc 2008, 00:32

Euh pour Fading Suns, je ne saurais dire. Oui il me semble que les explorations à la limite des mondes connus sont ce qu'il y a de plus intéressant, mais pour l'instant il faut que je me retape le livre de base en entier afin que ça rentre bien dans mon crâne (les luttes politiques peuvent être pas mal non plus, mais il faut gérer). Mais je ne connais ni Stella Inquisitorus, ni W40K RPG, donc je ne pourrais pas faire de comparaison.

Il me semble qu'il existe aussi des solutions à base de MSN-like avec plugins pour gérer les cartes et les dés, mais c'est pas autant convivial qu'une partie en vraie, quoi...

Certes, mais si on n'a pas ce que l'on souhaite, on peut toujours essayer les palliatifs. :)
Ça aurait au moins l'avantage d'oublier la question du trajet, et permettrait aussi de réunir plus facilement des "tables" puisqu'on n'aurait plus besoin de se soucier d'une question de distance.
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Messagede Ialda le Sam 03 Jan 2009, 21:30

Ouais mais bon, si on peux même plus lancer de nourriture sur le MJ, c'est plus drôle... :cry:

Sinon, j'en profite pour coller les liens vers deux bons articles de rpgbloggers, aperçus hier :

- Bring some Fantasy Noir to your table
“Vampyr Point. Even the name of the town tells you it’s evil. The yellow coast fog drifts through the streets at dawn and brings a fresh taste of danger that even the sun cannot crack. It’s home to beholder gang leaders, ogre thugs and the worst scum that humanity can dreg up. Even the Eladrin Mayor isn’t on the up, but he’s too slippery to catch - so far. Me ‘n’ my friends are the only hope in this gods-forgotten place. Now if you’ll excuse me, I’ve an appointment with an elf and a whiskey bottle.”

L'article est court mais génial. On trouvait déjà la fusion fantasy et films noir dans les nouvelles du guet du Disque Monde de Pratchett (et le jeu Discworld Noir) ou dans les romans "Garett, PI" du papa de la Compagnie Noire, mais au-delà de quelques influences secondaires je ne pense pas que le thème ait déjà inspiré un jeu complet jusqu'à maintenant...

- CthulhuTech: The Game That Almost Wasn’t
Mélanger du cyberpunk avec le mythe de Cthulhu n'est pas une idée neuve, j'en veux pour preuve Gurps Cthulhupunk; comme quoi les deux univers ont beaucoup de points communs par leur noirceur.
Là en plus, avec des mechas et des arcologies, suffit de rajouter des lolis derrière et on aura la preuve que Demonbane est beaucoup moins WTF qu'on pourrais le croire de prime abord.

Je me demande d'où viennent les nazzadis, je suis sûr qu'ils apparaissaient déjà dans les bédés éditées autours du jeu PC "Prisonner of Ice" et se déroulant dans le futur. Marrant, selon les discussions sur le site officiel de CT, une de leurs inspis seraient les Zentradis de Macross : encore une autre race de guerriers créés génétiquement. Au moins ils ont pas la chanson comme point faible, eux.

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Messagede Hologramme le Mar 06 Jan 2009, 00:36

Ialda a écrit:Au moins ils ont pas la chanson comme point faible, eux.


Ce ne sont pas plutôt les démonstrations sentimentales physiques qui leur font perdre leur moyens ? 0_o
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Messagede Madara Uchiwa le Lun 19 Jan 2009, 19:29

Est ce que quelqu'un aurait acheté ou testé la derniere édition de Call of Cthulhu?
Le livre est beau ,mais c'est le contenu qui m'interresse,vu que j'ai deja la 3eme edition,et la 5eme(en VF)?
estce qu'il a /aura des campagnes inédites ?
merci d'avance
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Messagede Ialda le Lun 19 Jan 2009, 21:07

C'est sorti ?
Ah on dirais que oui. (et là)

Curieux au sujet des nouvelles règles (comme pour la San). Et pour une fois ils ne ne recyclent pas les mêmes 3/4 scénars d'intro :lol:
Comme toi, si qq'un à des infos, ça m'interresse (Calimsha ?) :)

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Calimsha
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Messagede Calimsha le Lun 19 Jan 2009, 21:56

J'ai pu chopper le PDF anglais de Call of Cthulhu 6eme, et ça reste très très pauvre coté contenu additionnel par rapport à la 5.5 voire même la 5.

By the way, et ça n'en tient qu'à moi, le systeme WOD2 + bouquin Asylum est largement suffisant (et le systeme est 10000x moins lourd que le systeme BASIC/D100 de Chaosium) pour masteriser dans une ambiance poulpesque.

[Edit]
Avec le recul, le seul "réel" intérêt (je trouve) des éditions récentes de Call of sont les informations de contexte sur les années 20/30. Pour le reste bah, ça a somme toute assez peu évolué en terme de rules/ambiance par rapport à la 5/5.5 (et pourtant, ça a plus de 10 ans)
Computer Science: solving today's problems tomorrow.

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Messagede Madara Uchiwa le Lun 19 Jan 2009, 22:02

aligato!! :D

"WOD2+bouquin Asylum"
?????
tu pourais m'en dire plus s'il te plait
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Messagede Ialda le Lun 19 Jan 2009, 22:06

(merci ^^)

Mais ils ont l'air de dire que la v6 frenchy avait été sérieusement boostée ?

Me suis jamais penché sur Asylum, tu m'interresse.

Pour le reste bah, ça a somme toute assez peu évolué en terme de rules/ambiance par rapport à la 5/5.5 (et pourtant, ça a plus de 10 ans)


CoC 5/5.5, le rulebook jdr le plus rentable de tous les temps ! :o

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Messagede Calimsha le Lun 19 Jan 2009, 22:23

Bah globalement, Asylum traite principalement des institutions médicales dans le domaine de la psychiatrie / psychologie, elargit un petit peu les dérangements possibles (toujours en terme de rules), élargit aussi un petit peu les concepts de moralité ... Ya aussi une description complete d'un asile, une série de PNJ "clé en mains" de dérangés mentaux, des archétypes de personnage rencontrables dans les milieux médicaux/asiles/paramédicaux, les implications de la santé mentale pour les differents jeux de la gamme (vampire, garou, mage, etc)

En plus de ça, le supplément Second Sight possède un chapitre complet à propos des "horreurs indicibles lovecraftiens" et les implications de ce type de bestiole par rapport au WoD.

Globalement à titre personnel, la nouvelle gamme WoD Humain est ptete un des meilleurs systeme de jeu pour jouer un jeu d'horreur psychologique sans pouvoirs bizarres et autres bestioles surnaturelles post-mo. Unknown Armies se défend pas mal du tout non plus, mais le background est vraiment trop trop teinté de Magick pour ne pas être tenté par prendre cette approche quand on y joue.

[Edit]
Après, je dis ça par rapport à la 6eme ed VO. Ca fait quelques années qu'à l'exception de productions franco-française (INS/MV, Nightprowler, Post-Mortem, etc), je n'achete (et ne lis) strictement plus rien en vf. (même si j'hésite très fortement à aller m'acheter dark heresy en VF vu qu'il coute 2€ de moins que la VO chez mon dealer de JDR)
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Messagede Totoro le Jeu 05 Fév 2009, 15:45

Oh un topic JdR !!! :D

Ca me rappelle le bon vieux temps (je vais encore passer pour un vieux là).
Ancien rôliste, je n'ai pas joué depuis longtemps. J'ai commencé par AD&D en 90 (Arcana, le manuel des dieux qui sert de MM3...) le reste s'en enchainé rapidement : WarHammer, Cthulhu, Star Wars, Cyberpunk / Shadow Run (Best ever enfin ça dépend des MJ), JRTM, Strombringer, Bitume MK5, Vampire / Mage / Werewolf (je peux plus encadrer les jeux White Wolf). A très fortement sur une activité tout aussi chronophage et ruineuse : WarHammer Battle (Nains) et WarHammer 40 K (Marines), un peu de Epic aussi.

Possède :
- WarHammer
- Star Wars
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Coup de Coeur :
- Cyberpunk / Shadown Run avec un excellent MJ,
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- WarHammer (hum la campagne de l'ennemi intérieur... miam quoi),
- Cthulhu (Les Masques de Nyarlatotep ou comment perdre 2 persos en 1 épisode).

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Messagede Mattosai le Ven 06 Fév 2009, 09:41

Un petit scénar en ce moment sur Anima, qui est plutôt bien foutu coté méchanismes, empruntant un peu à Rolemaster pour les combats, et le book a des illustrations agréables (sans atteindre celles du JCC toutefois).
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Messagede Selemion le Ven 06 Fév 2009, 10:59

Ah tiens ! J'ai vu les pub pour Anima il y a un certain temps. Ca me paraissait plein de bonnes idées mais fouilli. Pourrais-tu nous dire quelques mots de plus sur ce jeu Mattosai ?
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Messagede Mattosai le Ven 06 Fév 2009, 11:42

Si tu connais Rolemaster c'est grosso modo les mêmes bases.

A la différence que le jeu est un peu plus permissif sur certains points et se dirige plutôt vers les héros type "RPG japonais"

Genre tu peux faire un Virtuose Martial , un guerrier qui se spécialise dans les techniques (que tu crées toi même via un systeme de points) , par exemple tu peux créer une technique classique : le coup d'épée qui projette une onde coupante sur 20m (en gros tu découpes les gars à distance)...

En ce qui concerne la création et l'assimilation, il faut reconnaître que c'est assez long la première fois, mais ca passe tout seul ensuite, le fait d'avoir une classe n'interdit rien, tu peux faire un guerrier, et apprendre des sorts mais ça coutera forcément plus cher.

Le système de combat lui se base un peu sur les tables à la Rolemaster, sauf qu'il n'y a pas une table par arme mais une table générique, les armes étant classées par catégories de dégats (A,B,C etc...) , et ont des avantages/désavantages intégrés (une épée courte permet de frapper précisément, donc mieux localiser ou tu veux frapper l'adversaire , une lance peut être maniée à une ou deux mains , ajoute à l'initiative etc...)
La grosse nouveauté par rapport à Rolemaster est un système de contre-attaque : si tu te loupes et que le gus en face a une grosse défense, il a droit a une baffe gratos dans ta face, c'est très sympa, ca dynamise pas mal les combats.

Coté magie , il y a des listes de sorts par domaine (ombre, lumiere, illusions etc..) , il s'agit d'un jet classique d'opposition entre le lancer et la résistance du sujet dans le domaine (il y a 4 - 5 types de résistances dans mes souvenirs).

Voilà donc, en ce qui me concerne , j'ai fait une guerrière acrobate , avec une lance (qui porte un peu d'armure mais pas trop), dans l'esprit de Balsa de Seirei no Moribito :mrgreen: (j'ai par exemple une technique qui me permet d'attaquer tous mes adversaires dans un périmètre autour de moi tant que je ne me loupe pas)

Pour les classes , elles reflètent assez l'esprit du jeu (très fantastique, démons, etc, bref potiellement très bourrin, mais là par exemple je suis sur un scénar de type "enquête") , je met un post de D@rk Not un peu modifié par mes soins.

-Guerrier : Paf dans ta face. Un classique.

-Guerrier-acrobate : Le même, mais dans un genre plus portée sur la rapidité que sur la Force (mais les deux ne sont pas incompartibles :mrgreen: )

-Paladin : Boy Scout en conserve, orienté défense et expulsion d’êtres surnaturels.

-Paladin Noir : le même avec une armure noire… sauf qu'il asservit les êtres surnaturels (en gros, un démon ? viens bosser pour moi :mrgreen: )

-Maître d’Arme : se spécialise dans une arme (ou plusieurs), frappe fort, mais encaisse moins que le guerrier

-Virtuose Martial : Ki Powaaa, Combattant moyen mais avec de grosses techniques qui tâchent.

-Tao : Arts martiaux et techniques , assez doué en défense aussi.

-Explorateur : La victime traditionnelle, un bon éclaireur, le premier à rencontrer les ennuis.

-Ombre : un mix entre guerrier, virtuose martial et assassin.

-Voleur : Un nom qui définit bien le problème.

-Assassin : un gars étourdit qui a tendance à perdre sa dague, généralement dans le dos d’un autre.

-Sorcier : Fireeeeeee.... BAAALLL

-Mage de Bataille : si équilibré, bon guerrier, bon mage, mauvais dans tout le reste. ^^

-Illusionniste : Le type qui vous a fait croire que le pont au dessus de ce gouffre était en bon état ou se transforme en buisson sous votre nez.

-Sorcier Mentaliste : Capacité psychique et magique... une classe qui peut être sur le moyen terme assez ignoble (mais pas forcément évidente à faire).

-Convocateur : un magicien qui a compris l’intérêt de laisser des monstres combattre à sa place.

-Guerrier Convocateur : un magicien plus malin qui sait qu’un monstre qui se bat à sa place ne fait jamais du bon boulot.

-Mentaliste : Psychisme... c'est très très violent

-Guerrier Mentaliste : pareil en moins violent mais peut taper un peu aussi au besoin...

-Touche-à-tout : pour ceux qui ne savent pas trop ce qu’ils veulent, coût moyen dans toutes les catégories de compétences.
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Messagede Selemion le Ven 06 Fév 2009, 14:41

Donc assez fourre-tout ^^
Mais ça peut être intéressant justement pour ça : au moins, on peut avoir un peu tout ce qu'on veut et concilier les envies de différents joueurs.
Merci pour ta réponse Mattosai.
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Messagede AnimeWatcher le Ven 06 Fév 2009, 15:28

Extrait du livre du Meujeu pour Anima a écrit:Bienvenus sur Gaïa. Bienvenus à la fantaisie.

Avoir une VF aussi horripilante ne m'incite pas à me plonger dans le livre de base... la lecture semble ardue et les exemples ne manquent pas... :?
Surtout vu le prix du bouquin.

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Messagede Mattosai le Ven 06 Fév 2009, 17:02

Il y a des coquilles oui, pas tant que cela ceci dit (du moins j'ai pas été horrifié : p )
Une revised edition va sortir (qui corrige les fôtes et ajoute une ou deux tables de protection genre les casques me semble)
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Messagede Totoro le Sam 07 Fév 2009, 16:02

Totoro a écrit:Oh un topic JdR !!! :D

Ca me rappelle le bon vieux temps (je vais encore passer pour un vieux là).
Ancien rôliste, je n'ai pas joué depuis longtemps. J'ai commencé par AD&D en 90 (Arcana, le manuel des dieux qui sert de MM3...) le reste s'en enchainé rapidement : WarHammer, Cthulhu, Star Wars, Cyberpunk / Shadow Run (Best ever enfin ça dépend des MJ), JRTM, Strombringer, Bitume MK5, Vampire / Mage / Werewolf (je peux plus encadrer les jeux White Wolf) qui a très fortement dérivé sur une activité tout aussi chronophage et ruineuse : WarHammer Battle (Nains) et WarHammer 40 K (Marines), un peu de Epic aussi.

Possède :
- WarHammer
- Star Wars
- Role Master / JRTM

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Messagede Selemion le Sam 07 Fév 2009, 17:37

Nous avions vu Totoro. :)
Tu veux qu'on fasse des commentaires ? :wink:
Pour les Spaces Marines de W40K, tu as un Chapitre particulier ?
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Messagede AnimeWatcher le Mar 31 Mar 2009, 15:58

J'avais dit que j'en parlerai alors allons-y gaiement.

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Dans Patient 13 les personnages sont amnésiques. Ils se réveillent dans L'hôpital sans en connaître les raisons et sans pouvoir le quitter. Le personnel médical, les fameuses Blouses blanches, ne répond à aucune question et ne semble faire preuve d'aucun libre arbitre. Ils agissent tels des zombies. Des événements étranges se déroulent dans L'hôpital, les couloirs paraissent sans fin, certains murs chuchotent, les insectes parlent, des Supérieurs conspirent, des patients disparaissent...

Cette nouvelle vie est rythmée par une étrange loterie ayant lieu irrégulièrement. Une loterie où chaque patient doit tirer un numéro, son nouveau numéro de "matricule", celui par lequel il est appelé par le personnel médical. Sauf lorsqu'un patient tire le n°13. Dans ce cas très particulier, le patient quitte sa chambre, va dans le bureau du Directeur... et ne ressort jamais.


Commençons par un morceau de choix. La folie, la vraie. Patient 13 est l'un de ces jeux qui dépouillent les joueurs de fardeaux inutiles (un passé, un avenir, blablabla) pour se concentrer sur un présent incertain. Le roleplay a entièrement sa place et la liberté donnée au mj est totale. Si le jeu pose les bases du lieu, rien n'est certain sur l'univers adjacent. Beaucoup moins linéaire que sont petit frère (voir ci-dessous), Patient 13 s'avère plus ardue pour le meneur, nécessitant une immersion particulière dans le milieu psychiatrique. Maintenir le flou perpétuelle tout en conservant la consistance de l'univers pour permettre l'immersion des joueurs n'est pas évident et le jeu peut s'avérer déroutant si le mj a besoin d'un début et d'une fin pour mener une campagne. Ici pas de campagne à proprement parlé mais des séances permettant au meujeu de se baser sur l'univers riche de l'hôpital afin de laisser libre cours... à sa propre folie.

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Paris. De nos jours.
Alors que le “tueur au scalpel” sévit dans la capitale, au détour d’une rue, à la sortie d’une bouche de métro, au réveil d’une nuit de débauche, dans la cage d’escalier d’un immeuble, vous êtes agressé.
Enlevé, battu à mort, mutilé, vous êtes jeté par une trappe dans ce qui se trouve être une gigantesque décharge humaine souterraine. C’est d’ailleurs l’amas de cadavres qui finalement vous sauve la vie d’une chute mortelle.
Vous devez alors vous rendre à l’évidence : vous n’êtes pas seul dans ces souterrains et vous êtes en sursis. Il va falloir courir, se cacher et se battre si vous ne voulez pas que ce labyrinthe de tunnels devienne votre tombeau…


Un jeu atypique constitué d'une succession de 12 chapitres. Idéal si vous n'avez pas le temps d'effectuer comme dans votre jeune temps des séances marathon le week-end (ou en semaine) puisque chacun des scénario est conçu pour s'étendre sur 2h. Le système de jeu est parfait pour un genre survival puisque les pj peuvent se soigner relativement facilement (dans un jeu où ils se blesseront ou seront blessés tout aussi facilement) tout en pétant littéralement les plombs de temps à autres dans un déchaînement de violence. Sympathique, permettant au mj de se reposer exclusivement sur le scénario décrit lui laissant la possibilité de broder autour, le jeu en question devrait ravir les rôlistes en manque de sensations fortes, pour peu que les joueurs soient aptes à concevoir qu'un personnage ne se base pas sur une série de chiffres. Et le jeu peu également s'inscrire dans une campagne d'un autre univers, quel qu'il soit... on a toujours des labyrinthes... toujours.

Des articles de presse
La fiche de survivant

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Messagede Synesthesia le Jeu 30 Avr 2009, 14:54

ça sert à quoi de jouer sur 50 jeux différents ? surtout "masteriser" : vous faites un scénario par bouquin - ce qui implique en tant que meneur de connaître le jeu à 100% - et vous passez au suivant ?

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Messagede Mattosai le Jeu 30 Avr 2009, 14:58

Sauf que parfois ca s'étale sur bien des années, ces listes de JDR, y a pas de mal à changer de temps en temps , mais on y reviens souvent aussi , sur les anciens bien sûr.

De mon coté on aime bien alterner un peu entre 2-3 jeux (l5r en grosse majorité, rêve de dragon quand on veux passer une soirée à délirer et Anima avec un autre MJ).
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